Die Werikhe sind tief spirituelle Krieger der Steppe, die ihr Heimatland gnadenlos gegen alle Aggressoren von außerhalb verteidigen. Der Legende nach waren die Werikhe einst menschliche Krieger, die auf Nashörnern in die Schlacht ritten. So fürchterlich soll ihre Macht und so tief die Verbindung zwischen Reiter und Tier gewesen sein, dass der Schutzgott des Landes die verbundenen Seelen zu einem Wesen verschmolz, auf das sie auf ewig das Land und ihre Leute beschützen mögen. Bis heute sind die Werikhe angesehene und verehrte Streiter in ihrem Land, doch Zweifel an den religiösen Führern oder Versagen im Dienst können zum Exil führen. Die meisten Werikhe fordern dann die Feinde des Landes in deren eigenem Territorium heraus und suchen dabei einen ehrenhaften Tod, doch einige wenige erkennen die Chance und bereisen weitere Länder, um zu lernen und frei zu leben, außerhalb der Erwartungen ihrer Heimat.

Modell von Titan Forge

Werikhe-Krieger
Werte

Werikhe-Krieger

Großer Humanoider (Werikhe), neutral gut

Rüstungsklasse 16 (Brustplatte und Schild)
Trefferpunkte 85 (10W10+30)
Bewegungsrate 12 m

STR 18 (+4)     GES 8 (-1)            KON 17 (+3)
INT 12 (+1)      WEI 11 (0)           CHA 10 (0)

Sinne passive Wahrnehmung 10
Sprachen Gemeinsprache, Werikhe
Herausforderungsgrad 4 (1.800 EP)

Sturmangriff. Wenn sich der Werikhe-Krieger wenigstens 6 m in gerader Linie auf das Ziel zubewegen konnte, verursachen seine Nahkampfangriffe in dieser Runde 9 / 2W8 zusätzlichen Wuchtschaden.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Werikhe-Krieger führt zwei Nahkampfangriffe aus. Einmal mit seinem Horn und einmal mit seinem Kriegshammer.

Horn. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (1W8+4) Wuchtschaden und dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gegen SG 14 gelingen, oder es geht zu Boden.

Kriegshammer. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 11 (1W10+4) Wuchtschaden.

Reaktionen

Zorn der Werikhe. Wer sich dem Kampf mit einem Werikhe entziehen möchte, erringt den Zorn ihres Gottes, der das Ziel mit schrecklichen Visionen von Versagen quält. Der Werikhe-Krieger kann als Reaktionen einem Feind der mit ihm in Nahkampf war und sich weg bewegt einen Rettungswurf gegen SG 12 auferlegen, oder das Ziel erleidet den Zustand verängstigt.


Szenario

Die Spielercharaktere werden Zeuge, wie ein Wirt versucht einen stark betrunkenen Werikhe dazu zu bringen die Gaststätte zu verlassen, dieser aber zunehmend aggressiv wird. Wenn die Spielercharaktere eingreifen, wird er aggressiv und sie angreifen. Sobald er besiegt wird, sinkt er zu Boden und bricht in Tränen aus … er möchte doch nur noch einmal in Ruhe schlafen, ohne die Visionen … und wird ohnmächtig. Wenn die Helden für den Krieger und den Schaden zahlen, lässt der Wirt ihn in der Halle schlafen, sofern sie ihn morgen rausschaffen würden. Wenn sie ihn am nächsten Morgen oder durch Heilung wiederholen, wird er ihnen erklären, dass er aus seiner Heimat fliehen musste und seit Jahren in diesen exotischen und kalten Gefilden unterwegs ist. Aber seit kurzem würden ihn Visionen seines Gottes heimsuchen, die ihn schwer belasten. Dies kann der Auftakt zu einer Reise in ein ganz anderes Land sein oder ein lokales Problem, auf das ihn sein Gott aufmerksam machen möchte, damit er sich die Rückkehr in seine Heimat verdienen kann. Es könnten etwa Plünderer (aka Abenteurer) sein, die Kulturschätze aus den Tempeln der Werikhe stehlen konnten und nun in der Nähe sind, Söldner die angeheuert wurden in sein Heimatland einzumarschieren oder ein Hexenmeister, der einen weiteren Werikhe gefangen nehmen ließ, um an die Geheimnisse von dessen Heimatland zu kommen.

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