Und wieder zurück an den Solotisch, diesmal für ein kostenloses Spiel, das sich jeder auf der Seite der Hersteller herunterladen und spielen kann. Ich spiele Star Quest, das Solo- und Koop-Tabletop von One Page Rules. Es gibt auch noch eine Fantasy-Variante, die schlicht Quest heißt, aber heute widmen wir uns dem Sci-Fi-Ableger. Es gibt eine deutsche Fan-Übersetzung der 20-seitigen Einsteigerregeln (von mir) hier, wer sich nicht in die englische Originalversion einlesen möchte. Es gibt auch zweiseitige Kurzregeln auf Deutsch auf der offiziellen Homepage, aber die sind nur hilfreich, wenn man eine Referenz fürs Spielen möchte und den Ablauf bereits kennt. Neben dem PDF der Regeln ist auch die Army Forge App bzw. Website notwendig, um die Helden und Gegner zu erstellen und zu verwalten. Theoretisch ist es möglich nach der Zusammenstellung die entsprechenden Listen und Werte für Helden und Gegner auszudrucken und dann offline zu verwenden, aber das ist eher theoretisch als realistisch.

Ich starte die Tutorial Mission in der App, die einem aber leider nicht sagt, wie man aufbaut und was das Ziel ist. Dazu muss man im Dokument der Einsteigerregeln ans Ende springen und selbst würfeln. Ich würfle eine 5, Primärziel Gebietssuche und platziere drei Zielmarker in drei Mitten der Viertel des Spielfelds. Dazu dann W3+2 Suchmarker (bei mir 3), die drei von der App generierten feindlichen Einheiten und meine drei Helden für diese Mission (Zwergischer Sentinel, menschliche Berserkerin der Human Defense Forces und Schakal-Infiltrator. Meinen Saurianier Gecko-Magier nehme ich doch nicht mit, da er merklich mehr Punkte kostet und ich nicht noch mehr Gegner möchte. Das Spiel kalkuliert in der App immer die Punktekosten der Helden, die auch steigen, wenn diese im Laufe von Missionen besser werden und errechnet dann darauf basierend und auf den als Feinden ausgewählten Miniaturen der eigenen Sammlung passende Gegnerwellen. Da ich eh vorhatte später eine Kampagne mit der Human Defense Force als Antagonisten zu spielen, stellen sie auch im Beispieltutorial die Kontrahenten.

Übrigens spiele ich auf 90 x 90 cm statt der angegebenen 120 x 120 cm, schlicht weil ich keinen größeren Tisch hier habe. Für Solospiele hätte ich ein kleineres Spielfeld erwartet! Für das Tutorial nutze ich weder Herausforderungsgefahren, noch Zufallsereignisse, da beides Optional ist. Da dadurch die Schwierigkeit noch einmal gesteigert werden kann, man aber keine weiteren Belohnungen dafür erhält, ist mir das System unklar, wenn man … ergebnisorientiert spielen möchte. 

Die Schwierigkeit ist im Tutorial 1, was nur der Hälfte der Punkte der Helden pro Welle entspricht und was sich in anderen Missionen bis zu 4 steigern lässt (und dann 200% der Punkte der Helden entspricht). Das führt zu mehr Gegnern, bzw. mehr Punkten für Gegner, aber auch mehr Belohnungen. An diesem Punkt findet also ein Ausgleich statt.

Die Struktur der Einsteigerregeln ist aber stark ausbaufähig. So können Helden Stress erleiden, um Proben im Nachgang zu bestehen, weitere Aktionen auszuführen, etc. Das passiert ständig, aber es gibt keinen eigenen Absatz über Stress, die einzelnen Elemente wann man Stress für einen Effekt nehmen kann, sind über das gesamte Buch verstreut. Das das Platzieren der Missionsziele, Gegner und Helden wird erst auf den letzten Seiten erklärt, obwohl es im Ablauf ja eigentlich vor allem anderen passiert. Hier rächt es sich, dass man die neuen Regeln quasi angehängt hat und die vorderen Seiten sehr nah dem Aufbau des regulären Tabletops folgen. Die Erklärung der Handlungsabfolge und die KI-Aktivierungsregeln sind aber auf Seite 6. Die Aufstellungsregeln sind dann später im Spiel auch nicht egal, weil dort auch die Regeln für die Erhöhung des Alarmgrads zu finden sind, die man jede Runde würfelt. Möchte man seine Fertigkeitsaktion ausführen, gibt es die Regeln dazu unten auf Seite 7. Aber kommen wir mal zum Spiel!

