Viele Humanoide gehen Pakte ein, um schnell magische Macht zu erlangen damit sie sich langfristige Studien entziehen oder schnell Rache üben können. Aber nicht alle Sterbliche sind an magischen Kräften interessiert. Viele möchten auch nur weltliche Macht, um Kontrahenten besiegen zu können. In der sonst ehrenhaften orkischen Kultur werden Athleten und Krieger hochgeschätzt, aber diejenigen die sich diese Leistungen nicht ehrlich gesehen verstoßen. In der Verbannung formen sich ganze Kulte der Verstoßenen, die bereit sind immer extremere Pakte einzugehen, um ihrer Rache nachgehen zu können, was den infernalen Patronen nur umso mehr Recht sein soll. Der Paktkrieger ist bereits sehr weit fortgeschritten auf seinem Pfad und die infernalen Einflüsse deutlich sichtbar.

Modell von Titan Forge.  

Ork-Paktkrieger
Werte

Ork-Paktkrieger

Mittelgroßer Humanoider (Ork), chaotisch böse

Rüstungsklasse 15 (dämonische Haut)
Trefferpunkte 150 (20W8+60)
Bewegungsrate 12 m

STR 20 (+5)     GES 14 (+2)                KON 16 (+3)
INT 11 (0)        WEI 10 (0)                   CHA 11 (0)

Fertigkeiten Athletik +7 (immer mit Vorteil), Einschüchtern +3, Überlebenskunst +3
Resistenz 
Feuer
Sinne
 Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP)

Aggressiv. Als Bonusaktion kann sich der Paktkrieger bis zu seine Bewegungsrate in Richtung einer feindlichen Kreatur, die er sehen kann, bewegen.

Mark der Hölle. Der Paktkrieger erhält Vorteil auf Angriffswürfe gegen Träger des Marks der Hölle und verursacht 2W10 zusätzlichen psychischen Schaden durch die Versuche der Hölle, die Seele des Ziels zu entreißen.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Paktkrieger führt zwei Axt-Angriffe aus.

AxtNahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (1W10 + 5) Hiebschaden und das Ziel wird mit dem Mark der Hölle versehen, bis es oder der Paktkrieger stirbt.


Szenario

Ein junger Ork steht vor der Prüfung seines Dorfes, einem athletischen Wettstreit, der ihn und die anderen Jugendlichen des Dorfes durch den Wald führt und nur den ersten Streitern im Ziel einen Platz bei den Kriegern sichert. Er stolpert und verrenkt sich den Knöchel, was ihn komplett aus dem Rennen werfen würden. Sein Stoßgebet wird nicht von einem Gott, aber einem Teufel erhöht, der ihm nicht nur verspricht seine Verletzung zu heilen, sondern ihm auch die Kraft zu geben, die er braucht, um zu gewinnen. Er siegt mit großem Abstand und seine Fähigkeiten lassen ihn schnell innerhalb der Kriegerhierarchie aufsteigen. Als die Menschen weiter in die Region der Orks expandieren, wird er weitere Krieger um sich scharen, dass sie gegen die Ritter nicht bestehen könnten, auch wenn es noch nicht zu Auseinandersetzungen kam. Aber er hätte eine Möglichkeit, ihnen zusätzliche Kraft zu verleihen und initiiert sie zu weiteren Paktkriegern. Nach internen Streitigkeiten über ihre Kultur und das Opfer, die sie bestehen müssen, kommt es zu Kämpfen, nach denen einige Orks zu der Stadt der Menschen fliehen. Hier bekommen die Helden dann die Situation mit. Die Ritter wollen die teuflischen Orks mit Stumpf und Stil auslöschen, die geflohenen Orks bitten sie nur um Hilfe, die Krieger zu besiegen, damit sie wieder zu ihrem angestammten Leben zurückkehren können. Die Helden müssen als erfahrene Abenteurer vermitteln, bevor sie gegen die Paktkrieger ziehen können. Vielleicht wird auch einer der Paktkrieger gefangen und flüstert den Rittern dann dort seine Geheimnisse ein, damit sie ebenfalls aufsteigen können …

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