Vier gegen die Finsternis erschien 2022 auf Deutsch beim System Matters Verlag im kleinformatigen Hardcover-Band. Der Solo-Dungeoncrawler schickt einen Spieler mit vier Helden in einen Dungeon, der genauso wie seine Bewohner und Inhalte komplett über Tabellen zufällig generiert werden. Das Solospiel ist damit also nicht nur eine valide Option, sondern der Kern der Erfahrung, auch wenn Optionen für mehrere Spiele oder gar die Ausarbeitung als Rollenspiel light enthalten sind. Aber sie sind eben nur genau das: Optionen.
Bevor ich diese Blogreihe begonnen hatte, hatte ich bereits zweimal Heldengruppe in die Finsternis geschickt. Diese waren allerdings nur bedingt erfolgreich gewesen und flohen zeitnah, bevor sie das Ende erreichen konnten. Aber immerhin gibt mir das ein paar erfahrene Abenteurer für diesen Spieltest. Ja, es gibt richtige Heldenbögen, aber sag mal einer meinem Drucker, dass er funktionieren möge.


Legen wir los und schicken den Zwerg Brechbold, die Schurkin Bendine, die Magierin Tuneshild van Boom und den Kleriker Berthold in den Dungeon. Der Eingangsbereich wird mit einer 5 direkt eine Kreuzung und wir gehen links weiter, was uns in einen Korridor mit zwei Türen und Ungeziefer führt. Wir warten ihre Reaktion ab und 6 Vampirfledermäuse greifen uns an! Wenn wir nicht abgewartet hätten, hätten wir zuerst attackiert und müssen so nun eine Runde Angriffe über uns ergehen lassen. Der Spieler würfelt nicht für die Monster, man verteidigt sich mit jedem Helden nur gegen automatische Treffer. Niemand verliert einen Lebenspunkt, da die Stufe 1 Monster problemlos abgewehrt werden können. Der Zwerg kann seine volle Stufe auf den Angriff addieren und hat eine Zweihandaxt. Und da die Fledermäuse nur Stufe 1 sind und ein Vielfaches des Schadens entsprechend viele Lakaien verlieren, killt der Zwerg mit einem Streich alles an Ungeziefer in diesem Korridor. Es gibt keinen Moraltest und keinen Schatz. Wir ignorieren die Türen und gehen links weiter, wo der Korridor in einer Sackgasse mit zwei Türen und 4 Hobgoblin-Schergen endet! Wir greifen direkt an!
Der Zwerg tötet einen Hobgoblin, damit sind es nur noch 3, weswegen die Schurkin ihre Stufe auf die Schergen in Unterzahl addieren kann, aber mit einer gewürfelten 1 dennoch nicht die Stufe der Schergen erreicht. Die Magierin verfehlt, der Kleriker würfelt eine 6, die dadurch explodiert und mit der nachgewürfelten 5 und seiner halben Stufe zu einer 12 führt. Das ist die dreifache Stufe der drei verbliebenen Hobgoblins und sie sterben alle durch die Attacke, bevor sie selbst attackieren können. Die +1 auf den Schatzwurf hilft auch nur bedingt, wenn man eine 1 würfelt und die Helden sammeln nur 6 Goldstücke von den besiegten Monstern ein.
Wir öffnen eine der Türen links und es ist ein winziger Korridor mit zwei Feldern, einer weiteren Tür … und einem Dungeonherrscher! Es ist nicht der wahre Dungeonherrscher, aber auch ein Chaosfürst ohne magische Kräfte klingt gefährlich genug, also direkt angreifen! Der Zwerg lässt seinen Angriff zweimal explodieren für eine 19, was dem Fürsten 3 seiner 4 Lebenspunkte abzieht! Damit ist der Gegner auf weniger als die Hälfte seiner Lebenspunkte und seine Stufe sinkt von 6 auf 5. Glücklicherweise würfelt die Schurkin als nächstes direkt eine 5, trifft damit dank der Wunden des Chaosfürsten und nimmt seinen letzten Lebenspunkt! Keiner der 3 Angriffe des Dungeonherrschers wird relevant und auch kein Moraltest, aber die zwei Schatzwürfe mit +1! Ein Edelstein für 15 Goldstücke und 12 Goldmünzen, übel wenig. Aber wichtiger ist, dass der Sieg über einen Dungeonherrscher zu einer Aufstiegsprobe führt. Wir versuchen die Schurkin aufsteigen zu lassen, die dazu ÜBER ihre aktuelle Stufe von 2 würfeln muss und mit einer 1 merklich scheitert. Hinter der Tür des Klos (?) liegt eine große Kreuzung … mit einem weiteren Dungeonherrscher! Wieder nicht der Wahre Herrscher, aber hey, ein Kleiner Drache! Direkt drauf! Der Zwerg verletzt den Drachen einmal, der Rest scheitert an der Stufe 6 des Drachens der sich mit zwei Drachenodemangriffen bedankt, welche die Lebenspunkte der Gruppe merklich dezimieren. Zweite Kampfrunde und der Würfel des Zwergs explodiert mal wieder, was den Drachen 2 LP kostet und seine Stufe auf 5 senkt. Die anderen drei Helden treffen trotz der gesenkten Stufe des Drachens nicht, aber der Drache entschließt sich eh zu fliehen und lässt seine Schätze zurück.
