Einige Zwerge packt das Fernweh und sie wollen außerhalb der starren Gemeinschaften ihrer Heimat und den Traditionen ihrer Ahnen erleben, was „da draussen“ noch alles ist. Die Luftfreibeuter wählen dabei den radikalsten Ansatz, indem sie sich mit alchemistischen und technischen Geräten in die Lüfte aufmachen, um dort Jagd auf Drachen, Wolkenwale und die Schiffe verfeindeter Nationen zu jagen. Auch wenn sie sich selber als Rebellen, als Freidenker und als verwegene Abenteurer sehen, so schätzen sie die Kameradschaft und die engen Bande und frischen Traditionen ihrer Zunft und stehen geschlossen gegen äußere Bedrohungen.

Vorab-(!)modell von Westfalia Miniatures

Zwergischer Luftfreibeuter
Werte

Zwergischer Luftfreibeuter

Mittelgroßer Humanoide (Zwerg), rechtschaffend neutral

Rüstungsklasse 15 (Brustplatte)
Trefferpunkte 59 (9W8+18)
Bewegungsrate 7,5 m

STR 14 (+1)        GES 12 (+1)                KON 15 (+2)
INT 10 (0)        WEI 11 (0)                CHA 13 (+1)

Fertigkeiten Athletik +3, Einschüchtern +3, Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +2
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Herausforderungsgrad 1 (200 EP)

Unverwüstlichkeit. Zwerge haben bei Rettungswürfen gegen Gifte Vorteil und besitzen eine Resistenz gegen Giftschaden.

Gierig. Solange der Luftfreibeuter Beute trägt und wegschaffen möchte, verdoppelt er seine Traglast (von 70/140 Pfund auf 140/280 Pfund).  

Aktionen

Axt. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8+1) Hiebschaden.

Repetierhandarmbrust. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6) Stichschaden. [leicht, kein Nachladen bis fünf Schuss verschossen wurden]

Sprungangriff (Aufladung 5-6). Der Luftfreibeuter kann seinen Sprungtornister zünden, um einen Sprung von bis zu 18 m Höhe und 36 m Weite auszuführen. Diese Bewegung erzeugt keine Gelegenheitsangriffe und zu jedem Zeitpunkt der Bewegung kann der Luftfreibeuter sowohl einen Nahkampf-Waffenangriff, als auch einen Fernkampf-Waffenangriff, ausführen.  


Szenario

Die Spieler haben endlich das große runde und vermutlich drachige Artefakt für die Magiergilde besorgt und wollen sich ausruhen, als mehrere Zwerge mit rauchenden Fässern auf dem Rücken neben ihnen landen und mit einem lauten „haha!“ das Artefakt schnappen und sich einen Weg auf ihr Schiff zurückkämpfen, das dazu fliegt und ggf. Deckungsfeuer aus vielen Armbrüsten gibt. Wenn die Helden dem Nachgehen müssen die erkennen, dass das Artefakt eine Gefahr für eine Gebirgsfeste in der Nähe darstellen könnte. Die Zwerge wollten es sichern, damit es nicht gegen sie eingesetzt werden kann, müssen aber nun auch feststellen, dass es die Drachen anzieht, die sie eigentlich abhalten wollten … werden die Helden sie unterstützen oder Rache nehmen? Oder sehen sie dem Kampf zu, besiegen die Überlebenden und holen das Artefakt für die Magiergilde zurück? 

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