Seit unserem ersten Spielbericht zu Star Quest hier auf der DORP wurde das Spiel stark überarbeitet. In der aktuellen V2.0.1 (deutsche Version hier, englische Originalversion hier) gibt es nun halb so viele Verstärkung pro Welle, die Qualität der Helden wurde stark verbessert und man gibt Ausdauerpunkte aus, statt Stress aufzubauen. Oh und es kam eine Auflistung hinzu, wofür man Ausdauer ausgeben kann und muss es sich nicht mehr im Buch zusammen suchen. Die bestehenden Helden konnten aber konvertiert werden und so werden uns nun Frau Axtkuh und Dunkold erneut begegnen und sogar Stufe 2 erreicht haben. Zu ihnen gesellt sich der zwergische Infiltrator Leiser Hugo. Anstelle eines zufälligen Szenarios starten wir nun in die Kampagne Into the Frontier, die mehrere Missionen rund um den schurkigen Colonel Rixxon (zu sehen auf dem Cover) der Menschlichen Verteidigungsstreitkräfte beschreibt. 

Mission 1 – Ärger auf Tugator

Unsere Helden sind mit merklichen Schulden auf Tugator gestrandet, wo ihnen der kleine Roboter Las-ZL0 anbietet, ihr Schiff freigeben zu lassen, wenn sie ihn dafür auf die Suche nach einer elfischen Abenteurerin begleiten. Dunkold benebelt sich im Einleitungstext bei einer Probe für die Gruppe mit Entspannungsgas und beginnt die Kampagne schon mal Erkrankt, während am Nebentisch Colonel Rixxon einen Hehler niederschießt und seine Leute umgehend damit beginnen alle Zeugen auszuschalten … unsere Gruppe muss fliehen! 

12 Zivilisten versuchen, sich in Sicherheit zu bringen, und die auftauchenden Feinde wollen diese und unsere Helden ausschalten. Eine Menge Rekruten tauchen in der oberen rechten Ecke des 120 x 120 cm großen Spielfeldes auf, ein Roboter im unteren rechten und ein Biker im unteren linken. Vier Schatzmarker liegen recht gleichmäßig in allen vier Ecken verteilt, wohin auch die Zivilisten zu fliehen versuchen werden. Die Helden müssen allerdings mindestens zwei Wellen an Verstärkungen ausschalten, um einen Missionszielmarker zu erhalten, der ihnen dann die Flucht ermöglicht. 

Runde 1 

Der Leise Hugo geht bis zur nächsten Deckung und eröffnet das Feuer auf den GRUNT-Roboter, kann diesen aber nur leicht verletzen. Dunkold schüttelt sich einmal, hat sofort wieder einen klaren Kopf und ist nicht mehr Erkrankt und kann auf den Biker vorrückt. Frau Axtkuh stürmt natürlich in Richtung der Rekruten und dann legen die Feinde los. 

Runde 2 & 3

Der Leise Hugo rückt näher auf den GRUNT vor und verfehlt. Dunkolt ballert den Biker aus dem Leben. Frau Axtkuh stürmt in Raserei und mit einer Zusatzaktion für 2 Ausdauer in den Nahkampf gegen eine Rekrutengruppe und tötet alle drei. Keiner der Feinde kann etwas ausrichten und alle Kugeln gehen fehl oder prallen von der Panzerung ab. 

Runde 4, 5 & 6

Der Leise Hugo findet ein Curing Kit in einem Schatzmarker, Frau Axtkuh verfehlt trotz Raserei, aber wird auch nicht getroffen. Dunhold findet eine leere Schatzkiste. Frau Axtkuh erschlägt einen Rekruten, aber ihr selbstpassiert nix. 8 der 12 Zivilisten schaffen es in Sicherheit, vier sind noch auf dem Schlachtfeld, aber nun trifft auch Verstärkung ein, zu ¾ in den Ecken, in denen noch Zivilisten fliehen wollten!

Runde 7

Dunkold dreht sich um und beschießt die eintreffende Verstärkung mit allem, was er hat. Er aktiviert seine Helden-Fähigkeit Flurry of Blows und gibt zwei Ausdauer für eine weitere Aktion aus, was den Veteranen ausschaltet, bevor diese seine gefährliche Schrotflinte einsetzen kann. Gegen den Biker hat er jedoch keine Chance mehr. Der Leise Hugo rennt ebenfalls zurück und schießt mit seinem Gewehr auf den Biker, kann jedoch nur eine Wunde verursachen. Frau Axtkuh springt auf das Gebäude, um die Rekruten zu attackieren, verfehlt aber mal wieder. Dann aktiviert die Verstärkung und nimmt die vier verbliebenen Zivilisten vom Feld, was den Alarmgrad diese Runde von 0 auf 5 erhöht! Die zweite Welle steht demnach kurz bevor. 

