Magie ist in vielen zwergischen Kulturen verpönt, daher stehen viele wissbegierige Arkanisten vor dem Problem, dass sie ihre Kunst nur außerhalb ihrer Gesellschaft studieren können. Anstatt aber nun die Welt zu bereisen und zu lernen, gibt es die Individuen, die den kurzen Weg zur Macht wählen und Pakte eingehen, um arkane Kräfte zu erlangen. Wenn der Preis für die Kraft die Nachkommenschaft des Hexers ist, können daraus halbteuflische Dynastien erwachsen, die ganze Kolonien übernehmen und die umliegenden Lande nach Sklaven und Seelen für ihre Herren unterwerfen.

Modell von Titan Forge

Tiefzwergischer Hexer
Werte

Tiefzwergischer Hexer

Mittelgroßer Humanoider (Tiefling, Zwerg), neutral böse

Rüstungsklasse 14 (Brustplatte)
Trefferpunkte 69 (10W8+20)
Bewegungsrate 7,5 m

STR 13 (+1)     GES 9 (-1)                   KON 14 (+2)
INT 11 (0)        WEI 10 (0)                   CHA 17 (+3)

Fertigkeiten Arkane Kunde +2, Einschüchtern +5, Nachforschungen +2, Religion +2, Täuschen +5
Rettungswürfe 
CHA +2, WEI +2
Resistenz Feuer, Gift
Sinne
 Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch, Zwergisch
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)

Brennende Seelen. Lebende, beseelte Kreaturen, die den Hexer berühren oder ihn mit direkt angrenzenden Nahkampfangriffen treffen, erleiden 5 (1W10 psychischen Schaden). Der Hexer kann diese Fähigkeit nach Belieben als Bonusaktion beenden oder erneuern.

Mark der Hölle. Der Hexer erhält Vorteil auf Angriffswürfe gegen Träger des Marks der Hölle und verursacht 11 (2W10) zusätzlichen psychischen Schaden durch die Versuche der Hölle, die Seele des Ziels zu entreißen.

Aktionen

Erniedrigendes GeschossFernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 15 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W10 + 3) psychischen Schaden und das Ziel wird mit dem Mark der Hölle versehen, bis es oder der Paktkrieger stirbt.

Gebundener DämonNahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Wuchtschaden und der unterworfene Dämon im Stab verängstigt das Ziel.


Szenario

Die Helden treffen auf einen Tiefenzwerg, der von menschlichen Stadtbewohnern drangsaliert wird, offenkundig aufgrund seiner teuflischen Abstammung. Wenn die Spielercharaktere ihm helfen, wird er sich bedanken und ihnen mitteilen, dass er ein Händler sei, der hier versucht hat, auf tolerantere Zeitgenossen zu treffen, aber auf die gleiche Ablehnung stieß, wie in seiner Heimat. Er bietet den Helden eine Belohnung, sollten sie ihn nach Hause eskortieren, da sein gesamter Besitz bereits geraubt wurde. Auf dem Weg in die Berge werden sie von einer Heldengruppe (Schurkin, Bogenschütze, Paladinin und Kleriker) gestellt, die den Helden nur eine Chance geben, den Teufel herauszurücken oder den Zorn ihres Gottes zu erfahren. Der Tiefenzwerg ist sichtlich schockiert und versucht zu fliehen, was die Heldengruppe als Anlass zum Angriff nimmt. Obsiegen die Spielercharaktere, sieht sich der Tiefenzwerg noch tiefer in der Schuld der Helden. In der kleinen Bergfeste angekommen, wird er ihnen von seinen trübsinnigen zwergischen Bediensteten ein Festmahl bereiten lassen. Nach einer kurzen Rede des Dankes und des Anstoßens, wird er sie interessiert anschauen, um zu erkennen, ob das Gift bereits wirkt (Konstitutionsrettungswurf gegen 13, sonst betäubt, bei Bestehen vergiftet. Der Wurf kann jede Runde wiederholt werden, um von betäubt auf vergiftet auf effektlos zu gelangen). Dann gibt er ihnen dankend zu verstehen, dass das Ausschalten der anderen Heldengruppe ein willkommener Bonus war und er eigentlich nur ein paar fähige Seelen wollte. Während er seine erste Runde damit verbringt zu prahlen, bringt ein zwergischer Diener seinen Stab und die vermeintlichen Stadtbewohner aus der ersten Szene gesellen sich nun bewaffnet dazu, um die Charaktere für das Ritual niederzuprügeln.

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