Sümpfe sind natürliche Barrieren und Hindernisse für die Ausbreitung der Zivilisation und der Städte, so dass Imperien und Reiche versuchen, diese Gegenden trocken zu legen. Diese aufwändige und gefährliche Arbeit wird nicht nur durch die natürlichen Hindernisse erschwert, sondern auch durch starrsinnige Anwohner, die ihren kargen Lebensstil nicht aufgeben möchten … und die gefährlichen Kreaturen, die ihre Lebensräume verteidigen. Der Sumpfschrecken sind dabei die archetypischen Monster, mit der Sumpfbewohner ihre Kinder verwarnen, weil er sie sonst holen würde, wenn sie nicht artig sind. Eine Warnung, die durchaus ernst gemeint ist.

Der Sumpfschrecken ist ein Monster, das die Helden zusammen mit der Umgebung attackiert. Ein oder mehrere Schrecken attackieren im Vorbeiflug von Bäumen oder aus dem Wasser, hinterlassen infizierte Wunden und verschwinden wieder. Die Schrecken haben Zeit, also können sie den Helden auch während Rasten auflauern, ihnen Erholung verweigern und so langsam zermürben, auch wenn sie im offenen Kampf keine große Gefahr darstellen. Kleinere Gruppenmitglieder wie NSC, Gnome oder Halblinge können von ihnen sogar mitgerissen werden, so dass die Helden gezwungen sind, noch unsichere Umgebung wie Untiefen aufzusuchen, um ihre Gefährten zu retten.

Modell von Schlossbauer. 

Sumpfschrecken
Werte

Sumpfschrecken

Großes Tier, gesinnungslos

Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 123 (13W10+52)
Bewegungsrate 6 m am Boden, kletternd und unter Wasser, 12 m fliegend (gleiten)

STR 18 (+4)     GES 12 (+1)                KON 18 (+4)
INT 6 (-2)         WEI 14 (+2)                 CHA 8 (-1)

Fertigkeiten Heimlichkeit +5 (Vorteil im Sumpf), Wahrnehmung +5
Sinne
  passive Wahrnehmung 12, Dunkelsicht 36 m
Sprachen –
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP)

Angriff im Vorbeiflug. Der Sumpfschrecken generiert keine Gelegenheitsangriffe solange er fliegt.

Flugamphibie. Die Sumpfschrecken klettern auf Bäume hoch, attackieren ihre Feinde im Gleitflug und verschwinden dann im Wasser, in dem sie bis zu einer halben Stunde verbringen können.

Wegtragen. Ein Sumpfschrecken kann kleine Ziele von bis zu 70 kg mit sich tragen.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Sumpfschrecken führt zwei Angriffe aus, einen mit seinem Biss und einen mit seinem Giftschwanz.

Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 16 (3W6+6) Stichschaden und das Ziel ist gepackt, sollte ihm kein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 gelingen. Solange das Ziel gepackt ist, kann er keine Biss-Angriffe gegen andere Ziele durchführen und das Ziel wird mit dem Sumpfschrecken bewegt.

Giftstachel. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer 24 (2W8+4) Stichschaden und 12 (1W8+2) Giftschaden. Wenn dem Ziel kein Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16 gelingt, ist es für eine Stunde vergiftet.


Szenario

Die Spielercharaktere werden von einem Halbling-Unterhändler angeheuert, der einige Sumpfdörfer dazu bewegen möchte, umzusiedeln, bevor die Soldaten des Reiches eintreffen, um sie zwangsumzusiedeln. Da seine friedliche Idee belächelt wurde, hat er selbst die Initiative ergriffen und ist auf eigene Kosten und Verantwortung unterwegs und braucht die Hilfe der Helden.

Der Unterhändler ist sehr freundlich und aufgeschlossen, besonders nachdem die Helden ihn zuerst  vor Sumpfgoblins beschützt und dann in einem Dorf gegen die unfreundlichen Bewohner verteidigt haben, die nicht von ihrem Krötenjagd-Lebensstil abrücken wollen und auch die Soldaten nicht fürchten. Er lässt sich nicht entmutigen und als er unterwegs ist, um mit den Helden eine Queste für die Dorfbewohner zu erfüllen, um sie von ihren Absichten zu überzeugen, wird er überraschenderweise von einem Sumpfschrecken entführt. Werden die Helden ihn retten oder die Mission abbrechen? Und wenn sie ihn finden, wohin wird der Sumpfschrecken ihn entführt haben und welche Schrecken lauern dort zusätzlich?

Hinterlasse einen Kommentar