Kaleks Kameraden treffen in der Region ein und wir überspringen in der ersten Kampagnenrunde die Vorbereitungsphase, in der wir in einer Stadt oder in der Wildnis nachschauen was passiert und gehen direkt zur Abenteuerphase! Wir legen einen Reisewurf ab, um in die Stadt Felsfroschen zu gelangen, um uns zu orientieren.
Ich würfle eine 19 und absolut nichts geschieht während der Reise. Da wir keine Begegnung erwürfelt haben, gibt es auch nix zu verkloppen, also gehen wir zur Abwicklungsphase, aber da nichts passiert ist, gibt es weder Erfahrungspunkte, noch Beute oder Veränderungen in der Bedrohung. Schwach.
Kampagnenrunde 2
Die Kameraden beginnen in Felsfroschen und werden umgehend als die Touristen bestohlen, die sie zu sein scheinen. Die Diebe stehlen der Gruppe 3 Goldmark, was ihren gesamten Besitz darstellt! Ich füge ein Feindes-Lager für die Diebe in der Stadt hinzu. Sollte ich sie herausfordern, erhalte ich keine Abenteuerpunkte für den Kampf, aber mein Geld zurück. Was mir … sehr reizvoll erscheint.
Im nächsten Schritt müsste ich nun für den Unterhalt meiner Gruppe bezahlen, was ich aufgrund spontaner Mittellosigkeit nicht kann … daher wähle ich die bereits in diesem Schritt der Stadtwache zu helfen, was meine Unterhaltskosten für diese Kampagnenrunde aussetzt. Immerhin ist niemand verletzt, weswegen wir den Schritt zur Heilung überspringen können. Eine meiner zwei Aktivitäten für diese Kampagnenrunde habe ich ja bereits vorab für die Hilfe bei der Stadtwache bezahlt. Mit einem Blick auf meine Möglichkeiten lasse ich die Helden hart arbeiten und schaffe genau den erforderlichen Fertigkeitswurf, um satte 2 Goldmark zu erhalten. Wie überleben die gewöhnlichen Leute in dieser Welt nur?
Ich beschließe für meine Nachforschungen meine Kontakte spielen zu lassen und finde dank der gewürfelten 97 eine Quest, die wir natürlich ebenfalls zusammenwürfeln. Ein neuer Ort wird zur Karte hinzugefügt, in dem ich ein Artefakt aufspüren muss. Die Gegner einer Quest bestehen immer aus den Feinden, die KEINE Bedrohung in der Region darstellen, also von einer anderen Liste stammen als die drei, die ich bereits festgelegt hatte. Also nehmen wir mal The Oldest Kin, die ich zu Drachenblütigen erkläre.
Nun wähle ich mein Abenteuer aus, auf das ich mich begeben möchte und ich lasse das Artefakt der Drachenblütigen erstmal Artefakt sein und hole mir mein Geld von den Dieben zurück, in dem ich mich zu deren Lager begebe. Da wir uns bereits im gleichen Gebiet befinden wie die Diebe und deren Ort entdeckt ist, wird kein Reisewurf notwendig. Wir treffen sechs Heimliche Diebe aus der Liste der Inneren Bedrohung und überfallen ihr Lager. Bei jedem Lagerüberfall ist ein Leutnant dabei, der die Gruppe anführt. Zusätzlich erwürfle ich noch einen Hauptmann, der ebenfalls im Lager ist. Die Anführer kommen immer zusätzlich zu den regulären Truppen, so dass ich auch merklich in der Unterzahl bin, wenn ich mich an das feindliche Lager anschleiche. Yay …
Die Begegnung mit den Dieben
Khaleks Kameraden überfallen das Lager der Banditen und schleichen sich in zwei 3er Gruppen an die zahlenmäßig überlegenen Halblingdiebe in ihrem Lager. Häno schleicht voran, aber wird umgehend von den Wachposten entdeckt und ein Kampf entbrennt. Geschosse fliegen und wütende Leute laufen aufeinander zu und schnell liegen die beiden Gefolgsleute Häno und Gonkh am Boden, niedergestreckt vom Leutnant und Hauptmann der Banditen. Francesco hämmert einen Dieb zu Boden und ein Dieb, dem die Munition für seinen Bogen ausgegangen ist, flieht vom Schlachtfeld. Khalek erwischt den Hauptmann der Diebe mit seiner Schleuder, aber dessen Rüstung hält den Stein ab! Wilhelm verwundet den Leutnant mit seiner Armbrust, kann ihn aber nicht ausschalten. Zur Unterstützung von Wilhelm beschwört Dognis einen gefährlichen Waschbären, der auch sofort in den Nahkampf mit dem Leutnant läuft, aber scheitert! [Der beschworene Waschbär gewinnt den Nahkampf, würfelt bei der Verwundung aber nur eine 1, was nur eine Betäubung ist … die Leutnants und Hauptleute aber ignorieren. JEDES andere Ergebnis auf dem W6 hätte den Leutnant ausgeschaltet, da er bereits eine Wunde hat, aber … so läuft es eben manchmal.]
