Für viele Kinder ist eine Puppe viel mehr als nur ein Spielzeug, sondern Vertrauter, Begleiter und auch Beschützer. In einer Welt voller Magie, Flüchen und lebendiger Alpträume kann es geschehen, dass die Puppe lebendig wird, um „ihr“ Kind zu beschützen, Trost zu spenden oder es nach Hause zu begleiten. Dabei beleben sich fast ausschließlich die improvisierten Puppen von ärmeren Kindern als die Porzellanpuppen, die sich in reicheren Familien finden. Magietheoretiker gehen davon aus, dass die Liebe und der Aufwand der Eltern in der Erstellung der Puppen ein magisches Band knüpfen, was die Erweckung des Lumpenkumpels erst ermöglicht. Auf der anderen Seite stiften das Kind auch immer wieder dazu an, Dinge auszuprobieren, verfallen dann aber wieder in eine unbelebte Form, wenn ein Erwachsener es nicht anerkennen möchte, dass die Wand mit gelben Wachsmalstift-Blumen eigentlich besser aussieht.

Modell von Schlossbauer. 

Lumpenkumpel
Werte

Lumpenkumpel

Kleines Konstrukt, chaotisch gut

Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 55 (10W6+20)
Bewegungsrate 6 m

STR 11 (0)       GES 12 (+1)                KON 15 (+2)
INT 10 (0)        WEI 14 (+2)                CHA 15 (+2)

Fertigkeiten Heimlichkeit +2, Überleben +2
Resistenz
 Stich
Sinne
 Dunkelsicht 12 m, passive Wahrnehmung 12
Sprachen Gemeinsprache
Herausforderungsgrad 1 (450 EP)

Niemand wird dir weh tun! Der Lumpenkumpel kann als Reaktion einen Treffer auf einen Verbündeten in bis zu 6 m Entfernung abfangen und den Schaden auf sich übertragen. Sollte das Kind, das er beschützt Schaden erleiden, so verursacht der Lumpenkumpel bis zum Ende des Kampfes zwei zusätzlichen Schaden und erhält Vorteil gegenüber allen Ziele, die dem Kind Schaden zugefügt oder negative Effekte auf es verhängt haben.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Lumpenkumpel attackiert zwei Mal mit seinen Tatzen.

Tatzen. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 2) Wuchtschaden und das Ziel wird markiert. Wenn das Ziel einen anderen Kontrahenten als den Lumpenkumpel wählen möchte, so erleidet es Nachteil auf den Angriffswurf und verursacht nur halben Schaden.


Szenario

Wenn die Spielercharaktere einen bösen Magier besiegen, finden sie bei ihm auch eine Puppe in einem Käfig. Wenn sie das genauer untersuchen, wird der Lumpenkumpel lebendig und bittet sie, ihn zu befreien. Der Magier hätte ihn vor vielen Jahren entführt, um seine Geheimnisse zu erfahren oder wie die Bindung zwischen ihm und dem Jungen funktionierte, den er beschützen sollte. Der Lumpenkumpel bittet die Helden, ihn möglichst schnell zu seinem Jungen zu bringen, damit er ihm helfen kann. Tatsächlich war der Junge Opfer einer zwischenweltlichen Wesenheit, die ihn in den Wahnsinn führte. Der junge Mann wurde in einem Sanatorium eingesperrt, damit er sich nicht selber schaden konnte. Der Lumpenkumpel ist darüber bestürzt und bittet die Helden, ihn mittels eines Rituals in die Psyche seines Schutzbefohlenen zu folgen, um dort die Monster und Ängste zu besiegen, die ihn plagen, damit der Wahnsinn endet. Dort müssen die Helden dann allerlei verstörenden Tentakelkram und personifizierte Aspekte der Psyche des Jungen begegnen, besiegen oder heilen. Sollte die zwischenweltliche Wesenheit vertrieben sein, wird der junge Mann erwachen und seinen Lumpenkumpel tränenreich umarmen und ihm danken. Der Lumpenkumpel bedankt sich noch einmal und entlässt den jungen Mann dann in sein eigenes Leben, bevor er seine Aufgabe als erledigt betrachtet und zu einer regulären Puppe wird.

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