Jetzt geht es in die Vollen! Solange Einheiten der Römer bis zum Ende der siebten Runde überleben, gewinnen wir das Szenario gegen die Mythos-Kreaturen. Seltsamerweise geht es nicht mehr um das Überleben von Marius wie im letzten Szenario, sondern um eine beliebige Einheit.
Oben an der Spielfeldgrenze befindet sich ein Ort der Macht mit Start-Magiewert von 3 (ja, es ist der Mörderbaum aus den Mini-Mittwochs von 2020!) den man bekämpfen kann (und sollte), Marius bringt zwei Kommandopunkte pro Runde ins Spiel, um noch mehr Fähigkeiten zu triggern, einmal pro Runde kann eine Einheit nun auf eine Aktivierung einer Mythos-Einheit reagieren (für 2 Punkte Furcht) und Einheiten können nun für einen weiteren Punkt Furcht eine dritte Aktion nutzen (nicht jedoch ein drittes Mal eine bisherige Aktion ausführen oder Ausruhen bzw. Furcht wiederherstellen). Und es gibt nun nicht nur eine Aktivierung der Mythos-Kreaturen, sondern eine ganze Mythos-Phase, in der feindliche Einheiten Panik bei Römereinheiten auslösen können und ein Bedrohungswert wächst, durch den stärkere Kreaturen gerufen werden können. Um das ganze nachhalten zu können, habe ich mir mein eigenes „Kommandobrett“ improvisiert.

Zudem haben wir durch den Mörderbaum nun mehr Gelände, so dass das Navigieren für die Römer in Formation schwieriger wird. Sieben Runde durchzustehen wird aber eh vermutlich schwierig genug, dass sie die Formationen nicht mehr aufrechterhalten können, da man dafür ja mindestens drei Soldaten benötigt.

Runde 1
Die Bogenschützinnen aktivieren und 3 Ghule erscheinen 13 Zoll vor den Schützinnen, direkt vorm Mörderbaum. Die Einheit rückt einmal vor um in gute Reichweite zu gelangen und schießt gezielt, um 1er zu wiederholen, was sie einen Furchtpunkt kostet. Zwei Treffer, zwei gefällte Ghule und ein Angeschlagen-Marker für den letzten. Ich verzichte darauf die Schützinnen zu pushen. Der letzte Ghul wirft den Angeschlagen-Marker ab und rückt einmal vor.

Die Legionäre aktivieren und eigentlich würden mehr Ghule auftauchen, aber da die schon im Spiel sind, gibt es zwei Teufelshunde, die rechts neben den Legionären erscheinen … hinter den Bogenschützen! Die Legionäre bewegen sich nach rechts und werfen ihre Speere. Zwei Treffer, einen Misserfolg werfe ich mit einem Kommandopunkt von Marius erneut, aber verfehle wieder. Ein Schutzwurf gelang und so verloren die beiden Biester nur einen Lebenspunkt, aber die Teufelshunde haben jeweils 2, also stehen noch beide. Ich pushe die Legionäre für einen Furchtpunkt und lasse sie erneut vorrücken, damit die Teufelshunde die Legionäre angreifen und nicht den Bogenschützen in den Rücken fallen. Die Teufelshunde aktivieren, entfernen den Marker und stürmen auf Marius und die Legionäre zu. Diese nutzen ihre Impulsium-Sonderfähigkeit, wodurch sie ausnahmsweise beim Gegenangriff zuerst zuschlagen und Feinde entfernen können und nicht gleichzeitig. Nun haben sie schon 4 Furcht, huiui … sie können die All out Attack nicht nutzen, da sie nicht selbst angegriffen haben, aber Marius gibt seinen zweiten Kommandopunkt aus, um die fehlgeschlagenen Würfe zu wiederholen, was zu vier Treffer führt. Die Teufelshunde schaffen nur einen davon und werden ausgelöscht, bevor sie zubeißen können! Das heilt einen Furchtpunkt und die erste Runde wurde überstanden.

Ich erhöhe die Bedrohungsstufe auf 2 und würfle auf der entsprechenden Tabelle. Es bewegen sich alle Mythos-Einheiten 2 Zoll auf meine Truppen zu und der Magiewert erhöht sich um +1 auf 4, was okay scheint …
Runde 2
Ich aktiviere die Bogenschützinnen, die einen Furchtpunkt durch die Nähe zu Marius heilen. 3 Servitoren des Mormo erscheinen neben dem Mörderbaum. Die Bogenschützinnen erzielen zwei Treffer auf den Ghul, die der Mistkerl tatsächlich mit zwei gewürfelten 6en abwehren kann. Sie investieren eine zweite Aktion, treffen aber trotz Wiederholungswurf von Marius nur einmal, was der Ghul knapp nicht abwehren kann und stirbt. Ich pushe die Schützinnen, damit die Legionäre Platz haben aufzuschließen, aber lasse sie nicht so weit vorrücken, dass sie von den Servitoren angegriffen werden können, die nun aktivieren und auf sie zurennen. Ich nutze die Reaktion der Schützinnen und lasse sie schießen. Zwei Treffer, die zwei der Servitoren ausschalten und den letzten anschlagen. Gut investierte zwei Punkte Furcht, auch wenn 4 schon gefährlich hoch scheint …
Die Legionäre aktivieren, Marius heilt einen Punkt Furcht bei den Legionären durch seine Inspirierende Aura und einen weiteren durch einen Kommandopunkt (auch bei den Schützinnen). Dann bewegen sie sich vor und stürmen auf den Servitor zu, müssen dafür aber ihre geschlossene Formation aufgeben. Mit vier Treffern und ohne Gegentreffer prügeln die Legionäre den Servitor aus dem Leben und ich pushe die Legionäre, damit sie ihre Pilums auf den Ghule in der Nähe werfen, von denen leider keiner trifft. Die Ghule stürmen in den Nahkampf und ich kann durch das Nachsetzen zum Herstellen des Nahkampfs wieder eine geschlossene Formation einnehmen und nutze erneut den Impulsum-Gegenangriff. Nur zwei Treffer, die aber beide nicht aufgehalten werden können, so dass nur noch ein Ghul attackiert, der aber knapp verfehlt und sich zwei Zoll zurückzieht.