Runde 8 

Dunkhold erschießt den Biker, der Leise Hugo rennt wieder zur Mitte, Frau Axtkuh erschlägt einen Rekruten. Keiner der Gegner kann eine Wunde verursachen. Es trifft neue Verstärkung ein! 21 Gegner gegen 3 Helden und keine Zivilisten mehr … oh oh … 

Runde 9 

Dunkhold erschießt zwei der neuen Rekruten in seiner Ecke, aber der letzte bleibt stabil. Der Leise Hugo läuft wieder zur Kneipe im Zentrum. Frau Axtkuh verfehlt mal wieder mit ihrer Axt die beiden Rekruten. Frustriert setze ich ihre Fähigkeit ein, um Ausdauer zurückzugewinnen, aber mit nur 1 Ausdauer kommt sie halt auch nicht weit. Der konzentrierte Beschuss von drei feindlichen Trupps zeigt langsam Wirkung, aber sie besteht ihren Moraltest mit Bravour. Der Leise Hugo erleidet eine Wunde durch die beiden Trupps aus der rechten unteren Ecke, während sich ein vierter Trupp die Treppen rauf zu Frau Axtkuh kämpft. 

Runde 10

Beschuss von allen Seiten! Frau Axtkuh erschlägt einen weiteren Rekruten, die endlich einmal ihren Moralwurf versauen, sie erleidet eine weitere Wunde durch den Beschuss von zwei Infanterietrupps, aber bleibt weiterhin standhaft. Der Leise Hugo wird weiterhin arg beschossen, ohne austeilen zu können, Dunkhold erschießt den letzten Rekruten bei sich. 

Runde 11

Dunkhold läuft, der Leise Hugo schießt dem Veteranen 2 der 3 Wunden weg, aber der beißt die Zähne zusammen und verfällt nicht in Panik. Frau Axtkuh ignoriert den angeschlagenen Rekruten und stürmt in die Infanteristen und schaltet einen von ihnen aus. Deren Gegenfeuer ist wie üblich wirkungslos. Der Veteran ballert dem Leisen Hugo satte 3 Wunden mit seiner Schrotflinte und wie zum Hohn gelingt sogar zwei der Rekruten je eine weitere Wunde. Es wird eng für Hugo und er gibt zwei Ausdauer aus, um Angeschlagen zu überwinden und nächste Runde handeln zu können! 

Runde 12

Dunkhold läuft, Frau Axtkuh schlägt daneben und der Leise Hugo schaltet den Veteranen sehr knapp aus. Die Berserkerin erleidet trotz des ganzen Beschusses nur eine Wunde, aber es wird auch langsam eng bei ihr … aber ihre Moral hält. Die Rekruten aus der unteren Ecke schießen den Leisen Hugo nieder und die Infanteristen rücken vor und können noch auf Dunkold schießen, aber es geschieht nichts. 

Runde 13

Dunkold erschießt zwei Infanteristen, aber der letzte bleibt stehen. Frau Axtkuh erschlägt einen Infanteristen und der letzte verliert die Nerven. Dunkhold erleidet eine Wunde, aber sonst passiert nix. 

Runde 14

Dunkold erschießt einen Rekruten, Frau Axtkuh spaltet den letzten Infanteristen. Dessen Freunde schießen eine weitere Wunde, aber sie bleibt weiterhin stabil. Verstärkung trifft ein, und das fast nur rechts unten in der Ecke bei Dunkold!

Runde 15 

Dunkold erschießt einen weiteren Rekruten und der letzte verliert die Nerven. Frau Axtkuh stürmt in den nächsten Infanterietrupp, verfehlt, aber und der Rückschlag von zwei der Soldaten schaltet sie aus! 

Ich breche an dieser Stelle ab, das Szenario ist mit einem Helden nicht mehr zu gewinnen.

Mission 1 – Neuer Versuch

Ein neuer Tag, ein neuer Versuch, dieses Mal auf einer anderen Matte mit 60 x 60 cm, also nur der halben üblichen Größe und der Halbierung aller Reichweiten im Spiel.  

Alle Zivilisten und die Helden werden auf dem Dachnotausgang des Kneipe aufgestellt, in den Ecken sind zwei Einheiten von Rekruten und eine von Infanteristen. Frau Axtkuh darf zu Hause bleiben, dafür erscheint Professor Wolke, ein Biomant, Zauberer und Heiler. Statt normaler Schwierigkeit spiele ich diesmal auf der Anfänger-Schwierigkeit, so dass nur 25% statt 50% der Heldenpunkte pro Welle erscheinen. Eigentlich erleiden die Helden eine Verletzung für mehrere Missionen, wenn sie ausgeschaltet werden, aber ich habe es mal als Speicherstandwiederherstellung gespielt, so dass die Helden ohne Gebrochene Beine oder verletzte Augen erneut in die Mission starten mussten.

