
(Das erste Testspiel wird von Pepper toleriert.)
Und ich beginne meine Blogreihe zu Five Leagues from the Borderlands (kurz 5L), das in der dritten Auflage bei Modiphius erscheint. Das Spiel hat mit Five Parsec nicht nur eine erfolgreiche Sci-Fi-Version fürs Solo-Tabletop, sondern quasi eine eigene Reihe von miniaturenagnostischen 5X-Spielen begründet, die Modiphius auch weiter ausbaut. Wir starten aber in die Fantasy-Variante und damit, unsere Abenteurergruppe aufzubauen, die einen Landstrich vom Bösen befreien möchte.Tatsächlich möchte ich 5L nicht nur als Solo-Tabletop-Spiel testen, sondern auch die Möglichkeiten, eine Kampagne für ein Rollenspiel vorzubereiten und zu strukturieren.
Meine tapfere Schar umfasst 4 menschliche Helden und 2 Gefolgsleute (regelseitig Menschen, auch wenn ich Kobolde als Miniaturen nutze), wobei einer der Helden die Repräsentanz des Spielers auf dem Schlachtfeld ist: der Avatar. Ich werde von meinem D&D-Barbaren Khalek dargestellt und die ganze Gruppe wird Khaleks Kameraden heißen. Sie umfasst nach dem Würfeln auf vielen Tabellen:
Die Abenteuergruppe
Avatar – Khalek
Ability Score
Agility 2
Speed 4″ / +3″
Combat Skill +0
Toughness 3
Speech +1
2 XP
Will 1
Luck 1
Frontier background: 1 Agility, 2 XP, Bastardschwert in Pool
Partial Armour
Bastard sword
Sling
Helmet
Mystiker – Dogniss, die Druidin
Ability Score
Agility 1
Speed 4″ / +3″
Combat Skill +0
Toughness 3
Casting +0
Speech +1
Spells: Heal, Summon, Explore, Compel, Guidance, Antidote
Mystic background: +1 Toughness, +1 XP, + Item (Bandages), +1 Skill Battlewise
Partial Armour
Fine Staff
Held 3 – Wilhelm
Ability Score
Agility 1
Speed 6″ / +3″
Combat Skill +0
Toughness 3
Speech +1 (+3)
Noble background: +1 Speed, +1 XP, + Fine Basic Weapon für Pool
+1 Skill Speech
Light Armour
Fencing Sword
Armbrust
Held 4 – Francesco Castillo
Ability Score
Agility 1
Speed 6″ / +3″
Combat Skill +0
Toughness 3
Speech +1 (+3)
Zelot background: +1 Speed, +1 Wil, +1 Quality weapon für Pool,
+1 Skill Speech
Light Armour
Shield
Warhammer
Bandages (3)
Gefolgsleute
Brave villager – Hänno
Ability Score
Agility 1
Speed 4″ / +3″
Combat Skill +0
Toughness 3
Standard weapon
Light Armour
Outcast Drifter – Gonkh
Ability Score
Agility 1
Speed 4″ / +3″
Combat Skill +0
Toughness 3
Standard weapon
Im Ausrüstungspool verbleiben: Standard weapon, Light Weapon, Sling, 3 Goldmark, 2 Silvertree Leaves
Und zudem haben wir: 3 Story Points, 1 Adventurer Friend
Das Setting
Nun zur Region, in der das Ganze spielt. 5L spielt nicht in einem etablierten Setting, sondern man bestimmt für jede Kampagne einen neuen Rahmen. Und die Region die ich Cochlea genannt habe, scheint recht dicht besiedelt zu sein mit 2 kleinen Weilern, 1 Dorf und 1 Stadt. Tatsächlich nur ein Dorf weniger als das Maximum laut Tabelle (Namen von mir, dafür gibt es tatsächlich keine Tabellen).
Weiler 1 – Marktstadt – Schacherhofen
Weiler 2 – Kloster – Pfeffersgnad
Dorf – Herrenhaus – Karlsfeld
Stadt – Weiteres Herrenhaus, diesmal ein größeres Adelsanwesen – Felsfroschen
Die beiden Inneren Bedrohungen der Region sind Halblinge / Banditen (Der Untergang im Inneren) und Feen / Waldelfen (Hof des Frostes). Die äußere Bedrohung ist das technologisch fortschrittliche menschliche Imperium der Vincis (Ein gesichtsloses Reich). Da ich nur eine kurze Kampagne spielen möchte, vergebe ich nicht die üblichen Bedrohungsstufen von 6, 5, 5 sondern 5, 4, 3 für die drei Bedrohungen. Das Ziel unserer Heldengruppe ist es, alle Bedrohungen auf 0 zu reduzieren durch die eigenen Aktivitäten. Die Feen sind dabei mit Bedrohung 3 bisher die kleinste Gefahr, die Vinics nehmen ihren Überfall auch nur bedingt ernst und erhalten die 4, damit die Halblinge die höchste Bedrohung darstellen! Sie erhalten Lager auf der Karte, aber jede Bedrohung hat auch noch ein Versteck, das noch nicht auf die Karte kommt, sondern gefunden und entfernt werden muss während der Kampagne.

