Unser Nekromant möchte eine Mumie, also geht es zum nächsten Friedhof, wo sich mit Sicherheit irgendein Adliger entsprechend hat konservieren lassen. Tatsächlich ist mein neues Friedhofsgeländestück mehr als viermal so groß wie im Szenario angegeben, aber zum Glück besteht es aus vier Bodenplatten, so dass ich einen Bereich davon nutzen kann. Rechts unten kommen wieder Ruinen hin und in die linke untere Ecke der Schrein vom letzten Mal und rechts oben mehr Bäume. Wieder einmal geht es darum, alle Helden vor Ablauf der 5. Runde zu erschlagen und diesmal gibt es die Sonderregel, dass der Nekromant weniger seiner nekromantischen Energie für Zauber ausgeben muss, solange er in der Nähe des Friedhofs ist. 

Der Friedhof wird von 3 Paladinen (wieder das Maximum auf dem W3 erzielt, seufz), 2 Priestern und einem Tötengräber-Dorfbewohner bewacht. Die Helden haben diesmal alle Wertung 2. Die Modelle der Sturmgeborenen haben eigentlich zu große Basen für die Vorgabe der Helden, aber hey, so bekommen die Modelle auch noch mal zum Einsatz.

Runde 1

Der Nekromant rückt mit seinem Unhold-Leibwächter sowie Zombie und Skelettkrieger vor und verstärkt die Verteidigung aller drei mit einem Zauber. Die beiden Priester aktivieren und einer bleibt stehen und stärkt seinen magischen Schild, der Zwergenpriester rennt auf die Untoten zu. Die beiden Skelettbogenschützen klettern auf die Ruine und einer kann noch schießen und verletzt den Zwergenpriester um 3 Haltbarkeit. Der Nekromant rückt nach und schießt seinen Negatives Geschoss, dass drei Erfolge erzielt und den Priester dank Extraschaden mit satten 14 Punkten aus dem Leben ballert. 

Der erste Paladin rückt vor und wirkt Niederstrecken gegen den Nekromanten, der sich vorgewagt hatte. Der Unhold kann zwar bei 6+ die Attacke übernehmen, aber der dazu passende Wurf gelingt nicht, so dass der Nekromant 3 Nekromantische Energie verliert. Der nächste rückt ebenfalls nach, spricht dann aber Lichtbringer, was ebensoviel Schaden verursacht, den der Unhold wieder einmal nicht verhindern kann, aber den Paladin geheilt hätte, wenn er denn schon mal Schaden erlitten hätte. Die Vampirin aktiviert, aber fliegt nur zwei Mal, um sich in den Weg vor den Nekromanten zu stellen, dem nichts besseres einfällt als erneut das Negative Geschoss zu zaubern, da alle Priester und Paladine gegen die Zustände Geschwächt und Verflucht immun sind. Nur ein Erfolg, aber volle zehn Schaden! Leider reicht das nicht mal annähernd aus, um den Paladin umzuhauen. Der letzte Paladin bewegt sich und will die Vampirin Verbannen, kann ihr aber nur vier Schaden zufügen. Da die Vampirin aber kritische Treffer erhielt, verwandelt sie sich in Nebel und kann sich mit einer freien Bewegung auf den Friedhof bewegen und diese Runde nicht mehr attackiert werden. Der Totengräber klettert über den Zaun und will sehen, was da vor sich geht. 

Runde 2 

Die Bogenschützen aktivieren und verwunden den bereits verwundeten Paladin leicht, der Unhold rückt zu einer Hecke vor. Der Nekromant aktiviert und heilt die Vampirin um einen leidlichen Punkt, bevor er sich hinter die Hecke stellt, die der Unhold verteidigt. Dann kommt mal wieder das Geschoss, das der Paladin um einen letzten, dreckigen Punkt überlebt. 

Der Priester in der Ecke schützt sich mal wieder selbst mit Schild. Der verletzte Paladin aktiviert, ballert seinen Lichtbringer auf die Vampirin und knallt ihr mehrere kritische Treffer rein, wodurch sie sich wieder in Nebel verwandelt, das aber nun nutzen kann, um sich neben den Priester zu bewegen. Dazu heilt sich der Paladin mit dem Angriff auch noch ums Maximum wieder auf sieben Haltbarkeit hoch. 

Der Nekromant bewegt sich auf den Friedhof und kann nun alle Zauber um 1 preiswerter sprechen, womit er direkt das Negative Geschoss auf den Totengräber richtet und ihn tötet. Bartie der Skelettkrieger rennt mutig vor, um die Angriffe der Paladine abzufangen, die nun zwangsläufig aktivieren und ansonsten den Nekromanten attackieren würden. Der Zombie Stinki schlurft hinterher. 

Der erste Paladin aktiviert und versucht Bartie zu Verbannen, aber der Skelettkrieger kann dank seiner Skelettfähigkeit den Schaden des Angriffs um 1 reduzieren … ansonsten wäre er auf 5 Haltbarkeit gefallen und durch diesen Angriff automatisch ausgeschaltet wurden! Puh … diese Ausputzer-Fähigkeit der Paladine ist wirklich gefährlich für die niederen Schergen des Nekromanten. Der nächste Paladin attackiert mit Lichtbringer, kann aber nur einen Schadenspunkt verursachen und sich nicht damit heilen. 