Alle Helden benutzen ihr Verbandszeug, um die Feuerverletzungen zu versorgen. Zudem gibt es für den Drachen sogar zwei Aufstiegsproben, was allerdings nicht beim Gegner steht, sondern nur auf der Seite 79 über die Stufenaufstiege. Da die Schurkin eben bereits eine Chance hatte, kann sie nicht direkt erneut testen und wir lassen es den Zwerg versuchen, dem es mal wieder mit einer 6 gelingt und er ist nun Stufe 4. Die Schurkin testet erneut und mit einer 4 gelingt es ihr diesmal und sie ist nun Stufe 3. 5 Goldmünzen und zwei magische Gegenstände, die sich als … zwei Zauberstäbe des Schlafs herausstellen. Die Tabelle für Magische Gegenstände umfasst, wie fast alle Tabellen des Spiels, nur 6 Einträge für 1W6, wodurch solche doppelten Ergebnisse nicht so unwahrscheinlich sind.
Wir gehen nach Süden in einen Raum und erhalten ein Ereignis: Streunendes Ungeziefer, genauer gesagt 1 Riesentausendfüßler. Der Zwerg verteidigt problemlos das Vieh, greift an und mit einer erneuten solide gewürfelten 6 haut er das Vieh kaputt. Wir drehen uns um und finden im Raum über dem Drachen eine Heilquelle, die unsere Magierin wieder voll heilt. Darüber findet sich ein Raum, der sich als Sackgasse entpuppt und leer zu sein “scheint”. Das ist das Schlagwort, um den Raum genauer zu durchsuchen, was aber nichts Ungewöhnliches hervorbringt. Wir gehen zurück zur Kreuzung und finden links vom Drachen eine weitere Heilquelle. Die Gruppe marschiert zurück zum Gang mit den Vampirfeldermäusen und findet eine Waffenkammer, in der die Schurkin und die Magierin ihren Leichte Nahkampfwaffen gegen Steinschleudern eintauschen. Nördlich davon sitzt im Raum hinter der Tür eine Kreatur der Kategorie Scheusal: eine Riesenspinne! Die Steinschleuder macht sich direkt bezahlt, als die Schurkin damit trifft, aber auch Zwerg und Kleriker schaffen ihre Würfe und die Spinne stirbt ohne angegriffen haben zu können. 5 Gold und ein Edelstein für 15 Gold. Der Kleriker steigt eine Stufe auf 4 auf. Nett, denn gerade Stufen machen bei Angriffboni mit der halben Stufe einfach mehr Spaß. Aber so langsam könnte auch mal ein Untoter auftauchen, gegen die der Kleriker seine volle Stufe einsetzen könnte. Dann kommt ein leerer Korridor, der in einen Waffenkammerkorridor mündet. Der Altar des Bösen dahinter verflucht die Schurkin, aber der Kleriker kann sie mit einer Segnung umgehend davon befreien.
Der nächste Korridor scheint leer zu sein, birgt aber einen Versteckten Schatz, der von einem Geist bewacht wird, den der Kleriker problemlos bannen kann. Satte 108 Goldmünzen! Und im nächsten Raum wartet der Wahre Dungeonherrscher, ein Oger! Der Wahre Dungeonherrscher ist stärker als ein normaler Dungeonherrscher, wie auf Seite 74f beschrieben. Der Zwerg schafft es mal wieder initial eine 6 zu würfeln, die inzwischen zu einem Wert von 15 wird, der dem Stufe 5 Oger direkt mal sauber 3 LP klaut. Magierin und Schurkin verfehlen beide, der Kleriker nimmt dem Oger einen weiteren LP ab. Als Wahrer Dungeonherrscher flieht der Oger natürlich nicht, ansonsten wäre nun bereits ein Moraltest fällig. Der Oger greift zuerst den Zwerg an, was dieser dank seines Volksbonus von +1 auf Verteidigung gegen alle Riesenhafte gerade so bestehen kann, der Kleriker wehrt die Keule des Ogers dagegen lässig ab. Zwerg und Kleriker verursachen wieder je 1 LP Verlust beim Oger, der sie im Gegenzug nicht treffen kann. Souverän umgehauen und seinen Schatz abgezogen, der aus … zwei Zauberstäben des Feuerballs besteht.Nunja, mal sehen ob auf dem Rückweg raus noch Wandernde Monster auftauchen, von denen wir bisher verschont wurden. Nein, trotz sechs durchquerter Räume und Korridore raus immer noch kein wanderndes Monster! Sicher zu Hause und zum ersten Mal den Wahren Dungeonherrscher besiegt und nicht irgendwann geflohen. Und das ohne einmal mit dem Kleriker zu Heilen!