Runde 1 

Dunkold verkackt diesmal seinen Wurf um das Gas abzuschütteln, aber ich gebe 2 Ausdauer aus, damit der Wurf als geschafft gilt und er nicht Erkrankt ins Spiel startet. Er und der Leise Hugo rutschen die Außenwand runter und der Leise Hugo nutzt seine Heldenfertigkeit als Infiltrator und durchsucht den Schatzmarker für 10 Credits! Der (schändlicherweise unbemalte) Professor Wolke rennt zum nächsten Schatzmarker auf dem Gebäude und spart seinen Zauberpunkt. Die Zivilisten bewegen sich auf die Ecken zu, was bei der kleinen Matte kümmerliche 3” sind. Die drei feindlichen Trupps können keinen der Helden sehen und rennen deswegen zu den nächsten Zivilisten, ohne sie zu erreichen. 

Runde 2

Dunkold entfesselt seine Pistolen und hätte den Rekrutentrupp ausgelöscht, der an der Gebäudecke hockte, aber die Deckung schützte sie, so dass nur einer starb. Der Leise Hugo rückt zur Seite vor, um die Infanteristen abzufangen, die bereits bedrohlich nahe an die Zivilisten herangerückt sind und gibt 2 Ausdauer aus, um eine weitere Schussaktion zu unternehmen und alle drei Infanteristen sterben dank des Panzerdurchschlags seines Gewehrs! Professor Wolke kann zwar den Schatzmarker plündern und findet eine Lärmgranate, aber ist gerade so außer Reichweite für seine Zauber und seine treue Schrotflinte! Die Rekruten durchsieben die Luft, die Zivilisten laufen idiotischerweise in ihre Richtung … 

Runde 3

Dunkold springt zwischen die Zivilisten und die Rekruten und erschießt einen, aber der letzte bleibt wie so oft stabil. Der Leise Hugo folgt den Zivilisten auf der linken Seite und erschießt dabei den stabilen Rekruten. Professor Wolke möchte einen mächtigen Zauber entfesseln, aber vergeigt den Wurf … aber räumt dann mit seiner Schrotflinte alle drei Rekruten in einem Zug weg … hui … dabei sollte er vor allem als Heiler agieren … alle Feinde sind besiegt und die Zivilisten laufen weiter. 

Runde 4 

Da keine Feinde zu sehen sind, laufen alle Helden, um die Zivilisten teils zu überrunden und teils einzuholen (kurze Zwergenbeine!), um in guter Position für die nächste Runde zu sein. Verstärkung trifft ein und wird direkt vor drei Zivilisten in der Ecke platziert. Sowohl der Veteran mit Schrotflinte, wie auch der Trupp mit drei Rekruten. Mierda. 

Runde 5

Dunkold beschließt zu Ruhen, da er in seiner Ecke nichts ausrichten kann und regeneriert Ausdauer. Der Leise Hugo rückt seine vollen 2” vor und versucht zunächst die Rekruten zu erschießen. Das gelingt ihm zwar mit 2 Ausdauer und einer Zusatzaktion, aber der Veteran steht dort noch unverletzt. Professor Wolke läuft zur Ecke und zum nächsten Schatzmarker. Und nun aktiviert der Veteran … er rückt einen Zoll vor und schaltet damit gleich zwei Zivilisten aus und feuert seine Schrotflinte auf den Leisen Hugo ab und verursacht 3 Wunden, Autsch. Der letzte Zivilist in der Ecke flieht schreiend vom Schlachtfeld und auch an den anderen Ecken kann sich jeweils ein Zivilist retten. 

Runde 6 

Dunkold rennt wieder vom Gebäude runter, da der letzte Zivilist sicher sein sollte, da am Ende dieser Runde keine Verstärkung eintreffen kann. Der Leise Hugo zieht sich Richtung Schatzmarker zurück und ballert dabei wie bekloppt auf den Veteran. Und mit unglaublichen 3 Treffern bei 3 Würfeln und 3 erzielten 1er bei der Verteidigung des Soldaten, stirbt der Schrotflintenmann mit einem Ächzen in der Ecke. Mit seiner Fertigkeitsaktion öffnet er den Schatzmarker, auch wenn er den Fertigkeitswurf verkackt, um das Ergebnis modifizieren zu können und auch keine Ausdauer mehr hat, um das auszugleichen. Aber er findet ein MedKit! Wie passend, nach dem Schrotflintentreffer. Professor Wolke läuft zum letzten Schatzmarker und öffnet ihn ebenfalls, aber mit einer Doppel 1 findet nur eine Gefahr und ist nun Befallen. Wie gut, dass es den Heiler getroffen hat, mal sehen, ob es ihm etwas nützt. Nun sind nur noch zwei Zivilisten auf dem Spielfeld bei Professor Wolke und es kommt die zweite Verstärkungswelle an. Und natürlich taucht der Roboter für die Verstärkung in dieser Ecke auf! Die Infanteristen erscheinen zum Glück in der einzigen Ecke ohne Helden. 

