Theoretisch ist man völlig frei darin, sich die Szenarien auszusuchen, die man wie Missionen auf der Dungeon Keeper Landkarte auswählen kann. Aber natürlich bietet die Szenarionummer und der Schwierigkeitsgrad ein gutes Indiz dafür, womit man fortfahren sollte. Und mit Szenario 2 werde ich nun hoffentlich nichts falsch machen können. Wobei es mich noch irritiert, dass Szenarien eine Schwierigkeit und die Helden eine Wertung haben, die nicht zusammenhängen. Und dazu gibt es oben drauf dann auch noch den Fortgeschrittenen (Advanced)-Modus für jedes Szenario, der zwar bessere Belohnungen bietet, aber dafür auch mehr Gegner auf höheren Wertungen rein wirft, aber die Schwierigkeit nicht erhöht … da wäre ein System mit Einfluss auf alle drei für mich die bessere Lösung gewesen.
In diesem Szenario geht es wieder darum, alle Helden vor Ende der fünften Runde zu töten, um sich den großen Schrein für unser unheiliges Ritual zu sichern. Diesmal sind neben drei Kriegern (waren W3, seufz), auch ein Priester und ein Magier vor Ort. Die Ruinen sind diesmal rechts oben gelandet und unten links gibt es einen Sumpf. Für die Geländeteile gibt es auch noch optionale Sonderregeln, die ich mir in einem späteren Szenario ggf. noch einmal genauer ansehen werde.

Runde 1
Der Nekromant rennt mit seinem neuen Leibwächter, dem Unhold (Wight) „der Geföhnte“, sowie dem neuen Skelettkrieger „Bartie“ und dem tapferen Zombie durch den Wald vor und wird vom Haus in der Mitte des Spielfeldes gedeckt. Der Priester der Helden aktiviert danach, bewegt sich bis zum Rand des Schreins und ballert mit einem unglaublichen Wurf den Zombie aus dem Unleben, da er gegen Untote bei Kritischen Treffern Zuschatzschaden verursacht und er mit sechs Würfeln drei davon erzielte … Der Magier aktivierte als Nächstes, aber blieb nur stehen und neutralisierte Magie, was aber keine Auswirkungen hatte.

Cassiopeius aktiviert erneut, klettert auf die nahegelegene Ruine und feuert eine Negativgeschoss auf den Elfenkrieger ab, das diesem zwar satte 10 Schaden verursacht, ihn aber nicht ausschalten kann. Die beiden Skelettbogenschützen rennen dem Nekromanten hinterher, wobei einer ebenfalls noch auf die Ruine klettern kann (was 2” Bewegung für 1” Höhe kostet).
Der Elfen- und Zwergenkrieger aktivieren und rennen jeweils nur auf die nächsten Gegner zu, was in dem Fall Barti war, das Zwergenskelett.
Der Nekromant bewegt sich ein wenig auf der Ruine und schleudert ein weiteres Negativgeschoss und entlebt den Elfenkrieger, was ihm die Kosten für den Zauber zurückerstattet. Die Vampirin fliegt durch den Wald und attackiert den Zwergenkrieger, kann aber nur 3 Schaden verursachen. Aber immerhin muss Barti sich dem Helden nicht mehr alleine stellen (was Krieger-Helden Boni gewährt). Daraufhin aktiviert der Barbarenkrieger als letztes und kann auch nur auf Barti zurennen.
Runde 2
Der Nekromant beginnt und stellt seine Energie wieder aufs Maximum zurück. Er bleibt auf der Ruine stehen und verstärkt den Geföhnten und die beiden Bogenschützen mit seinem Zauber Untote stärken (Bolster Undead) um jeweils +1 Offensive und aktiviert die drei dann auch direkt. Sie verletzen den Zwergenkrieger bis kurz vor den Tod, können ihn aber nicht ausschalten.
Der Zwergenpriester spricht einen Segen, der allen Helden in 12” Umkreis +1 auf Offensive und Defensive bis zum Ende der Runde verleiht. Der Magier nutzt dies allerdings nicht, da er erneut Magie neutralisiert, ohne dass dies eine Auswirkung hätte.
Der Nekromant klettert wieder von der Ruine und feuert ein Negativgeschoss in den Rücken des Zwergs, um die harte Arbeit seiner Handlager mit einem weiteren Kill Steal zu entlohnen und erneut die investierten Magiepunkte durch den ausgeschalteten Helden zurückzuerhalten. Maeve Dentista, die Vampirin, fliegt zum Zwergenpriester und erzielt satte zwei Kritische Treffer, die sie heilen würden, wenn sie nicht unverletzt wäre … der Schaden reicht bei weitem nicht, um den Priester zu töten und ich hoffe einfach mal darauf, dass er sich nächste Runde nicht zu sehr heilen wird.
Der Barbarenkrieger aktiviert, aber haut nur stumpf auf Barti, der aber stabil bleibt. Im Gegenzug kann er den Krieger nur einen Schadenspunkt zufügen, da die Verteidigung des Kriegers gegen einen einzelnen Gegner wie mein Skelett noch einmal merklich ansteigt. In dieser letzten Aktivierung rückt Cassiopeius weiter zum Tempel vor und zaubert seine Verkümmerungswelle, um die letzten drei Helden zu erwischen. Alle drei erleiden merklich Schaden, aber nur der Magier und Barbar werden geschwächt, was … mal wieder nur bis zum Ende der Runde hält, die mit der Aktivierung endet. Ich lasse mir doch nicht vorwerfen aus dem letzten Szenario gelernt zu haben …

