Oger und Halblinge haben eine sonderbare, aber von gegenseitigem Respekt geprägte Beziehung zueinander, die vermutlich mit ihrer Vorliebe für Essen zusammenhängt. Selbst bei Oger-Piraten dienen oftmals ein paar Halblinge als Offiziere, Schiffsärzte, Zimmerleute und eben auch Zahlmeister. Sie lieben es Listen zu führen, zu kontrollieren und Sanktionen zu verhängen, wenn etwas fehlt, stellen aber auch gegenüber den Offizieren sicher, dass jeder seinen gerechten Anteil erhält. So sind sie für die Mannschaft, als auch die Anführer der Besatzungen wichtige Anker für Moral und die reibungslosen Abläufe auf dem Schiff, was ihnen einiges an Respekt und Einfluss verschafft.

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Halbling-Zahlmeister
Werte

Halbling-Zahlmeister

Kleine Humanoide, rechtschaffend neutral

Rüstungsklasse 13 (Langer, dicker Mantel)
Trefferpunkte 70 (14W6+14)
Bewegungsrate 7,5 m

STR 10 (0)          GES 13 (+1)                KON 13 (+1)
INT 15 (+2)        WEI 13 (+1)                CHA 16 (+3)

Fertigkeiten Einschüchtern +5, Fingerfertigkeit +5, Heimlichkeit +4, Motiv Erkennen +3, Täuschen +5, Überzeugen +5, Wahrnehmung +3
Sinne passive Wahrnehmung 10
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch, Riesisch
Herausforderungsgrad 1 (200 EP)

Glück. Der Zahlmeister kann eine gewürfelte 1 bei einem Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf einmal wiederholen und müssen das neue Ergebnis akzeptieren.

Beschützt den Zahlmeister! Der Zahlmeister kann jeden Schaden den er erleidet als Reaktion auf ein befreundetes Ziel in 3 m Entfernung umleiten.

Aktionen

Dolch. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Stichschaden.

Wurfdolch. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Stichschaden.

Geld motiviert Leute. Als Bonusaktion kann der Zahlmeister in seinem Zug ein befreundetes Ziel innerhalb von 18 m bestimmten, dass er durch die anstehende Heuer motiviert. Das Ziel erhält einen W6, den es auf den nächsten Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Schadenswurf addieren kann.

Unflätige Beschimpfung. Der Zahlmeister kann seine Reaktion nutzen, um ein Ziel zu verunsichern. Wenn ein sichtbares Ziel innerhalb von 18 m einen Angriffs-, Attributs- oder Schadenswurf ablegt, kann der Zahlmeister das Ergebnis um W6 senken, sofern das Ziel ihn hören kann.


Szenario

Als die Charaktere in einem Hafen Vorräte kaufen oder Schätze verkaufen möchten, müssen sie feststellen, dass ein vor kurzem eingelaufenen Schoner der Oger-Freibeuter alles weggekauft hat bzw. die Finanzen der Händler so strapaziert hat, dass sie sich erst einmal neue Mittel besorgen müssen und nichts raus geben oder rein nehmen können. Während die Helden durch die Häfen irren, begegnen sie dem Zahlmeister mit seiner Begleitung aus Ofer-Scheuerleuten und Matrosen, der gerade dabei ist, den letzten wichtigen Ort mit Bargeld und Ware vor Ort zu besuchen. Die Käse-Auktion. Der ansässige Händler ist bereit mit beiden Parteien zu verhandeln, hat aber nur noch genug Ware bzw. Geld, um das mit einer der Fraktionen zu tun. Der Halbling wird nicht nachgeben, muss er doch für die passende Ware sorgen, damit die nächste Fahrt auch anständig laufen kann. Er wird, wie es so häufig bei Käse-Auktionen geschieht, auch zu Gewalt greifen, um seine Position klar zu machen, aber seine Leute immerhin anweisen, nicht-tödlich vorzugehen, da er so kurz vor dem Aufbruch nicht auch noch mehr Ärger will als sein muss. Dabei werden eine Menge improvisierte Waffen und auch geschleuderte Käseleibe verwendet, bis eine Seite siegt oder die Hafenwache eingreift. Je nach dem, wie sich die Helden schlagen, haben sie sich in diesem Moment einen Feind geschaffen, auf den sie erneut treffen können oder einen Verbündeten, der sie zu nautischen Abenteuern einlädt.

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