Cassiopeius kann den Befehlshaber des Überfalls auf seine Höhle ausmachen, einen lokalen Adligen, der über die Veruntotung seiner Untergebenen recht erbost war. Alles kein Problem, wir gehen nun höflicherweise mal bei ihm zuhause vorbei und klären das ganze wie Erwachsene. Mit Fratzengeballer.
Ich trete quasi mit Minimalbesetzung von acht Punkten an Untoten an, aber das Glück ist mir holt und es sind nur 2 statt der möglichen 4 Krieger des Ranges 2, die die Adelsvilla verteidigen. Dazu gesellen sich ein Rang 3 Magier sowie (und der Heldentyp ist neu) ein Rang 2 Schurke. 4 Helden klingt trotz meiner dezimierten Schergen machbar, da sehr viel weniger Lebenspunkte auf dem Feld runterzuprügeln sind. Apropos Feld, links unten kommt Wald hin, rechts oben zwei Felsen. Die Villa des Adligen unten rechts wird von Wäldern geschützt, meine Truppe startet links oben inmitten von Ruinen. Und dieses Mal schauen wir uns auch die optionalen Geländeregeln an und nutzen sie im Spiel!
Die Ruinen im Startbereich sind heimgesucht und mein Nekromant kann dort einen Schatten beschwören, der ihn bis zum Ende des Szenarios unterstützt, sofern er eine Aktion aufwendet und einen Wurf schafft. Die Wälder unten links enthalten einige Gehängte, deren makabre Atmosphäre dem Nekromanten mehr Energie wiederherstellt, wenn er sich in ihnen aufhält. Der Wald um die Villa enthält eine Bestie, die mit 10 % Wahrscheinlichkeit ein Modell das sich rein bewegt komplett aus dem Spiel nimmt (mit Ausnahme des Nekromanten). Und die Felsen sind einfach nur Steine. Hui, das scheint ja alles sehr im Sinne meines Nekromanten zu sein und bringt mich eher dazu, mit dem Terrain zu spielen, als um es herum zu spielen. Spannend, mal sehen wie es sich im Spiel auswirken wird.

Runde 1
Der Geföhnte Unhold rückt aus den Ruinen vor, mit dem Nekromanten im Schlepptau. Leider vergesse ich nach dem Geist zu schauen und schleudere das bekannte Negative Geschoss auf den nächsten Krieger, den er nun sehen kann. Saubere 11 Schaden, aber leider nicht genug, um ihn auszuschalten. Die beiden Skelettbogenschützen klettern einmal mehr auf die Ruinen, um in den folgenden Runden alle möglichen Ziele zu beschießen.
Nun aktiviert der Magier, rückt vor und schleudert feurige Geschosse auf die beiden Bogenschützen und den Unhold. Die Bogenschützen werden sehr hart getroffen, aber der Unhold erleidet nur einen winzigen Kratzer. Der verletzte Zwergenkrieger rennt nur stumpf nach vorne auf die Untoten zu.
Der Nekromant rückt zum Wald der Gehängten vor und schleudert erneut ein negatives Geschoss, das der Zwerg frecherweise mit einem Lebenspunkt übersteht, aber dann von der heranfliegenden Vampirin mühelos aus dem Leben gebissen wird. Der andere Krieger und der Schurke rücken nur vor.

Runde 2
Die Vampirin fliegt zum vorgerückten Barbar und kann ihn merklich verletzen, was der Nekromant mit seinem neuen Faulfluch-Zauber nachsetzt. Auch das kann den Barbarenkrieger nicht umbringen, aber er ist nun verflucht und verliert ab nun jeweils einen Lebenspunkt, wenn er aktiviert. Der Magier aktiviert und schleudert einen Feuerball auf den Skelettbogenschützen auf der Ruine und zerbläst ihn zu Knochenstaub, während sein Draugr-Gefährte noch gerade so stehen bleibt. Der Krieger attackiert die Vampirin, kann aber nur einen Schadenspunkt verursachen, während er selbst einen durch den Fluch erleidet.
Der verbliebene Bogenschütze kann gerade so durch den Wald schießen und dem Schurken zwei Lebenspunkte abziehen. Der Geföhnte Unhold rückt zum verletzten Barbarenkrieger vor und verursacht exakt den benötigten Schaden, um diesen Krieger auf die Matte zu schicken. Derart inspiriert verlässt der Nekromant umgehend den Energiespendenden Wald und den Schutz seines Leibwächters und rückt etwas vor, um ein Geschoss auf den Schurken anzufeuern, dass war hervorragend trifft, dann aber mit 2 Schaden nur den Minimalschaden verursachen kann … ganz im Gegensatz zum Schurken, der nun aktiviert und aus der Entfernung zweimal attackieren kann und dem Nekromanten satte acht Punkte seiner Nekromantischen Energie kostet! Und wieder verbleibt ein Punkt der Energie bei unserem Protagonisten … was rückt der auch so tollkühn vor!?