Runde 3
Manche Dinge muss man eben mehrmals lernen … ich beginne die Runde und aktiviere den Nekromanten, der stehen bleibt und erneut die Welle spricht, die aber diesmal keinen der Helden schwächt, dem Barbarenkrieger 6 Schaden zufügt und dem Magier nur 2. Der Zwergenpriester bleibt komplett unbehelligt! Aber Maeve kann ihn knapp zu Tode prügeln, bevor er nun aktiviert hätte.
Der Magier aktiviert nun und geht ungewöhnlicherweise näher auf Maeve zu und zaubert dann magische Geschosse auf sie und Cassiopeius. Maeve erleidet keinen Schaden, aber Cassiopeius wird mehrmals verletzt, was seine Nekromantische Energie auf 0 reduziert! Jeder weitere Schaden wird auf seine Untergebenen transferiert, aber zum Glück sind wir noch nicht an diesem Punkt! Der Barbarenkrieger haut nur auf Barti, der das tatsächlich relativ unbeschadet wegstecken kann. Mit den restlichen Aktivierungen der Untoten ziehen sich Barti und der Nekromant hinter das Haus zurück, während die Skelettschützen den Barbar erschießen.
Runde 4
Der Magier nutzt seine Spezialfähigkeit und teleportiert sich zu Beginn der Runde 12” weit weg, was ihn fast in die äußerste rechte Ecke des Spielfelds bringt, sodass ihn niemand mehr sehen kann! Die Vampirin fliegt rüber, aber das magische Schild des Zauberers verbessert seine erste Verteidigung gegen solche Angriffe pro Runde dermaßen, dass sie nur einen Schadenspunkt verursachen kann und der Held auf seinem letzten Punkt Haltbarkeit stehen bleibt! Wieso wird das denn nun plötzlich so knapp?! Die magischen Geschosse treffen nur die Vampirin und verwunden sie sogar mal. Der Rest der untoten Horde läuft auf die rechte untere Ecke zu, um den Magier in der finalen Runde einzukreisen.

Runde 5
Der Magier teleportiert sich am unteren Spielfeldrand entlang, um Maeve zu entgehen, steht damit aber nun noch mehr Untoten gegenüber. Der Nekromant läuft mal wieder hinterher, ist aber ohne Sichtlinie und nicht in Reichweite um Verbündete zu heilen oder zu stärken, also muss die Vampirin hinterher sprinten und kann ihn dann mit ihren Fängen zu Fall bringen und sogar noch ihre Wunden schließen. Sieg in der finalen Runde!

Nachspiel
Dank des Szenarios kann ich meine Nekromantische Energie permanent um +1 erhöhen und lerne zudem noch einen neuen Zauber. Ich wähle Faulfluch (Rotting Curse), um weiterhin Gegner aus großer Entfernung zu schwächen und zu schädigen.
Da es diesmal Stinki den Zombie erwischt hat, muss ich prüfen, ob ich ihn wiederherstellen kann. Mit einer gewürfelten 4 würde er eigentlich nur beschädigt wiederhergestellt werden, aber dank der Spezialfähigkeit, die ich nach dem ersten Szenario erworben haben, wird der Wurf auf 5 verbessert, es gibt keine Konsequenzen und Stinki ist auch beim nächsten Szenario wieder mit dabei.
Anstatt einen gewöhnlichen Untoten zu erheben, versuche ich mich diesmal an der Wiederbelebung eines Helden unter meiner Knute, natürlich des Zwergenpriesters! Das ist mit 9+ auf einem W10 eine Herausforderung, die mir mit einer 5 auch misslingt, aber ich erhalte immerhin auf den nächsten Wurf um Untote zu erheben +1. Leider gibt es diesmal nur 2 Erfahrungspunkte für den Nekromanten und ich spare die Punkte weiter auf.
Nach zwei gespielten Szenarien steht mir nun eine Aufwertung meines Verstecks zu und ich entscheide mich für ein Gefängnis, um Helden effektiver zu untoten Dienern umwandeln zu können.
Auch dieses Mal finden die garstigen Helden mein Versteck nicht, um meine untoten Diener zu zerstören.
Fazit
Nun, das war knapper als ich dachte. Die Krieger waren wie zuvor kein Problem, wobei sie auch nur sehr banale Aktivierungen würfelten. Der Priester war aber ab Runde 1 ein Problem und der Magier hätte mich durch seine defensive Spielweise am Ende beinahe das Spiel gekostet. Es kribbelt mir ja in den Fingern, mit der neuen Aufstellung mal den Fortgeschrittenen Modus des ersten Szenarios zu testen und zu sehen, ob ich die fünf zusätzlichen Helden in zwei Runden besiegen kann, aber vermutlich sollte ich erst einmal versuchen, meine Horde auf 15 Punkte zu bringen, bevor ich mich an solchen Dingen versuche.