(Meine Skizze der Region Cochlea. Auch Luna zeigt kein Interesse am Spiel.)
Tatsächlich ist mir jetzt nach mehrmaligem Lesen und zahlreichen Referenzen von Youtubern, die Kampagnen mit 5L gespielt haben, nicht klar, wie die Einteilung der Karte in Map Areas funktioniert. Theoretisch müsste man zwischen denen reisen, aber das Prinzip wird nicht näher erklärt und beim freien Zeichnen einer Karte auf “mach dir da erstmal keine Gedanken drum” verwiesen. Wir werden sehen.
Das Testspiel
Interessanterweise bietet 5L ein Demospiel vor dem Start der Kampagne an. Explizit hat es keine Auswirkungen für die kommenden Spiele, aber man erhält einen weiteren Storypunkt als Belohnung dafür, sich vorbereitet zu haben. Theoretisch soll man zunächst mit ein paar generischen Helden gegen eine Gruppe allgemeiner Monster antreten, die vermutlich so etwas wie Goblins oder Kobolde darstellen sollen. Ich habe aber den ersten Schritt übersprungen und direkt die erweiterte Variante des Testspiels mit meiner eigenen Heldengruppe und drei weiteren Monstern versucht
Ich habe zum ersten Mal für die S3-Reihe nicht ständig Notizen getippt, sondern ein Video aufgenommen und das als Referenz herangezogen. Das wirkte sich sehr positiv auf den Spielfluss aus und ich kann sehr genau sagen, dass ich trotz Regelreferenz für das Demoszenario nur 34 Minuten gebraucht habe. Aber deswegen habe ich auch weit weniger Fotos für das eigentliche Spiel als sonst. Da werde ich in Zukunft nachbessern.

Der Aufbau für das Szenario ist zu Beginn dieses Blogbeitrags zu sehen. Auf gerade mal 60 x 60 cm überfallen die Helden eine Ruine der Monster (bei mir natürlich durch Halblinge dargestellt). Neben der Schilderung des Testspielablaufs werde ich auch die Gelegenheit nutzen, um die Regeln von 5L an den entsprechenden Stellen zu erklären.
Runde 1
Man beginnt mit der Festlegung der Initiative. Man würfelt W6 entsprechend der Anzahl der Helden und Gefolgsleute und weist die Ergebnisse dann frei den Charakteren zu. Jeder Wurf, der unter oder gleich der Agility des Ziels liegt, ermöglicht es dem Modell, in der Schnellen Runde zu handeln, also vor den Gegnern. Alle anderen Charaktere handeln in der Langsamen Runde, was man einfach dadurch anzeigen kann, indem man ihren Initiativewürfel auf die 6 dreht. Ich würfel mit meinen 6W6 eine 1 und eine 2, wodurch mein Avatar Khalek die 2 erhält und Wilhelm mit der Armbrust die 1. Alle anderen werden erst nach den Gegner handeln.
Ich aktiviere direkt Wilhelm, der sich nicht bewegen darf, wenn er mit der Armbrust schießen möchte, aber da sie über 24” Reichweite verfügt, ist das auch kein Problem. Allerdings muss man eine 6 auf einem W6 erzielen, um einen Gegner in Deckung zu erwischen, ein Gegner im offenen wird bei einer 5+ getroffen, was ich direkt mit einem feindlichen Bogenschützen versuche. Da Wilhelm keinen Combat Skill (Kampffähigkeit) hat, gilt nur die Augenzahl des Wurfs und er verfehlt. Khalek rückt 4” vor und benutzt seine Schleuder tritt mit einer 6! Der Rüstungswurf wird übersprungen, da die Schützen keine tragen und es geht zum Verletzungswurf. Dabei muss man die Toughness (Robustheit) des Ziels übertreffen, um es direkt auszuschalten. Ich würfle aber eine 1, womit das Ziel automatisch Stunned (Betäubt) ist. Wenn ich die Toughness ansonsten nicht erreicht hätte, wäre das Ziel Stunned und Wounded (Verwundet) geworden. Während der Wounded-Status bleibt, verschwindet Stunned bereits am Ende der Phase, hätte also nur im Nahkampf Auswirkungen und wird nach dem Fernkampftreffer direkt wieder abgelegt.