Runde 3
Der Unhold-Leibwächter rückt vor seinen Chef vor, der Bogenschütze auf dem Dach verletzt erneut den Schurken und der Nekromant kann den fiesen Schattenschleier dann endlich auch mit einem Negativgeschoss ausschalten und sich seine Energie sichern. Der Magier rückt vor, schaltet den Draugr-Bogenschützen auf der Ruine mit einem flammenden Geschoss aus und verletzt die Vampirin und den Unhold leicht. Der Nekromant bleibt neben seinem Leibwächter und verstärkt die Vampirin durch einen Zauber maximal, die direkt zum Magier fliegt. Dieser erhält gegen den ersten Angriff in einer Runde +3 Verteidigung durch seinen magischen Schild und ich habe keinen Bogenschützen mehr, um diesen Effekt zu triggern, also muss die Vampirin nun mit ihren W10ern gegen 9 würfelt… und schafft dank Boost vom Chef mit ihren 10 Würfeln zwei 9er und zwei kritische Treffer! Das reicht zwar nicht, um den Magier auszuschalten, aber sie kann sich damit wieder alleine hochheilen. Direkte Zauber vom Nekromanten auf den Magier wären aufgrund von diesem hohen Widerstand gegen Sprüche beinahe vergebliche Liebesmüh.
Runde 4
Und wir wiederholen den letzten Spielzug und der Magier fällt gerade so dank zweier kritischer Treffer und einem regulären Punkt Schaden durch die Vampirin zu Boden, bevor er aktivieren kann. Die verstärkte Vampirin hat das Spiel gewonnen!
Und ich habe das ganze Spiel über vergessen, die Vernähen-Fähigkeit meines Nekromanten einzusetzen, um meine Schergen wiederherzustellen. Gnaaa … ich sollte keine so langen Pausen zwischen den Spielen einlegen. Die Liste meiner ausgeschalteten Schergen ist aufgrund des Überfalls auf mein Versteck eh bereits bedrückend lang.
Nachspiel
Pfeiler, der Skelettbogenschütze wurde unwiderbringlich durch den Magier zerstört. Der ausgeschaltete Draugr-Bogenschütze wurde aber irgendwie sogar verbessert, nachdem mein Nekromant ihn aufgelesen hatte und hat nun einen zusätzlichen Würfel im Angriff. Stinki, der Zombie verbessert sich ebenfalls und ist nun schwerer zu verwunden. Ob die Entwickler das im Blick hatten, dass man durch das Talent Expert Stitcher das +1 auf die Verwundungstabelle gibt, nun eine 20 % Chance auf eine Verbesserung hat? Bartie der Skelettkrieger kommt ohne Einschränkungen zurück, Timo-Tep die Mumie ebenfalls.
Ich versuche den erschlagenen Magier der Helden in meine Reihen aufzunehmen, aber scheitere am Erhebungswurf.
Mein Nekromant erhält 2 Erfahrungspunkte, da die Schwierigkeit der Mission exakt meinem Untotenwert entsprach, den ich mitbringen konnte und spare diese an.
Da ich das vierte Szenario absolviert habe, kann ich einen neuen Ausbau meines Verstecks wählen und entscheide mich für den Spähteich, der es mir ermöglicht, die zufällig bestimmte Zahl von Helden in einem Szenario zweimal zu würfeln und mir das niedrigere auszusuchen. Was wie eingangs erwähnt einen massiven Unterschied bedeuten kann. Zudem kann ich mir durch den Überfall auf die Villa des Adligen eine von drei spezifischen Ausbauten auswählen und entscheide mich für die Rüstkammer, sodass mein Unhold nun eine verbesserte Verteidigung erhält.
Immerhin werde ich nicht erneut überfallen.
Fazit
Der Einsatz des Faulfluchs war … bemerkenswert ineffizient. Gegner zu verfluchen kann in keinem Fall mehr als fünf Schaden an einem Helden im gesamten Spiel verursachen, da er nur bei seiner Aktivierung einen Schadenspunkt erleidet. Wieder einmal zeigt sich, dass das negative Geschoss als Startzauber in den meisten Gelegenheiten einfach die beste Angriffsoption für meinen Nekromanten ist … und das ich mich verdammt noch mal nicht nach vorne wagen sollte, gerade wenn ich einen Leibwächter mitnehme! Aber hier kollidiert das Aktivierungsmodell von Deth Wizard, denn wenn der Nekromant häufiger aktiviert wird als sein Leibwächter, wird das zwangsläufig meine Möglichkeiten einschränken, entweder weil ich stationär neben ihm bleiben muss oder eben seinen Schutz verliere. Mit weniger Untoten anzutreten hat meine Aktivierungen insgesamt reduziert, was ein zweischneidiges Schwert ist. Einerseits habe ich so natürlich weniger Möglichkeiten mit dem Nekromanten als meinem stärksten Modell, andererseits kann ich schlicht nicht so viel Nekromantische Energie verbraten wie es vorher der Fall war. Aber das Spiel war auch merklich schneller mit weniger Helden und Untoten auf dem Feld. Die Geländeregeln waren nicht so relevant wie gedacht, auch weil der Schurke zwar alle negativen Auswirkungen von Gelände ignorieren kann, aber keine Aktionen mehr erwürfelt hat, die ihn tatsächlich mal durch den Wald geführt hätten. Alle vier Szenarien liefen bislang sehr ähnlich ab, indem man sich in der Mitte traf und würfelte, viel Bewegung oder Spiel auf dynamische Ziele war leider bislang nicht zu sehen, so dass ich irgendwie schauen muss, wie ich mehr Abwechslung in das Spiel bekommen kann.