Wilhelm schießt erneut mit der Armbrust auf den Leutnant, aber der Bolzen wird von dessen Rüstung abgehalten! [Gleich ein doppelter Fehler von meiner Seite aus. Zum einen hatte nur der Hauptmann Rüstung, der Leutnant war “nur” zäher als die normalen Diebe. Zum anderen hätte die Armbrust eh die Rüstung 1 durchschlagen und wir wären nach dem Treffer direkt zum Verwundungswurf übergegangen! Lernen durch Schmerz und so.]
Khalek und Francesco greifen den Hauptmann an, aber nur mein Avatar erhält eine Wunde. Und auch am anderen Ende gehen alle Nahkämpfe nur unentschieden aus, mit der absurden Spitze, dass der magische Waschbär den Leutnant zerfleischt.

In der vierten Runde erschlägt Khalek den Halbling-Hauptmann und Francesco den letzten Halbling-Gefolgsmann an dieser Front! Dognis wird attackiert, aber kann den Angriff des Diebs mit ihrem Stab abwehren und ihm in Gegenzug danach ausschalten! Einer der Halblinge konnte sich bis zu Wilhelm mit der Armbrust durchschleichen und ihn ausschalten! Dann aktiviert der Waschbär und stürmt auf diesen Halbling zu, kann aber nichts ausrichten, aber Dogniss sehr wohl und schaltet ihn aus. [VIER Gegner und ein Held wurden in dieser Runde im Nahkampf ausgeschaltet und ALLE mit einer gewürfelten 4 beim Verwundungswuf …] Der letzte verbliebene Gegner ist ein Dieb mit Bogen, dem die Munition ausgegangen ist, aber trotz der massiven Verluste auf seiner Seite bleibt er hier und will Rache!
Leider gelingt des Kameraden erst jetzt zur Mitte des Lagers vorzudringen, aber die dortige Schatzkiste kann nicht mehr geöffnet werden [wieso auch immer das nur bis Runde 4 möglich ist]. Der magische Waschbär und der Halbling treffen aufeinander und es geht natürlich zu Gunsten des Waschbären aus.
Khaleks Kameraden halten das Feld!
Nachspiel
Da ich nur auf den Diebstahl reagiert habe, gibt es leider keine Abenteuerpunkte für das Szenario, aber ich erhalte die 3 Goldmark zurück, die sie mir gestohlen haben. Zudem gibt es ein Kopfgeld von 1 Goldmark pro erschlagenen Helden der Banditen und 1W6 Goldmark für das Räumen des Lagers und ich würfle eine 6! Also satte 10 Goldmark aus den Dieben geschüttelt. Zudem finde ich “Wichtige Informationen” und würfle auf der entsprechenden Tabelle. Die Informationen zählen als Wertgegenstand und können für 5 Goldmark verkauft werden. Und wegen der Sonderregel der Diebe erhalte ich bei Wertgegenständen sogar eine extra Goldmark. 16 klimpernde Münzen für die Kameraden!
