Hallo zusammen!

Gerade dann, wenn es spannend wird, kommen am Spieltisch ja oftmals die Regeln zum Einsatz – und nichts kann eine dramatische Verfolgungsjagd, einen epischen Kampf oder auch eine packende Schleichaktion so entzaubern wie eine ausgedehnte Regeldiskussion. Was aber sind realistische Erwartungen an die Spielenden, und was ist übertrieben? Michael und Thomas schauen sich dieses zwar sehr spezielle, zugleich aber doch sehr wichtige Thema heute einmal aus der Nähe an.

Vorher gibt es noch kurze Themen vor dem Thema sowie die gewohnte Medienschau, und auch die Folge 245 kommt nicht ohne Timecodes, weiterführende Links und Infos unten in den Shownotes aus.

Viele Grüße,
eure DORP

DORPCast 245: Regelkenntnisse am Spieltisch

00:00:58 Keine Feedback-Schleife
00:01:08 Wo war die letzte Folge?
00:01:48 Der Scorp war auf der FeenCon
00:03:59 Andere Events an dem Wochenende
00:05:10 Medienschau: Everspace 2
00:09:01 Medienschau: Oppenheimer
00:13:41 Zum Thema!
00:14:53 Ein Thema nicht nur für Gamisten
00:18:55 Handlungsmacht der Spielenden
00:20:50 Eine Frage der Komplexität?
00:22:08 Hilfsmittel sind legitim!
00:22:25 Wille ist wichtig
00:23:41 Regelkenntnis für sozialen Status innerhalb der Gruppe?
00:25:04 Wer hat am Tisch die meiste Ahnung (zu haben?)
00:26:15 Von den Vorzügen vorgegliederter Klassensysteme vs. freier Regelwerke
00:30:59 Komplexität schrittweise erfahren
00:33:42 Der Mythos der natürlichen Progression hin zu komplexeren Systemen
00:34:43 Der Wunsch nach zugänglichen Spielen und das Freizeit-Konkurrenzangebot
00:36:20 Welche Regeln sollte man können?
00:37:17 Es geht um gemeinsames Lernen
00:37:38 Ist das Gatekeeping?
00:38:32 Accessibility
00:38:54 Spielhilfen, nochmal konkreter
00:40:13 War’s das?
00:40:17 Sermon 3.6
00:41:07 Adieu!
00:41:40 Der Nach-Teil

Aus der Medienschau

//Mäzenatenschau-Musik: Alexander Nakarada – Jokull | www.creatorchords.com | https://youtube.com/@anakarada
//Der DORPCast gibt die Privatmeinung von Michael und Thomas wieder.

//Hinweis: Alle Amazon-Links auf dieser Seite sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.

3 Kommentare

  1. Alexander Shendi 7. Juli 2024 at 15:06 - Reply

    Confiteor …

    Ich armer Sünder kenne öfters die Regeln auch nicht.

    Mein eigentliches Anliegen: Michael hat den “Great Rail Wars” Skirmisher erwähnt. Könntet ihr mal eine Folge darüber machen? Könnte man die Deadlands-Seriennummern abfeilen und ein “historisches” Old West Spiel damit spielen? Ich habe auf der DORP-Website nichts passendes gefunden. Liebe Grüße,
    Alexander

    • Michael "Scorpio" Mingers 8. Juli 2024 at 19:34 - Reply

      Hey Alexander! Ich fürchte, dass The Great Rail Wars keine Folge bei der DORP spezielle bekommen könnte, das wäre eher etwas für einen Retro-Tabletop-Podcast. ^^ Ich denke aber mal, dass so viele Mechanismen des Spiels so eng mit dem Weird West, Untoten, Magiern, mechanischen Konstrukten und verrückten Apparaturen sowie Geisterstein als Antriebsquelle in einer alternativen amerikanischen Zeitlinie verknüpft sind, dass man erheblich Arbeit investieren müsste, um das “historisch” zu bekommen. Dafür gibt es ja auch genug etablierte Spiele auf dem Markt. 🙂

  2. Lichtbringer 9. Juli 2024 at 21:52 - Reply

    Die Folge sprach mir wirklich aus der Seele. Ich bin schon öfter frustriert, wenn meine Spieler die simpelsten Regeln nicht lernen. Und ich spiele aktuell Turbo-Fate. Das sind maximal 10 Seiten in A5, die man lesen müsste. Und ich liefere sogar Flussdiagramme.
    Wie sehr ich tatsächlich schon abgestumpft war, wurde mir letztens klar, als ein Spieler mal wieder dabei war, der mehrere Monate fehlte. Die Turbo-Fate-Regeln für Konflikte passen richtig gut auf Kämpfe im Harry-Potter-Universum. Und weil dieser Spieler die Regeln kannte, waren die Konflikte echt spannend.
    Und das habt ihr echt gut rausgearbeitet, dass die Spieler selbst weniger Freude am Spiel haben, wenn sie die Kernregeln nicht beherrschen.
    Am schlimmsten ist es, wenn sie sich noch drüber beschweren. Deshalb glaube ich nicht mehr ans Balancing. Weil der größte Einfluss darauf, die wirkmächtig der SC ist, davon anhängt, ob der Spieler die Regeln dazu gelesen hat. Und jede Beschwerde zu Balancing, die ich je hörte, war von Leuten, die weniger effektiv als die Mitspieler waren, weil sie einfachste Regeln nicht beherrschten.

    Insofern, ja, Spieler sollten die Regeln für ihren SC kennen.
    Ob die Spielleitung diese kennen muss, da bin ich skeptisch. Zumindest in meinem Spielstil, habe ich keine Probleme damit, diese Regeln dem jeweiligen Spieler zu überlassen. Wer Shadowrun leitet und meint, die Deckerregeln kennen zu müssen, der ist auch selbst schuld.

    Wo wir gerade bei Fate waren:
    Ich habe sehr gute Erfahrungen gemacht mit Turbo-Fate, um Neulinge ins Hobby zu bringen. Entgegen seines Rufs ist Fate auch nicht groß abstrakter als andere Systeme. (Man denke an Rüstungsklasse, Trefferpunkte oder Zauberstufen, die ja auch sehr abstrakte Konzepte sind.) Es ist nur anders abstrakt. Deshalb lernen Einsteiger die Regeln schneller, weil sie keine falsche Erwartungshaltung mitbringen.
    (Fairerweise muss man sagen, dass es Alten Hasen auch deshalb schwer fällt, weil Evil Hat zwar großartige Regeln schreibt, aber ihre Didaktik dieser Regeln ist wirklich mies.)

    Übrigens kenne ich den Heist-Mechanismus von Strolche und Dolche ursprünglich auch aus Fate. Da kann jeder Spieler einmal schildern, was er für Vorbereitung tut und erschafft einen Aspekt (z. B. „Personal des Konzerns recherchiert“). Für den Einsatz dieses Aspekts kann man dann im Rückblick festlegen, wie man das aktuelle Problem lösen kann.

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