Hallo, frohes 2020 und herzlich willkommen zu einer neuen Artikel-Reihe auf der DORP!

Mein neuer 3D Drucker soll nicht nur mir Freude bringen, ich möchte die Ergebnisse auch fürs Rollenspiel aufbereiten. Daher gibt es nun einmal pro Woche den Mini-Mittwoch, in dem ich eines der gedruckten Modelle mit Werten, Optionen und Szenario versehe. Da es weitestgehend um Fantasy-Modelle geht, werde ich D&D5-Werteblöcke und entsprechende Abenteuerideen einbauen.

Beginnen wir 2020 mit einem meiner Lieblingsmodelle, das Feuerelementar von Schlossbauer.

Die klassischen Werte des Feuerelementars beziehen sich dabei auf ein großes Modell (siehe Monsterhandbuch, S. 108):

Werte

Feuerelementar

Großer Elementar, neutral

Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 102 (12W10 + 36)
Bewegungsrate 15 m

STR 10 (0) GES 17 (+3) KON 16 (+3)
INT 6 (-2) WEI 10 (0) CHA 7 (-2)

Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen
Schadensimmunitäten Feuer, Gift
Zustandsimmunitäten Bewusstlos, erschöpft, festgesetzt, gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet, versteinert
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Ignal
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP)

Feuerform. Der Elementar kann sich durch Bereiche, die nur 2,5 cm groß sind, bewegen, ohne sich quetschen zu müssen. Eine Kreatur, die den Elementar berührt oder mit einem Nahkampfangriff trifft, solange sie sich innerhalb von 1,5 m um ihn befindet, erleidet 5 (1W10) Feuerschaden. Außerdem kann der Elementar den Bereich einer feindlichen Kreatur betreten und dort aufhalten. Das erste Mal, dass er in einem Zug den Bereich einer Kreatur betritt, erleidet diese Kreatur 5 (1W10) Feuerschaden und gerät in Brand; bis jemand eine Aktion verwendet, um das Feuer zu löschen, erleidet die Kreatur zu Beginn eines jeden ihrer Züge 5 (1W10) Feuerschaden.

Beleuchtung. Der Elementar gibt in einem Radius von 9 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 9 m schwaches Licht ab.

Wasseranfälligkeit. Für jeweils 1,5 m, die sich der Elementar durch Wasser bewegt, oder jeweils 5 l Wasser, die auf ihn gespritzt werden, erleidet er 1 Kälteschaden.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Elementar führt zwei Berührungsangriffe aus.

Berührung. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Feuerschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur oder ein brennbarer Gegenstand ist, gerät es in Brand. Bis die Kreatur eine Aktion verwendet, um das Feuer zu löschen, erleidet das Ziel zu Beginn eines jeden ihrer Züge 5 (1W10) Feuerschaden.


Nach den Regeln des MM müsste der Elementar eigentlich viel eher eine HG3 statt 5 Kreatur sein, aber nun gut, lassen wir das mal so stehen.

Aber da wir im 3D Druck ja beliebig skalieren können, wären dann nicht auch Werte für kleinere Versionen nett?


Feuerelementar

Mittelgroßer Elementar, neutral

Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 35 (6W8 + 6)
Bewegungsrate 9 m

STR 10 (0)           GES 17 (+3)        KON 12 (+1)
INT 6 (-2)             WEI 10 (0)           CHA 7 (-2)

Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen
Schadensimmunitäten Feuer, Gift
Zustandsimmunitäten Bewusstlos, erschöpft, festgesetzt, gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet, versteinert
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Ignal
Herausforderungsgrad 1 (200 EP)

Feuerform. Der Elementar kann sich durch Bereiche, die nur 2,5 cm groß sind, bewegen, ohne sich quetschen zu müssen. Eine Kreatur, die den Elementar berührt oder mit einem Nahkampfangriff trifft, solange sie sich innerhalb von 1,5 m um ihn befindet, erleidet 3 (1W6) Feuerschaden. Außerdem kann der Elementar den Bereich einer feindlichen Kreatur betreten und dort aufhalten. Das erste Mal, dass er in einem Zug den Bereich einer Kreatur betritt, erleidet diese Kreatur 3 (1W6) Feuerschaden und gerät in Brand; bis jemand eine Aktion verwendet, um das Feuer zu löschen, erleidet die Kreatur zu Beginn eines jeden ihrer Züge 3 (1W6) Feuerschaden.