Runde 1

Die Helden aktivieren in jeder Runde immer als erste, in einer beliebigen Reihenfolge. Ich beginne mit dem Zwergenhelden, der Vorrückt und dann heroische auf den Veteranen der HDF neben einem Suchmarker schießt. Trotz seiner vier Würfel erringt er keinen Treffer, da seine Qualität nur 5+ beträgt. Die Helden sind zu Beginn von Star Quest nicht gerade mit heroischen Fähigkeiten gesegnet! Da er noch eine freie Fertigkeitsaktion hat, versucht er den 6” entfernten Suchmarker zu identifizieren, scheitert aber, da er die notwendige 6 für seine Willenskraftprobe nicht erwürfeln kann. Der Schakal aktiviert, rückt vor und schießt ebenfalls, trifft aber immerhin und kann nicht verteidigen. Im regulären Grimdark Future wäre das Modell nun ausgeschaltet, bei Firefight würde man testen, ob es Angeschlagen oder Ausgeschaltet wäre, aber bei Star Quest hat es Zäh(3), also 3 Lebenspunkte und steht noch sicher! Der Schakal möchte noch gerne in Deckung und nutzt Huschen als Fertigkeitsaktion, vergeigt aber seinen Geschicklichkeitstest und bleibt stehen. Die Berserkerin stürmt vor und trifft einmal mit ihrer Energieaxt und kann dem Veteran eine weitere Wunde schlagen. Eigentlich hätte der Veteran nun auch einen Moraltest ablegen müssen, den ich aber vergas, also nehmen wir mal an, dass er ihn bestanden hätte.

Der Veteran trifft sie im Gegenzug jedoch glücklicherweise nicht, trotz der 3 Attacken, die er als Feind in Star Quest hat. Da die Berserkerin nun aber in 1” Umkreis um den Suchmarker steht, kann sie die Entdecken-Fertigkeitsaktion ausführen und ohne Würfelwurf prüfen, was sich dort verbirgt. Und sie hat Glück! Es ist ein Zasterhaufen mit 5 Credits, die ich ihr in der App direkt gutschreibe und den Marker entferne. Nun aktivieren die Feinde! Die Einheit, die am nächsten zu den Helden ist, aktiviert zuerst, also der Veteran. Er schwenkt seine Schrotflinte auf die Berserkerin und trifft zwei Mal. Seine Panzerbrechend-Regel ist verschwendet, denn die Dame hat eh nur Verteidigung 6, und ihr gelingt sogar einer der Würfe. Hah! Der Infanterietrupp rückt vom Missionsziel ab und auf die Helden zu und schießt dem Schakal eine Wunde, die Rekruten rücken nur durch den Wald vor und sehen niemanden in Reichweite. Der Alarmgrad steigt um 1 auf 1. Sobald er 6 erreicht, trifft Verstärkung ein. Zuerst hatte ich noch Wundmarker für die Helden angelegt, dann aber gemerkt, dass ich die Wunden auch in der App nachhalten kann, was bei Zäh(9) auch die vieeel bessere Option ist, als Marker neben dem Modell aufzustapeln.

Runde 2 

Der Schakal stürmt auf die Infanteristen zu, kann aber keinen verwunden, kassiert dafür aber selbst zwei Verletzungen im Gegenschlag. Autsch! Der Zwerg nutzt zuerst seine Fertigkeitsaktion und Huscht erfolgreich einen ganzen Zoll vorwärts, bevor er vorrückt und den Veteranen mit einem Glücksschuss ausschalten kann. Die Berserkerin stürmt an dem sterbenden Veteranen vorbei und ebenfalls in den Infanterietrupp, kann aber ebenfalls niemanden verletzten und die erschöpften Infanteristen verfehlen sie genauso. Die nun aktivierten Infanteristen schießen irritiert am Schakal vorbei und die überraschten Rekruten bleiben stehen und können der Berserkerin tatsächlich eine Wunde zufügen. Der Alarmgrad steigt auf 2. 