Die Feinde aktivieren nun mittels der KI. Die beiden Schützen schießen auf meinen Avatar, aber verfehlen ebenfalls beide.Die Nahkämpfer aktivieren danach vom nächsten an den Helden zum am weitesten entfernten Modell. Die Figuren stehen aber weit genug entfernt, dass die Halblinge nur vorrücken können und nicht in den Nahkampf gelangen.
Der Rest meiner Gruppe kann nun aktivieren. Meine Druidin versucht Compel (Zwang) auf den nächsten Halbling zu zaubern, um sie auseinanderzuziehen, aber erwürfelt eine Doppel-1. Einer ihrer drei Manapunkte geht verloren und der Zauber scheitert automatisch. Die Gefolgsleute und Francesco rücken nur weiter in Deckung vor, können aber noch keine Nahkämpfe mit den Halblingen einleiten.
Runde 2
Bei der Initiative würfel ich zwei 1er und Wilhelm mit der Armbrust und Khalek dürfen erneut in der Schnellen Runde handeln. Wilhelm schießt mit der Armbrust auf den nächsten Nahkampf-Halbling im offenen und verfehlt, Khalek sprintet dann zu dem selben Halbling und leitet den Nahkampf ein. Nahkämpfe laufen bei 5L in drei Runden ab, wobei Angreifer und Verteidiger je nach Ergebnis der vergleichenden Würfe der Kontrahenten wechseln können und normalerweise kann auch nur der Angreifer Treffer landen. Da der Halbling einen Kollegen dabei hat, verliert Khalek die erste Runde beim vergleichenden Wurf und der Halbling wird in der zweiten Runde der Angreifer. Der Halbling gewinnt die zweite Runde und landet damit einen Treffer gegen meinen Avatar! Khalek trägt eine Teilrüstung, die ihn bei einem Wurf von 1-2 auf 1W6 schützen würde, was ich aber ebenfalls verwürfle. Nun würfelt der Halbling gegen die Toughness Khaleks, die er mit 4 gegen dessen 3 übertrifft und damit meinen Avatar ausschaltet! Ufff! Nicht sehr heroisch!
Die Feinde aktivieren und die Bogenschützen schießen auf Francesco hinter der Mauer und verfehlen beide. Einer der Schützen würfelt aber sogar eine 1, was heißt, dass ihm die Munition ausgeht und er nun später auch in den Nahkampf laufen wird. Ein Halbling läuft gegen Francesco in den Nahkampf und sie erzielen einen Gleichstand, der Nahkampf endet und der Verteidiger zieht sich 1” zurück. Der nächste Halbling stößt dazu, aber mit einer gewürfelten 1 und einer 6 bei Francesco wechseln Angreifer und Verteigerrollen. In der zweiten Phase wechselt es zurück und in der dritten wieder … der Rest der Halblinge rückt weiter zur Heldengruppe vor.
Die nun auch handeln! Dogniss beschwört eine Kreatur, die uns im Kampf unterstützen wird und sofort aktiviert. Die Kreatur läuft auf den nächsten Halbling zu, Stunned ihn in der ersten Runde, Verwundet ihn in der zweiten und schaltet den Halbling in der dritten Runde aus!
Gronkh der Gefolgsmann läuft auf einen anderen Halbling zu, trifft als Angreifer und kann ihn mit einer 5 beim Verwundungswurf auf umgehend Gras fressen lassen. Hänno zieht nach und verwundet den Halbling dahinter, dann wechseln Angreifer und Verteidiger und Hänno wird ebenfalls betäubt. Francesco will aufräumen und stürmt siegessicher unterstützt von den Gefolgsleuten in den Nahkampf gegen den betäubten Halbling, verliert die erste Runde und wird in der zweiten dann vom Halbling erschlagen. Autsch.
Am Ende jeder Runde wird die Zahl an ausgeschalteten Gegnern gezählt und entsprechend viele W6 gewürfelt. Bei zwei ausgeschalteten Halblingen also 2W6. Für jede 1 und 2 flieht ein weiterer Halbling vom Schlachtfeld, der jeweils am weitesten entfernt ist. Ich würfel eine 1 und der Halblingschütze ohne Munition beschließt, dass es zuhause doch am schönsten ist und verschwindet.
Runde 3
Zwar habe ich zwei Helden verloren, aber eine beschworene Kreatur dazugewonnen, also fünf Würfel, wobei Wilhelm wieder zuerst schießen soll (und verfehlt).