Beleuchtung. Der Elementar gibt in einem Radius von 3 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3 m schwaches Licht ab.

Wasseranfälligkeit. Für jeweils 1,5 m, die sich der Elementar durch Wasser bewegt, oder jeweils 5 l Wasser, die auf ihn gespritzt werden, erleidet er 1 Kälteschaden.

Aktionen

Berührung. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Feuerschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur oder ein brennbarer Gegenstand ist, gerät es in Brand. Bis die Kreatur eine Aktion verwendet, um das Feuer zu löschen, erleidet das Ziel zu Beginn eines jeden ihrer Züge 3 (1W6) Feuerschaden.


Feuerelementar

Winziger Elementar, neutral

Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 2 (1W4 – 1)
Bewegungsrate 6 m

STR 10 (0)           GES 17 (+3)        KON 8 (-1)
INT 6 (-2)             WEI 10 (0)           CHA 7 (-2)

Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen
Schadensimmunitäten Feuer, Gift
Zustandsimmunitäten Bewusstlos, erschöpft, festgesetzt, gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet, versteinert
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Ignal
Herausforderungsgrad 0 (0 EP)

Feuerform. Der Elementar kann sich durch Bereiche, die nur 2,5 cm groß sind, bewegen, ohne sich quetschen zu müssen. Eine Kreatur, die den Elementar berührt oder mit einem Nahkampfangriff trifft, solange sie sich innerhalb von 1,5 m um ihn befindet, erleidet 1 Feuerschaden. Außerdem kann der Elementar den Bereich einer feindlichen Kreatur betreten und dort aufhalten. Das erste Mal, dass er in einem Zug den Bereich einer Kreatur betritt, erleidet diese Kreatur 1 Feuerschaden.

Beleuchtung. Der Elementar gibt in einem Radius von 1,5 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 1,5 m schwaches Licht ab.

Wasseranfälligkeit. Für jeweils 1,5 m, die sich der Elementar durch Wasser bewegt, oder jeweils 5 l Wasser, die auf ihn gespritzt werden, erleidet er 1 Kälteschaden.

Aktionen

Berührung. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Feuerschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur oder ein brennbarer Gegenstand ist, gerät es in Brand. Bis die Kreatur eine Aktion verwendet, um das Feuer zu löschen, erleidet das Ziel zu Beginn eines jeden ihrer Züge 1 Feuerschaden.


Optionen
Fernkampf

Wie können wir die Kreaturen nun noch interessanter gestalten? Zum einen wäre eine Fernkampfattacke nett, um die Elementare nicht völlig hilflos gegenüber Feinden in der Ferne zu lassen.

[Groß] Flammenstrahl. Fernkampf-Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 9 m, Angriff gegen alle Ziele in einer Linie. Treffer: Treffer: 7 (2W6) Feuerschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur oder ein brennbarer Gegenstand ist, gerät es in Brand. Bis die Kreatur eine Aktion verwendet, um das Feuer zu löschen, erleidet das Ziel zu Beginn eines jeden ihrer Züge 5 (1W10) Feuerschaden. Da das Elementar einen Teil von sich opfern muss, um die Flammen zu werfen, verliert es bei jedem Flammenstrahl 3 (1W6) Trefferpunkte.

[Mittelgroß] Flammenstrahl. Fernkampf-Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 6 m, Angriff gegen alle Ziele in einer Linie. Treffer: Treffer: 3 (1W6) Feuerschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur oder ein brennbarer Gegenstand ist, gerät es in Brand. Bis die Kreatur eine Aktion verwendet, um das Feuer zu löschen, erleidet das Ziel zu Beginn eines jeden ihrer Züge 5 (1W10) Feuerschaden. Da das Elementar einen Teil von sich opfern muss, um die Flammen zu werfen, verliert es bei jedem Flammenstrahl 1 Trefferpunkt.

Heilung

Die Feuerelementare könnten sich in natürlichen Feuern, die auf verbrennendem Material beruhen, auch selber heilen, solange sie sich im gleichen Feld befinden. Dabei ist es nicht wichtig, ob das Feuer von ihnen selbst gelegt wurde oder andere Ursachen hat, Hauptsache sie können die Energie der verbrennenden Materie sich selber hinzufügen. Dadurch werden Feuerelementare in einem brennenden Umfeld massiv gefährlicher!