Runde 3

Der Zwerg huscht erfolgreich nach vorne und gibt zwei Punkte Stress aus, um zwei Mal auf die Infanteristen schießen zu können, erzielt aber mit acht Würfeln nur einen Treffer, der immerhin einen der Soldaten ausschalten kann. Die Berserkerin stürmt wieder vor und kann einen weiteren Soldaten ausschalten, vergeigt aber ihre Huschen-Fertigkeitsaktion danach und bleibt beim letzten Soldaten stehen, statt sich aufs Missionsziel zuzubewegen. Der Schakal schleicht sich am Soldaten vorbei und schießt ihm erfolgreich in den Rücken, aber dessen Panzerung hält. Der Infiltrator versucht danach noch zum Missionsziel zu Huschen, aber scheitert. Der Soldat und die Rekruten ballern ergebnislos auf die Berserkerin. Der Alarmgrad steigt auf 4. 

Runde 4

Der Infiltrator rückt zum Missionsziel vor und kann den letzten Soldaten klassentypisch von hinten erschießen. Er legt einen Willenskrafttest ab, um das Missionsziel zu untersuchen, scheitert aber. Er investiert satte 3 Stress, um den Wurf im Nachgang zu bestehen, aber es war nicht das gesuchte Missionsziel. Der Missionsmarker wird entfernt und die Helden müssen bei den beiden anderen weitersuchen. Die Berserkerin rennt auf die Rekruten zu und nutzt dabei einen Baumstamm als Deckung, der Zwerg rennt einfach nur mit allem, was er hat hinterher, scheitert aber mal wieder am Huschen-Fertigkeitstest. Die drei Rekruten vor dem nächsten Missionsziel verfehlen die Berserkerin und der Alarmgrad steigt auf 5. 

Runde 5

Der Zwerg rückt vor und kann zwei der Rekruten erschießen, der Schakal rückt ebenfalls vor und erschießt den dritten und letzten. Die Berserkerin rückt an das Missionsziel vor, kann den Willenskraftwurf zur Untersuchung aber ebenfalls nicht bestehen und gibt auch 3 Stress aus, damit der Wurf gelingt. Wieder ist es nicht das gesuchte Objekt, dass sich nun sicher im dritten und letzten Missionsziel verbergen muss! Der Alarmgrad erreicht 6 und zwei Infanterietrupps mit je drei Soldaten sowie ein Grunt-Roboter erscheinen in den rechten Ecken des Spielfeldes, um den Helden den Weg zum letzten Missionsziel nach Möglichkeit abzuschneiden.

Runde 6

Ich lasse alle drei Helden diese Runde Ruhen, um ihren angestauten Stress komplett abzubauen. Der Trupp unten rückt vor und schießt auf den Jackal, dessen Rüstung aber hält. Der obere Trupp geht ums Haus und schießt dem Zwergen seine erste Wunde, der Grunt-Roboter trifft einmal, kann aber abgewehrt werden. Die Alarmstufe wurde letzte Runde zurückgesetzt, als die Verstärkungen eintrafen und liegt nun wieder bei 1.  

Runde 7

Die Berserkerin huscht erfolgreich die Maximalreichweite und steht nun knapp vor den Soldaten! Zwerg und Schakal scheitern beide beim Huschen und rennen nur zum Missionsziel. Der Grunt-Roboter erzielt drei Treffer, von denen sie keinen abwehren kann! Da sie nun 5 von 9 Wunden erlitten hat, wird ein Moraltest notwendig, den sie aber gerade so besteht. Die drei Infanteristen vor ihr sind wohl zu eingeschüchtert von ihr und verfehlen alle. Der untere Trupp versucht durch den Wald auf den Zwerg zu feuern, aber landet ebenfalls keinen Treffer. Alarmgrad 3. 