Der letzte Halblingschütze schießt auf die beschworene Kreatur und verwundet sie.
Der Halbling, der Francesco erschlug, will nun mit Hänno weitermachen, vergeigt aber seinen Angriff und wird in der zweiten Kampfrunde erneut verwundet und scheidet aus. Der nächste Halbling rückt nach und erschlägt Hänno, der Halblingritter rückt zur Mauer vor, um die Reste meiner Heldengruppe erschlagen zu können.
Die beschworene Kreatur schleppt sich verwundet in den Nahkampf gegen den Halblingritter und kann ihn trotz dessen Rüstung umgehend erschlagen. Als Dank zaubert die Druidin den Heilzauber (der nur einmal pro Schlacht gesprochen werden kann) auf die beschworene Kreatur und entfernt die Verwundung. Gronkh stürmt auf den Halbling der Hänno erschlug und scheitert, dann scheitert der Halbling und in der dritten Nahkampfphase trennen sie sich unentschieden.
In der Moralphase läuft der letzte Halblingschütze weg und es bleibt nur der Halbling mit Speer.
Runde 4
Alle Helden handeln in der Langsamen Runde, bis auf die beschworene Kreatur, die mit ihrer Agility von 2 vor dem Halbling handeln kann. Und da sie auch noch schneller ist als die meisten Helden, kommt sie in den Nahkampf gegen den Halbling, aber beide richten nichts aus.
Die Feinde aktivieren, also der letzte Halbling greift die Kreatur an und wird dabei verwundet.
Die Reste der Heldengruppe aktivieren! Gronkh stürmt vor und trifft, aber die Rüstung des Halblings hält den Treffer mit einer gewürfelten 1 ab! Im zweiten Durchgang kann er den Halbling dann aber umhauen!
Welch ein Phyrussieg! Und das im Testszenario!
Nachspiel
Das Testszenario zählt nicht, aber ich schaue trotzdem mal, was nach einem regulären Szenario geschehen würde. Schauen wir erstmal nach den Verletzten.
Khalek, mein Avatar wurde ausgeschaltet und ich erziele auf der Verletzungstabelle für Helden mit dem W100 eine 4. Tot! Ich verbrenne seinen Glückspunkt, um den Wurf zu wiederholen und erzielen eine … 2. Immer noch tot. Der Avatar wäre im Testspiel gestorben … aber es gibt einen Storypunkt zum Ausgleich. *grummel Bei Francesco wird ein Gegenstand beschädigt und Hänno hat auch einen Ausrüstungsschaden.
Mein Avatar hätte genug Erfahrungspunkte erhalten, um aufzusteigen, aber … nunja.
Die Gruppe findet eine Teilrüstung und einen Helm als Belohnung für die Schlacht sowie einen Kriegsspeer als exzellente Waffe.
Nun müsste die Gruppe noch über die Karte reisen, aber das spare ich mir mal für die Kampagne.
Fazit
Tatsächlich ist 5L ein sehr simples Spiel, was aber durch teils obskure Regeltexte und viele Referenzen innerhalb des Regelbuchs verschleiert wird. Ich musste mehrere Regeln an verschiedenen Stellen des Buches nachlesen und habe vermutlich mehr Videos zur Vorbereitung geschaut, um mich vorzubereiten, als für jedes andere Spiel bisher. Ich bin froh, neben dem PDF auch ein physisches Exemplar der Regeln zu besitzen, um immer wieder nachschlagen zu können. Wobei das Fehlen eines oder mehrerer Lesebändchens im Buch bei den zahlreichen notwendigen Tabellen fast schon böswillig ist.
Die Kämpfe sind BRUTAL. Und ziemlich Zufallsabhängig, immerhin haben meine eigentlich schwachen Gefolgsleute wesentlich mehr Schaden angerichtet als meine besser ausgerüsteten Helden. Das Testszenario ist dabei essentiell, um darauf zu achten, die Helden zusammenzuhalten, um möglichst Kampfvorteil zu erhalten, denn selbst ein banaler +1 Bonus durch Überzahl kann sehr leicht die Entscheidung herbeiführen. Es war sehr lehrreich und ich werde in Zukunft vermutlich vorsichtiger vorgehen und die Gefolgsleute und die beschworene Kreatur vorschicken.
Ich bin ja kein Freund davon, wenn die Chance besteht, in meiner eigenen Aktivierung erschlagen zu werden, aber der Wechsel in den drei Nahkampfphasen ist dann doch überraschend erfrischend. Aber die Verletzlichkeit der Figuren ist dann doch ungewohnt und auch ehrlicherweise unangenehm. Mal sehen, wie stark das in der Kampagne relevant werden wird!