Ein Elementar würde die Hälfte des Wertes (aufrunden) heilen, den das Feuer normalerweise verursachen würde. Ein Lagerfeuer verursacht 1W8 Schaden, wenn man in ihm steht, also würde das Elementar 1W8/2 Trefferpunkte heilen, wenn es in ihm steht. Ein Zimmerbrand mit 5+ Feuerschaden für das ganze Gebiet pro Runde heilt das Elementar dann zu Beginn jedes seiner Aktionen automatisch um die Hälfte (aufrunden) des Wertes. Da hilft dann wohl nur Löschen oder Fliehen …

Aufteilen

Wenn wir nun schon verschiedene Größen haben, wie wäre es dann, wenn sich der Elementar nicht als einzelne Entität verhält, sondern sich in kleinere Versionen aufteilen kann? Diese sind dann zwar einfacher zu besiegen, decken aber auch mehr Raum ab, können mehr Gebiete bedrohen und allgemein wesentlich mehr Chaos stiften … und die Spieler überraschen!

Die erste Möglichkeit wäre, den Elementar jeweils in vier kleinere Varianten zuspringen zu lassen, wenn es besiegt wird. Das würde die Schwierigkeit der Begegnung massiv erhöhen und verlängern, da die Trefferpunkte auch jeweils neu starten. Dabei sollten also auch die Erfahrungspunkte der Begegnungen aufaddiert werden, da es sich um neue Kämpfe (ohne Rastmöglichkeit!) handelt. Beachte dabei auch, dass die winzigen Elementare sich weniger als Gegner, als vielmehr als Fertigkeit-Herausforderung einsetzen lassen, um den Spielern mit Gegnern ausserhalb eines Kampfes Probleme zu bereiten.

Die zweite Option wäre es, diese Aufteilung bewusst als Aktion durchzuführen und dabei erlittenen Schaden auch gleichmäßig auf die neuen Elementare aufzuteilen.

Aufteilung. Der Elementar kann sich als explosive Aktion in vier kleinere Versionen seiner selbst aufteilen, die dann bis zu drei Felder entfernt platziert werden. Die neuen Elementare werden zwar noch in der gleichen Initiative agieren, können aber unabhängig voneinander agieren und angreifen.

Szenario

Die Charaktere besuchen einen Magier für Informationen oder eine Queste. Der Magier ist recht genervt von seiner neuen Auszubildenden, da sich diese sehr ungeschickt anstellen würde. Während er ihnen noch sein Leid klagt, statt auf die eigentliche Queste einzugehen, hört man von weiter unten ein „Ooops“ gefolgt von einer fauchenden Durchzündung, als sich ein Feuerelementar aus seiner magischen Flasche befreit, die auf dem Boden gelandet ist.

Die Helden müssen nun die Auszubildende ebenso retten, wie die Besitztümer des Magiers. Der große Elementar ist erbost über seine Verfüllung in die Flasche und beginnt sein zerstörerisches Treiben und attackiert die Einrichtung ebenso wie alle Personen. Wenn die Helden den Raum erreichen, stehen bereits mehrere (1W4) Wohnungselemente in Flammen. Jeder im Raum erleidet jede Runde automatisch Schaden in Höhe der brennenden Wohnungselemente. Ein Wohnungsstück kann mit Magie oder einer Geschicklichkeitsprobe gegen 12 gelöscht werden, wenn man sich angrenzend befindet und die Hände frei hat oder Decken zum Ersticken der Flammen, etc. Der Elementar greift bevorzugt lebende Wesen an, wird sich aber in vier mittelgroße Elementare aufteilen, sobald er mehr als 50 Schaden erlitten hat. Die vier neuen Elementare verfügen dann nur noch über die Hälfte ihrer regulären Trefferpunkte (je 18), werden ihre Attacken aber nach Möglichkeit zwischen den Helden und der Einrichtung aufteilen. Sie werden nicht mehr zu winzigen Elementaren.

Die Auszubildende hat sich entweder versteckt oder Wasserzaubertricks gezaubert, um beim Löschen zu helfen. Der Magier überlässt die Probleme gerne den Helden und sichert in der Zwischenzeit die anderen Räume, damit das Feuer nicht übergreift. Er ist den Helden sehr dankbar für die Hilfe und ganz und gar nicht erfreut über den Fehler der Auszubildenden.

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