Runde 7 

Die beiden Zwerge laufen zur anderen Ende des Spielfelds und Professor Wolke. Er bleibt auf dem Dach und verkackt seinen Wurf, um Befallen zu widerstehen und nimmt eine Wunde. Dann wählt einen Stufe 1 Spruch, um den Roboter zu verletzten und verstärkt diesen mit zwei Zauberpunkten … und würfelt natürlich eine 1. Grrr. Und auch die Schrotflinte kann diesmal nur eine Wunde beim Feind verursachen, obwohl er 2 Ausdauer ausgab, um erneut zu schießen. Und zum Finale verkackt er auch noch seinen Fertigkeitswurf als Heiler, um seinen Zustand zu entfernen, aber ich gebe seine letzte Ausdauer aus, damit der Wurf als bestanden gilt. Manchmal biste Hund, manchmal biste Lampe. Der Grunt-Roboter rückt vor, entfernt die beiden Zivilisten und schießt auf den guten Professor, kann aber keine Wunde verursachen. 

Runde 8 & 9

Die beiden Zwerge laufen zur Spielfeldkante mit der Action. Professor Wolke zündet nun endlich seinen Zauber, indem er den Rest seiner Marken investiert, aber erst die Schrotflinte beendet die Existenz des Bots. Die Infanteristen rücken auf den Prof vor, aber können ihn nicht verwunden. In der folgenden Runde ruht er sich nur aus, um Ausdauer zurückzugewinnen. Die Infanteristen rücken vor und verursachen eine Wunde am Prof. 

Runde 10

Dunkold trifft ein und vernimmt den Ruf. Und der Ruf ist Gewalt, Junge! Er ballert, aber die Menschen schaffen alle ihre Verteidigungswürfe! Der Leise Hugo rennt. Der Prof kommt vom Gebäude und sein Elektrosturm-Zauber tötet zwei der Infanteristen. Und wie man es von den Menschen kennt, verfällt der letzte nicht in Panik. Es gibt die dritte Verstärkungswelle und ein paar Rekruten kommen in der Ecke oben rechts zum Vorschein, während ein Biker links unten angedüst kommt. 

Runde 11

Dunkold erschieß den Infanteristen, der das Missionsziel fallen lässt! Hugo rennt, der Prof zaubert und ballert, aber nur einer der Rekruten fällt. Der Biker fährt. 

Runde 12

Hugo rennt zum Marker, vergeigt aber seinen Wurf zum Aufnehmen und hat auch keine Ausdauer mehr, um das auszugleichen. Der Prof schafft diese Runde mal wieder nix, dafür räumt Dunkold die Rekruten ab. Der Biker fährt. 

Runde 13 & 14

Hugo nimmt den Marker auf, alles rennt zur Ausgangsecke und der Biker fährt ohne ran zu kommen. Sieg! Alle Helden erhalten durch die Mission 3 Erfahrungspunkte, da wir auf der leichtesten Schwierigkeit gespielt haben und steigen auf! 

Fazit nach Mission 1

Auf der Karte mit Bodenmuster zu spielen, die jeweils ein Zoll breit sind, hat wirklich geholfen! 2” vorrücken oder 4” rennen der Zwerge fühlt sich auf der halben Größe brutal an, aber von meinem Platz aus alles erreichen zu können und weniger Gelände aufbauen zu müssen war sehr praktisch. Das werde ich wohl für die nächsten Missionen beibehalten. Die App ist mir leider ein paar mal abgestürzt, aber immer nur, wenn ich versucht habe Loot aus den Schatzmarkern zu generieren, da gibt es wohl einen Bug. Da ich dann leider zuerst auf der Fehlerseite zurück geklickt habe statt die Seite neu zu laden, ist auch Fortschritt verloren gegangen, den ich aber dank dieser Dokumentation zurückverfolgen konnte. Mal sehen, was Mission 2 für uns bereithält, nachdem wir nur ein paar *hüstel* der Zivilisten verloren haben …

Das Format mit der schieren Aufzählung der Ereignisse mag hilfreich für das Nachverfolgen des Spiels sein, aber liest sich nur bedingt unterhaltsam. Für die weiteren Einträge in der Reihe werde ich weitere Varianten versuchen, denn der Spielablauf sollte anhand dieses Beispiels nun hoffentlich klar geworden sein.

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