Der Leimer ist keine natürliche Kreatur, sondern das Ergebnis entfesselter Alchemie. Dem unglückseeligen Opfer werden  verschiedene Tränke verabreicht, die ihm nicht nur den Intellekt rauben, sondern auch zu tentakelartigen Auswüchsen führen, die der Leimer nutzen kann, um Gegner und Gegenstände zu greifen. Auch wenn ihre frühere Persönlichkeit und der Fähigkeit zur Interaktion verschwunden ist, so behalten sie doch große Teile ihrer Intelligenz und legen so Fallen, ziehen sich zurück und verlangsamen Gegner, um ihrem Erschaffer zu dienen und zu gefallen.

Modell von Schlossbauer. 

Leimer
Werte

Leimer

Mittelgroßer Monstrosität, neutral böse

Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 100 (10W8+20)
Bewegungsrate 9 m

STR 18 (+4)     GES 12 (+1)                KON 15 (+2)
INT 8 (-1)         WEI 13 (+1)                 CHA 6 (-2)

Fertigkeiten Athletik +6 (Vorteil auf Kletterproben), Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +3
Resistenzen Stichschaden
Sinne
  passive Wahrnehmung 11
Sprachen versteht Gemeinsprache, kann aber nicht sprechen
Herausforderungsgrad 5 (1800 EP)

Klebrig. Erfolgreiche Nahkampfangriffe gegen den Leimer führen dazu, dass die Waffe oder das Körperteil an ihm stecken bleiben, wenn dem Angreifenden kein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 gelingt. Bei waffenlosen Angriffen gilt der Angreifer bei misslungener Probe als festgehalten, ebenso wenn ein Angreifer seine festklebende Waffe nicht loslassen möchte. Sein Körperteil oder sein Waffe zu lösen erfordert einen Stärkewurf gegen SG 15 und kostet eine Aktion. Der Leimer verursacht 10 zusätzlichen Wuchtschaden bei Kreaturen, die von ihm gepackt sind.  

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Leimer attackiert zwei Mal mit seinem Schlag. 

Schlag. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (1W10+4) Wuchtschaden und das Ziel ist gepackt.

Reaktion

Gib her! Der Leimer lässt reflexatig ein Tentakel bis zu 9 m vorschnellen und versucht einen Gegenstand zu greifen, den das Ziel gegen ihn eingesetzt hat. Beide legen einen vergleichenden Stärkewurf ab. Sollte der Leimer gewinnen, ist das Ziel entwaffnet und der Gegenstand klebt nun am Leimer. Ansonsten geschieht nichts.


Szenario

Wenn die Helden gerade einen Schatz bergen wollen, schnappt sich der an der Decke wartende Leimer den Gegenstand und zieht sich zurück. Wenn die Helden ihm folgen, kommen sie zu einer anderen Abenteurergruppe, die noch nicht bereit sind ihren umgewandelten Gefährten aufzugeben und auch den Gegenstand nicht herausgeben werden. Vielmehr setzen sie ihn gegen die Helden ein, wenn sie ihren Aufforderungen nicht Folge leisten und verschwinden!

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