Der größte Sieg meiner Abenteurer, was für ein versöhnliches Ergebnis für den niedergeschriebenen Spieltest! Dies Mal gab es auch erfreulich wenig Ungeziefer, was in den ersten beiden Dungeons wirklich nervig war. Das Viehzeug dient nur als Teergrube für Ressourcen und Zeit, bringt die Charaktere aber nicht weiter. Selbst gefährlichere Schergen brauchen insgesamt zehn Begegnungen, um zu einem Aufstieg zu führen, was mehrere Dungeoncrawls erfordern kann. Bei Ungeziefer vermerkt man die Siege nicht einmal.
Stufenaufstiege sind ungewiss, was leicht frustierend sein kann, allerdings sind einmal aufgestiegene Helden sehr schnell wirklich gefährlich, wie gerade der Zwerg mit “nur” Stufe 3 zeigte, der mit einem Angriffsbonus von +4 dank der Zweihandaxt selbst Bossmonstern gefährlich werden konnte. Die geringe Streung des W6 sorgt dann zusammen mit den explodierenden Würfeln beim jeweiligen Höchstwert auch zu sehr zufälligen Ereignissen, die diesmal wenigstens sehr zu meinen Gunsten waren. In vergangenen Dungeons musste der Zwerg schon mal kritisch zur Magierin schauen, die mit ihrer leichten Nahkampfwaffe, die sogar -1 auf den Wurf gab, mit explodierenden 6en Gegner fällte. Aber eigentlich ist sie ebenso nutzlos wie die Schurkin, denn in keinem der drei Dungeons kam es zu einer Begegnung oder einem Ereignis, bei dem ihre besonderen Talente nützlich gewesen wären. Und ganz im Sinne der alten Rollenspielschule, können Magier Sprüche auch nur einmal wirken, die sie vorbereitet haben. Was bei Magiern der Stufe 1 drei Zauber wären, die zudem auch verfehlen können. Zwar sind die Zauber durchaus mächtig, aber das Risiko ist sehr hoch, gerade wegen der kaum vorhandenen Lebenspunkte der Magier. Nächstes Mal nehme ich dann vielleicht lieber einen Elfen mit … wer übrigens ohne Kleriker ins Verlies zieht, der ohne weitere Kosten heilen kann, ist doof.
Da die Tabellen meist mit 1W6 ausgewürfelt werden, gibt es auch nur wenig Varianz, viele Elemente habe ich nun auch beim dritten Dungeon schlicht noch nicht gesehen, wie etwa Quests oder gar Hinweise. Von diesen kann man bis zu drei finden, um eine Art Nebenqueste abzugeben, die dann bestimmte Boni freischaltet. Allgemein ist die Progression über die Stufe ziemlich flach, aber über Ausrüstung gibt es quasi keine. Die Helden starten mehr oder weniger mit der besten Ausrüstung und dann muss man ggf. mit einem der sechs magischen Gegenstände Glück haben. Das angesammelte Geld ist nicht wirklich nützlich.
Der Umfang von 160 Seiten des Buches täuscht dabei auch etwas, da bereits ab Seite 110 Wiederholungen von wichtigen Regeln, Rollenspielvarianten und erneut die Tabellen aufgelistet werden. Zwar gibt es wenig Varianz, aber das heißt nicht, dass ich die unsichtbaren Gnome nicht auf ewig hassen werde …
Also insgesamt ein Solo-Spiel mit hohem Zufallsfaktor, geringer Abwechslung, kaum verhandenden Balancing, recht aufwändigem Blättern, da es absolut und völlig unverständlicherweise keine Seitenverweise in und zu den Tabellen gibt, die man durchgängig referenziert und dann auch noch ohne Index. Wieso habe ich dann immer wieder Spaß daran?
Nüchtern betrachtet könnte man das Spiel sehr viel bequemer über ein simples Webtool verwalten und spielen, anstatt aufwändig die Tabellen rauszusuchen und immer wieder im Fließtext versteckte Regelpassagen an den seltsamsten Stellen zu finden. Aber das Verlies Raum für Raum zu entdecken, aufzuzeichnen, Entscheidungen zu treffen (lol, immer direkt angreifen ist eh immer das beste!) und dann ggf. bei einem der ungünstigen Zufallsereignisse dann angespannt Raum für Raum zu hoffen, dass der zerschlagenen Truppe dann kein Streunendes Monster den Gar aus macht … das hat etwas entschleunigendes. Befriedigendes. Und auch nachhaltigeres, wenn man die gezeichneten Dungeons später zusammen mit seinen gestählten Veteranen gefaltet ins Buch legt.
Als Möglichkeit für den Dungeonbau der heimischen Rollenspielrunde dient es aber eher nicht, da das Narrativ und auch die Dramaturgie des zufälligen Dungeons dann doch zu wild ist. Aber als eigenständiges Spiel für eine Solo-Dungeoncrawlrunde vor kariertem Papier ist es tatsächlich eine überraschend befriedigende Angelegenheit.