Die Vampirin versucht den Priester zu beißen, aber verursacht trotz acht Würfeln keinen kritischen Treffer, um sich damit ggf. zu heilen und nur 3 lächerlichen Schaden! Der Nekromant stellt ihr immerhin 2 Haltbarkeit wieder her, sein Geschoss kann den Paladin wieder nicht töten. 

Runde 3 

Der Nekromant aktiviert, stellt drei nekromantische Energie wieder her, heilt Bartie um 2 Punkte Haltbarkeit und ballert den Paladin endlich um! Er erhält dafür noch mal 3 Energie und steht nun sicher bei 10 Punkten, aber der Unhold stellt sich dennoch zur Sicherheit mal vor ihn, während die beiden Bogenschützen beim nächsten Paladin gerade mal zwei Schaden verursachen. 

Der Priester zaubert mal nicht Schild, sondern heilt sich und den verwundeten Paladin wieder aufs Maximum, was die Leistung der Vampirin noch weiter relativiert. Barti muss erneut Haltbarkeit lassen, aber steht noch. 

Da ich seltsam sentimental gegenüber meinen Minions bin, ziehe ich Bartie zurück und lasse Stinki seinen Platz einnehmen, um feindliche Angriffe abzufangen. Irgendwann muss ich mit denen wohl auch mal offensiv vorgehen … Geschoss, Schaden auf Paladin, aber wieder nicht genug, die Vampirin wird geheilt. 

Der letzte Held kann die Verbannung gegen den Zombie erfolgreich wirken und trotz noch 4 Haltbarkeit wird Stinki zerstört. Und mir fällt auf, dass ich jeden erfolgreichen Zauberwürfel gegen einen Paladin erneut würfeln müsste. Okay, also Planänderung … 

Die Vampirin fliegt zum verletzten Paladin, heilt sich durch kritische Treffer komplett auf Maximum, aber kann den Helden auch nicht umlegen. Das Geschoss auf den Priester geht leider komplett fehl, aber immerhin wird Bartie geheilt. Mhm, da stehen noch zu viele Helden fürs Ende der dritten Runde … 

Runde 4

Die Bogenschützen erschießen den verletzten Paladin und der Wraith rückt zum letzten Paladin vor, während das Geschoss den Priester nur leicht verwunden kann. 

Der Priester spricht mal wieder seinen Schild, der Paladin zimmert dem Unhold ordentlich eine, aber der ist zäh. Das Geschoss verfehlt den Priester erneut. Bartie läuft noch vor. 

Runde 5

Letzte Runde und noch zwei Helden! Die Bogenschützen und der Unhold verletzten den Paladin weiter, aber können ihn nicht umbringen. Der Nekromant trifft nicht nur, sondern erzielt drei Erfolge, was ihm W6 Extraschaden bedeutet. Und mit 6 auf dem W6 und 6 auf dem regulären W10 reicht das EXAKT aus, um den Priester auszuschalten! Der Paladin kann nur Niederschmettern wirken und damit Bartie nicht ausschalten und die Vampirin verursacht genug Schaden, um den letzten Helden erneut viel zu kurz vor dem Ende des Spiels auszuschalten. 

Nachspiel

Stinki, der ausgeschaltete Zombie, kann ohne bleibende Schäden am nächsten Spiel teilnehmen. 

Ich erhebe die gewünschte Mumie und musste noch nicht einmal den Wiederholungswurf aus dem Szenario nutzen. Das ist eine echt schwache Szenariobelohnung im Vergleich zum Ritual-Szenario, dass meine Nekromantische Energie um 1 steigerte UND mir einen neuen Zauber bescherte. 

Dank der anhaltenden Mörderwelle meines Nekromanten verschafft ihm satte 3 Erfahrungspunkte und ich investiere die 6 angesammelten Punkte in das Talent Nekrogenese, wodurch ich zu Beginn einer Runde nun 4 statt 3 Punkte Nekromantischer Macht erhalte. 

Aber, oh Graus, die erschlagenen Paladine waren dem Rest des Landes dann wohl doch zu viel des Bösen und sie überfallen meinen Unterschlupf! 5 Punkte an Untoten werden ausgeschaltet und stehen mir im nächsten Szenario nicht zur Verfügung. Ich wähle die neue Mumie Timo-Tep mit 3, sowie Stinki und Bartie mit jeweils 1, die aussetzen müssen. Damit stehen mir nur acht Punkte an Untoten im nächsten Szenario zur Verfügung!

Fazit

Puh, ich muss meine Schergen viel aggressiver einsetzen! Das war viel zu knapp … der Sieg im Szenario kam am Ende nur durch Glück zustande. Ein Punkt weniger beim Geschoss oder der Einsatz von Lichtbringer statt Niederschmettern durch den letzten Paladin, hätten zu einer Niederlage geführt. So spaßig ich das Spiel auch finde, so stumpf wird es bereits, erneut nur alle Helden innerhalb von 5 Runden auszuschalten. Vielleicht sollte ich mir für das vierte Szenario einmal die optionalen Geländeregeln ansehen und ausprobieren.

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