Runde 8

Die Berserkerin versucht ihre Raserei-Heldenfähigkeit zu aktivieren, scheitert aber und investiert einen Punkt Stress (sowie eine Wunde durch die Fähigkeit), damit es doch gelingt. Sie stürmt gegen den Grunt-Roboter in den Nahkampf und erzielt trotz 2+ durch ihre Spezialfähigkeit nur einen Treffer … gerade so! Der Roboter gibt ihr im Gegenschlag auch eine Wunde und langsam wird es knapp für die Dame … sie gibt noch einmal zwei Stress aus für eine weitere Aktion und stürmt in die Infanterie, um das meiste aus ihrer Heldenfähigkeit diese Runde herauszuholen. Zwei Treffer, aber einer der Infanteristen schafft frecherweise seinen Rüstungswurf, trotz der rüstungsdurchschlagenden Axt der Berserkerin. Im Rückschlag erleidet sie eine weitere Wunde und wird bald umfallen! Der Zwerg versucht seinen Geschosshagel zu aktivieren, scheitert, investiert Stress um es zu bestehen, löscht den Trupp am Missionsziel aus, gibt zwei Stress für eine weitere Aktion aus und vernichtet ebenfalls den Trupp an der unteren Häuserruine! Der Schakal rückt zum Missionsziel vor, vergeigt den Willenskrafttest und investiert 3 Stress, um die Primärmission doch noch zu erfüllen! Der Grunt-Roboter will die Berserkerin erschießen, aber versagt trotz seiner “Guter Schütze” Sonderregel völlig. Puh … durch das Erreichen des Primärziels geht der Alarmgrad um 3*Schwierigkeitsgrad hoch, also liegt er nun bei 6 und es gibt eine neue Verstärkungswelle. Aber erst wird das Sekundärziel ermittelt, sobald das Primärziel erreicht wurde. Zwei Zielmarken kommen dazu, die man nun Plündern soll. Aber in der neuen Welle kommen FÜNF neue Einheiten … vier davon je drei Rekruten, okay, aber … das ist schon eine Menge Körper, die da rund um die Missionsziele stehen. 

Runde 9

Die Berserkerin greift den Grunt erneut an, verursacht eine Runde und wird dann durch den Gegenschlag des Roboters bewusstlos geprügelt. Der Zwerg rückt dann nach und erschießt den Grunt aus Rache. Der Schakal ruht diese Runde, um die Berserkerin später wiederbeleben zu können, ohne selbst umzufallen (dazu später mehr). Jetzt kommen die Feinde … Die neue Infanterie aus der Ecke oben ballert dem Zwerg eine Wunde, die Rekruten manövrieren zu den Helden. Alarmgrad wieder auf 1. 

Runde 10

Der Schakal rückt vor, verkackt seinen Schussangriff auf die Infanterie und belebt die Berserkerin mit seiner Fertigkeitsaktion wieder. Das kostet ihn satte 3 Stress und jeder Punkt Stress über dem Ausdauerwert der Helden wird zu Wunden, was man natürlich vermeiden möchte, daher aus Ausruhen vorher! Die Berserkerin wird mit 3 geheilten Wunden wieder hingestellt, hat natürlich nichts gelernt und stürmt direkt auf die Infanteristen zu, aber die beiden Einheiten tun sich nichts. Der Zwerg rückt zur Ecke vor und erschießt einen Soldaten. Die Rekruten schießen geschlossen auf den Schakal und zersieben nur die Luft. Alarmgrad 2. 

