Meine untote Horde wächst ja ganz anständig, aber meinem Nekromanten gelüstet es nach mehr persönlicher Macht, also liegt es nahe, ein magisches Artefakt zu sichern, um seine Fähigkeiten zu erweitern. Wie üblich liegt so etwas in Ruinen herum, aber dieses Mal werden diese von garstigen Helden bewacht. 

Cool das ich nun immer die Minimalzahl an Helden zu würfeln scheine, seitdem ich den Wiederholungswurf durch den Wahrsageteich in meiner Höhle habe. Jedenfalls bewachen nur 1 Waldläufer, 1 Magier, 1 Paladin und 1 Schurke jeweils der Stufe 3 das Artefakt in den Ruinen in der unteren rechten Ecke. Der Rest des Geländes wird wie üblich ausgewürfelt, aber vermutlich wieder keine Rolle spielen. 

Runde 1

Der Nekromant rückt mit seinen kleinen Schergen vor, bleibt ausnahmsweise mal in der Nähe seines Leibwächters und ballert dem Ranger mit einem guten Treffer brutale 14 Schaden mit dem Negativgeschoss rein. Der revanchiert sich auf Barti, meinen Zwergenskelettkrieger, der das aber kaum bemerkt, aber verlangsamt wird. Der Magier unten in den Ruinen wirft einen Feuerball auf Stinki den Zombie, aber auch dieser Angriff hinterlässt kaum Eindruck auf der Horde. Der Nekromant negativgeschosst den Ranger aus dem Leben und rückt nur kurz vor seinen Leibwächter vor, während der Rang den Wald umläuft und dem Krieger in Deckung der Ruinen zumindest leicht verwunden kann. Der Krieger ist entsprechend eingeschüchtert und bleibt in den Ruinen, während der Schurke nur raus ins Offene läuft. Der Nekromant rückt näher auf die Ruinen zu und wird von der Vampirin gedeckt, während er zwei Negativbolzen auf den Schurken schleudert, ihn aber noch nicht ausschalten kann. Die Mumie teleportiert sich neben die Ruine und geht dann zum dortigen Magier.

Runde 2

Der Nekromant schaltet dank neuer Energie zum Rundenbeginn den Schurken aus und rückt noch näher an die Ruine, während die Mumie nur einen lächerlichen Schadenspunkt am Magier verursachen kann. Der Magier kommt aus der Ruine und verteilt brennende Pfeile, die niemanden ernsthaft verletzen und der Schwanenritter-Halbling kommt endlich aus der Ruine und schlägt auf die Mumie ein, die das stoisch hinnimmt. Der Nekromant macht sich mit dem Negativgeschoss gegen den Krieger lächerlich und Hank der Bogenschütze kann trotz der Vorarbeit der Mumie, die den Verteidigungseffekt des Magier bereits getriggert hat, auch nur mittelmäßigen Schaden anrichten. Bartie erzielt mit vier Würfeln beeindruckende vier Treffer gegen den Halbling-Krieger, während der langsame Rest der Bande nachrückt. Die Vampirin gelingen drei (!) kritische Treffer gegen den Magier und noch reguläre, sodass sein Lebenssaft die bleiche Dame wieder vollständig geheilt hätten, wenn der Nekromant dort nicht eh schon aktiv gewesen wäre. Da ich Cassiopeius aber auch vorher hatte vorrücken lassen, kann er die entweichende Lebensenergie aufnehmen und hat nun wieder genug Macht für ein letztes Negativgeschoss … was den Schwanenritter mit exakt einem Lebenspunkt stehen lässt und wir gehen in die dritte Runde … 

Runde 3

Und zu seiner gewaltigen Schande verfehlt der Nekromant tatsächlich mit seinem Negativgeschoss, dass er dank der neuen Nekromantischen Macht in dieser Runde direkt erneut sprechen konnte, aber die Vampirin kann die Sache mit einem skeptischen Seitenblick zu ihrem Chef beenden, bevor der Krieger aktiviert. 

Nachspiel

Das Artefakt gibt mir ein Talent für bis zu 6 Erfahrungspunkte und ich wähle Death Crafter, also Leichenwerker, das einen flachen Bonus von +1 auf alle Würfe verleiht, um Untote nach dem Spiel zu erheben. 

Keiner meiner Schergen wurde während des Szenarios ausgeschaltet, also überspringe ich die entsprechenden Würfe. 

Ich hätte gerne einen Skelettriesen mit Untotenwertung 3, der mir aber dank gewürfelter 6 auch ohne Artefakt ohne Probleme zugefallen wäre. 

Es gibt drei Erfahrungspunkte, die mein Nekromant erneut anspart. 

Dies war das sechs Szenario, also erhält meine Höhle eine Aufwertung und ich wähle Wächterstatuen. Da mein Versteck nun aber vier Aufwertungen erhalten hat, erreicht es die verbesserte Variante und von der Höhle zum Verlies. Dadurch erhöht sich nicht nur sein Verteidigungswert, sondern auch einige der Aufwertungen verbessern sich zusätzlich. Das Gefängnis gibt mir nun +2 auf die Erhebung von untoten Helden statt +1, die Rüstkammer erlaubt mir zwei Schergen zu verbessern (womit ich direkt auch den neuen Skelettriesen panzere) und die Wächterstatuen verbessern meine Verteidigung um satte 3 statt 1. Damit hat mein Rückzugsort nun einen kombinierten Verteidigungswert von von 7, was eine sehr merkliche Steigerung gegenüber den 2 von vorher ist! Allerdings wird es auch diesmal nicht von Helden überfallen. 

Fazit

Erneut ein banales Szenario, dass durch die minimale Heldenzahl beinahe in zwei Runden ohne merkliche Gegenwehr abgeschlossen werden konnte. Der zusätzliche untote Held gibt meinem Nekromanten eine weitere Aktivierung pro Runde und auch wenn ich mich so sehr schnell durch meine nekromantische Energie ballere, ist die Schadensverteilung durch die Negativgeschosse so immens, dass viele Helden gar nicht erst wirklich zum Zug kommen können (und ich durch ihren Tod direkt wieder die Kosten des Geschosses zurückerstattet bekomme). Die weiteren Möglichkeiten des Nekromanten mehr Helden erledigen zu können, sorgt dann auch für weitere Erfahrungspunkte in der Endabrechnung und lassen ihn noch mächtiger werden.  

Ich beschließe die nächsten drei Szenarien zu überspringen (Angriff auf eine Stadt, die Erweckung eines uralten Schreckens und das Attentat auf den König) und direkt zum finalen Szenario der Dunklen Apotheose überzugehen. Dieses Szenario hatte eine Schwierigkeit von 11 und ich hatte 14 Punkte an Untoten dabei, dann sollte das Finale mit Schwierigkeit 15 und 17 Untotenpunkten ja auch schaffbar sein.

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