Hänno muss sich für 5 Kampagnenrunden ausruhen, Gonkh wurde nur K.O. geschlagen und ist beim nächsten Mal wieder mit dabei, Wilhelm wurde ebenfalls verwundet und setzt für 4 Kampagnenrunden aus. Wenn Wilhelm aber einen Helm getragen hätte, wäre er auch nur K.O. gegangen, da ich einen Pasch bei der Verwundung gewürfelt hatte. Aber wir haben ja nun Geld für bessere Ausrüstung.
Alle haben überlebt, also gibt es schon mal einen Erfahrungspunkt für alle. Khalek erhält für das Erschlagen des Anführers einen weiteren und weil wir das Feld halten, gibt es noch mal einen für alle Helden, nicht aber für die Gefolgsleute. Khalek hatte dank seiner initialen Erfahrungspunkte bei der Charaktererschaffung bereits 2 EP und steigt nun auf. Ich erwüfle +1 Luck oder Will und nehmen mal Will für mehr Optionen. Menschen können ja mehr als 1 Punkt haben, also nutzen wir das mal aus. Vielleicht vergesse ich das dann auch nicht mehr im Spiel einzusetzen …
Da ich das Feld halte, gibt es einen ungewöhnlichen Fund und es ist … ein Gefangener? Wenn wir ihn nach Hause nach Schacherhofen bringen, wird er uns zu Ehren ein Fest geben, sodass wir für diese Runde dann keinen Unterhalt zahlen müssen! Und als reguläres Plündergut finde ich zudem einen War Spear, was effektiv so etwas wie eine Hellebarde ist.
Ich schaue nach, was es am Ende so an Nachrichten in der Gegend gibt mit einer gewürfelten 100 gibt es eine neue Bedrohung in der Gegend! Ich muss einen Feindtyp auswählen, der noch nicht in der Kampagne vorkam und sie als Lager in die Wildnis setzen und solange diese Feinde noch nicht ausgeschaltet sind, bedrohen sie das gesamte Umland und JEDE Unternehmung bringt einen Abenteuerpunkt weniger! Ich entscheide mich für ein Lager von Untoten im Finstertann. Das würde sogar auf dem Weg nach Schacherhofen liegen …
Fazit
Regelseitig muss ich sagen, dass es schon mal weiter besser lief als in meinem Testspiel! Die Charaktere zusammenzuhalten und die Gefolgsleute die ersten Angriffe abfangen zu lassen hat schon mal gut funktioniert. Counter Attack / Gegenschlag ist irre gut in dem Spiel! Parade hat meinen Charakteren auch mehrmals den Hintern gerettet, wobei die eigentlich nur bei einer gewürfelten 1 beim Verteidigen zieht und nicht beim Angreifen, so wie ich es nun gespielt habe.Wenn ich also angreife, eine 1 würfle und der feindliche Hauptmann dank Gegenschlag gewinnt und einen Treffer erzielt, wird dieser NICHT negiert. Wilhelm gelang es dennoch drei Nahkampfrunden in Folge eine 1 bei der Abwehr seines Angreifers zu würfeln! Zum Glück haben gleich drei meiner Helden diese Fähigkeit durch ihre bisherige Ausrüstung.
Meine Taktik ging auf, aber das Nachschlagen und die Referenzfehler haben mich dennoch Kämpfe gekostet. Ich schreibe für das nächste Gefecht alle Gegnerwerte vorher raus, statt diese während des Spiels nachzuschlagen.
Narrativ ist auch so einiges Interessantes passiert. Mein eigentliches Ziel die Bedrohungen in dem Landstrich auszuschalten ist bereits in weite Ferne gerückt mit Drachenblütigen die ein Artefakt bewachen, einem Gefangenen, der nach Hause möchte und marodierenden Untoten gibt es unmittelbar viel mehr zu tun als der eigentlichen Bedrohung aus Halblingen, Vinci und Feen entgegen zu treten. Mal sehen wie die nächsten Einsätze mit arg reduzierter Mannschaft so werden …