Runde 11

Der Zwerg rückt vor, erschießt einen Soldaten und kann mit seiner Fertigkeitsaktion noch das Missionsziel klären … und die 6 auf Geschicklichkeit fällt! Endlich mal eine Fertigkeitsprobe ohne Stress-Einsatz! Leider ist das Sekundärmissionsziel wohl in dem anderen Marker und damit sehr weit entfernt. Mist. Der Schakal rückt nach, zersiebt die Luft, verkackt seinen Fertigkeitswert, zahlt einen Stresspunkt und plündert den Schatzmarker. Dank seiner Fertigkeit gibt er sich +2 auf den Wurf, findet einen Zasterhaufen und sackt 10 Credits ein. Die Berserkerin kann sich keine Rückschläge mehr leisten und schießt lieber auf den Soldaten anstatt in den Nahkampf zu laufen, aber erreicht nichts. Die Rekruten ballern der Berserkerin eine Wunde weg und sie wird Angeschlagen. Wird wohl Zeit abzuhauen. Alle Helden befinden sich innerhalb von 6” an der Ecke und ich beschließe die Mission nur mit der Primärmission zu beenden. 

Nachspiel

Es gibt für jeden Helden die doppelte Gefahrenstufe an Erfahrungspunkte für die Primärmission, also 2 EP sowie die fünffache Gefahrenstufe an Credits für jeden Helden, also 5. Da man 3 Erfahrungspunkte für den Aufstieg auf Stufe 2 benötigt, sind alle drei Helden nach ihrem ersten Abenteuer noch Stufe 1.  Verletzungen und Stress werden zwischen Missionen übrigens nicht komplett geheilt, sondern nur zum Teil! Das heißt, wenn ich die Helden aus der App in die nächste Mission starten lasse, heilt die Berserkerin zwar 3 Wunden, aber ist immer noch merklich verletzt. Wird wohl Zeit einige Credits in ein Medkit zu investieren, mal sehen …

Fazit

Die App wird als optional gesehen, da man sich alle Infos auch ausdrucken kann, aber das halte ich für vorgeschoben. Alleine die Wunden der Helden und den Alarmgrad des Spiels digital nachhalten und dann neue Wellen generieren zu können ist eine derartige Erleichterung gegenüber analogem Spiel, dass ich sie keinesfalls missen möchte. Allerdings gibt es die App auch nur auf Englisch, weswegen deutsche Regeln schwieriger zu referenzieren sind, da man in der App dann wieder deren englische Begriffe nutzen muss. Vielleicht wäre es noch nett die Wunden der Gegner in der App nachhalten zu können, aber zumindest mit drei vergleichsweise günstigen Helden und Gefahrenstufe 1 waren es bisher vor allem Gegner mit nur einem Lebenspunkt. Am Ende jeder Runde mit 1W6 zu würfelt und bei 1 bis 5 den Alarmgrad um 1, bei 6 aber um 2 zu steigern wirkt mühsame und unelegant, um Varianz in das System zu bringen und nicht komplett planbar zu machen. Im oben verlinkten Ordner mit den deutschen Einsteigerregeln gibt es auch eine Regelübersicht von mir, die den Spielablauf hoffentlich etwas zusammenfassen und vereinheitlichen kann. Ich habe die Liste erst nach dem Testspiel erstellt, als ich merkte, was mir alles fehlte, bzw. was ich ständig nachschlagen sollte. Das alleine ist schon mal ausbaufähig.

Ohne narrativen Unterbau spielen sich die Missionen sehr generisch und obwohl das Spiel funktioniert und ich durchaus auch meinen Spaß mit den Mechaniken hatte, fühlt es sich leer an und motiviert ohne konkrete Bezüge nicht für mich. Ich verspreche mir mit den oben erwähnten Kampagnen allerdings merklich mehr vom Spiel, wenn ich einen fixen Antagonisten habe, es Kurzgeschichten vor und nach den Missionen gibt und man sogar außerhalb des Schlachtfeldes in der Narration würfeln kann, um Boni oder negative Statuseffekte zu erhalten. Natürlich kann man sich anhand der Mechaniken und Tabellen auch eigene Geschichten ausdenken, aber die „blanke“ Tutorialmission in der App ist da leider aus meiner Sicht verschenktes Potential, um das Spiel zugänglicher und interessanter zu gestalten. Eine kleine Mini-Kampagne die einen mehr an die Hand nimmt, wie die Schnellstartpakete auf der OPR-Homepage, wären da ebenfalls sehr begrüßenswert!

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