Zwischen den Missionen einer Star-Quest-Kampagne gibt es neben einer Fortführung der Handlung auch Attributswürfe zu bestehen. Die Handlung geht zwar in jedem Fall weiter, aber bei Bestehen können sich die Helden Boni sichern. bzw. erleiden Zustände und Schaden beim Scheitern. Diesmal starten wir mit regulärer Schwierigkeitsstufe 2. Dabei sind der zwergische Wächter Dunkold, der zwergische Infiltrator Leiser Hugo und der menschliche Biomant Professor Wolke.

Nach er erfolgreichen Mission geleitet uns unser kleiner Roboter-Auftraggeber durch einige Tunnel bis zu einer verschlossenen Tür. Der Leise Hugo kann sie zwar öffnen, aber verletzt sich dabei. Die Gruppe gelangt in ein Kühlhaus und Professor Wolke erweist sich einmal mehr als gute Ergänzung der Gruppe, als er die Arbeiter vor Ort nach dem bösen Colonel Rixxon befragt und genug Hinweise erhält, dass sich die Helden in der kommenden Mission näher an dessen Schiff heranschleichen können, um dort ohne Alarm auszulösen wichtige Daten zu extrahieren. 

Unsere Helden müssen sich bis zur Frachtluke des Raumschiffs schleichen und diese nach und nach mit Stärke-Proben aufbrechen (satte 12 an der Zahl!), auf dem Weg leise die Wachen ausschalten und am besten auch die Alarmschalter an den äußeren Rändern deaktivieren. Es gibt vier Schatzmarker links oben und rechts unten auf der Karte und nur die Ecke unten rechts hat keine Wachen. Los geht’s! 

Dank der gelungenen Aufklärungsarbeit im Vorfeld der Mission rückt Dunkold zu den unbewachten Schatzmarkern unten rechts vor und der Leise Hugo und Professor Wolke teilen sich auf, um zu den Alarmmarkern zu gelangen, um diese auszuschalten. Auch wenn der Leise Hugo den Marker noch nicht erreichen kann, gelingt es dem Professor mit einiger Anstrengung einen Alarmgeber auszuschalten, bevor sich auch nur eine der Wachen bewegen konnte. Ein Guter Start für die Helden!

Während Dunkold das Hinterland plündert und der Professor bereits zum Schiff aufbricht, liefert sich der Leise Hugo einen Schusswechsel mit einigen Wachen auf dem Weg zum zweiten Alarmgeber, um ihn geschickt zu deaktivieren. Berauscht stresst er sich für eine weitere Aktion, verwundet aber nur einen Infanteristen, der vom mitlaufenden Sani aber direkt geheilt und wieder in den Kampf geschickt wird! Und sich umgehend mit einer Salve auf den Infiltrator bedankt!

Professor Wolke ballert den Roboter mit seiner Schrotflinte weg und geht näher zum Schiff, um den Ladebereich zu öffnen, die eigentliche Mission der Gruppe. Der Leise Hugo entfernt sich von den Gegnern, nimmt einen Schatzmarker auf und liefert sich weiter einen Schusswechsel mit den Infanteristen, während der Professor an der Luke scheitert.

Derart überanstrengt, ruht er sich erst einmal aus und überlegt sich einen Plan, während der Leise Hugo zum nächsten Schatzmarker rennt und Dunkold seinen weiten Weg zum Schiff fortsetzt. Und während unsere Helden so passiv herumlaufen, taucht ordentlich Verstärkung der Wachen auf!

Dunkold erreicht die Luke nun ebenfalls und zeigt dem Professor, wie man sie bewegt, auch wenn es noch ein weiter Weg ist, bis sie geöffnet werden kann. Professor Wolke lässt sich das nicht bieten und überanstrengt sich, um die Luke ebenfalls einen Spalt weiter zu öffnen. Der Leise Hugo plündert einmal mehr ein Heilset, was angesichts der bereits eingesteckten Treffer vielleicht gar nicht so schwer ist und weitere Feinde auf unsere Helden vorrücken.

Dunkold erschießt den Roboter und arbeitet weiter erfolgreich am Schiffstor. Professor Wolke zaubert die beiden letzten Infanteristen knapp weg, aber kann nichts zum Schiff beitragen. Der Leise Hugo klettert wieder vom Turm, während die weiter entfernten Gegner zum Schiff stürmen. Dunkold hat einen bemerkenswerten Lauf und sammelt weiter Erfolge an der Luke an, während der Professor aufgibt und lieber zum Leisen Hugo läuft, um ihm drei Wunden zu heilen! Endlich kommt er mal seiner eigentlichen Tätigkeit als Heiler nach! Der Leise Hugo unterstützt nun Dunkold an der Luke, während sich der Biomant mit seinen Zaubern um die anrückenden Feinde kümmert. Mit einer letzten Kraftanstrengung gelingt es dem Leisen Hugo den letzten Teil der Luke zu öffnen, damit die drei einsteigen können und die Mission endet mit einem großen Sieg für die drei!

Nachspiel

Die Helden steigen auf und sind nun auf Stufe 4. Der Leise Hugo erwirbt ein Upgrade, dass es ihm und Dunkold ermöglicht, die Langsam-Sonderregel zu ignorieren, solange er lebt. Ein gewaltiger Vorteil für zukünftige Spiele! Zudem habe alle Helden nun auch eine verbesserte Qualität und können damit so ziemlich alles besser, aber auch ihre Punktekosten sind merklich gestiegen, so dass es auch mehr und härtere Gegner geben wird. In der nächsten Mission schauen wir uns dann an, was sie auf dem Schiff gefunden haben und ob sie ihren Erfolg wiederholen können. 

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