In der Endphase habe ich dann Glück und erwürfle eine frei Bewegung für eine meiner Einheiten und lasse die Legionäre vorrücken, so dass sie kurz vor der Quelle der Macht stehen.
Runde 3
Ich aktiviere die Legionäre mit Marius, reduziere Furcht und es tauchen 3 Servitoren am rechten Spielfeldrand auf, der bedrückend nahe zu meinen Soldaten ist, wenn man das 60 x 60 cm Spielfeld bedenkt. Sie bewegen sich auf den Ort der Macht zu, werfen ihre Speere auf den letzten Ghul und schalten ihn knapp aus, heilen dadurch einen Punkt Furcht, den sie aber direkt wieder ausgeben, um den Ort der Macht zu entweihen. Allerdings würden die drei Soldaten und Marius mit ihren Wurfergebnissen zusammen gerade mal genug erzielen, um den Magiewert zu erreichen, geschweige denn auf einem Würfel … die Servitoren aktivieren und rennen in den Nahkampf gegen die Legionäre, die sie in Formation empfangen und zwei ausschalten können. Dem letzten gelingt dann aber tatsächlich ein Treffer, der nicht abgewehrt werden kann und der erste Legionär stirbt! Keine geschlossene Formation mehr für den Trupp und es sind noch vier Runden zu überstehen!
Die Bogenschützinnen werden aktiviert und es gibt keinen Spawn-Token mehr im Vorrat, also rücken sie nur vor, schießen, verfehlen alle und werden gepusht, um noch mal schießen und den letzten Servitor gerade so zu erschießen.

Wieder Glück in der Endphase, denn ich erhalte einen weiteren Kommandomarker für die nächste Runde und der Magiewert steigt erneut nicht!
Runde 4
Die Legionäre werden aktiviert, ich reduziere Furcht, sie bewegen sich etwas nach links, um die neu entstandenen Ghule abzufangen. Ich investiere einen Kommandopunkt für die Wiederholung der missglückten Wurfspeer-Würfe, so dass zwei der Ghule sterben. Ich pushe den Trupp, um Magie zu entfernen, woran sie erneut kläglich scheitern. Ich investiere einen Kommandopunkt für Wiederholungswürfe und sie scheitern erneut völlig. Der Ghul rückt unbeeindruckt vor.
Die Bogenschützinnen haben wieder keine Spawn-Marke und rücken zum Baum vor. Ich pushe sie und sie erschießen den letzten Ghul.
Die Bedrohung steigt auf 5, Magie auf 6, aber ich kann keine Mythos-Einheit aktivieren, die nun eigentlich loslegen würden. Gut, dass ich die Schützinnen habe feuern lassen mit dem Push und nicht versucht habe, die Magie zu reduzieren!
Runde 5
Ich aktiveire erneut die Schützinnen und Ghule tauchen wieder links auf, gerade noch in Reichweite ohne Abzug, also zielen sie und löschen dank des Wiederholungswurfes alle drei Ghule mit der ersten Salve aus, da keiner seinen Schutzwurf schafft! Mit der zweiten Aktion können sie den Magiewurf tatsächlich bestehen und senken den Magiewert des Ortes um 1. Ich aktiviere die Legionäre, die erstmal ihre Furcht auf 1 senken und dann zweimal versuchen, den Magiewert ebenfalls zu senken, was ihnen tatsächlich beide Male gelingt!
Aber nun hat die Bedrohungsstufe 6 erreicht, drei neue Spawn-Marken landen im Vorrat und der Erwählte Mormos scheint! Die Gefahrenstufe wird wieder auf 1 gesetzt.

Runde 6
Da der Erwählte eine sehr große Gefahr darstellt und die Legionäre eh in der Verteidigung ohne geschlossene Formation nicht so nützlich sind, gehen sie umgehend zum Angriff über! Netterweise erscheinen auch beim Spawn-Wurf diesmal keine Kreaturen. Die Legionäre erzielen dank All out Attack und Wiederholungswurf durch Kommandowürfel vier Treffer, was exakt ausreicht, um den Erwählten Anzuschlagen. Von den vier Treffern hält er aber einen ab, wodurch er drei seiner vier Lebenspunkte verliert und weiterhin eine Gefahr bleibt. Der Erwählte verfügt über Angriffe in Höhe des aktuellen Magieniveaus, das wird glücklicherweise letzte Runde um drei Punkte auf zwei senken konnten. Beide Attacken treffen, die Rüstungswürfe der Legionäre können aber mit dem letzten Kommandopunkt abgewehrt werden. Die Legionäre nutzen ihre zweite Aktion und setzen nach, um dem Erwählten den Rest zu geben, natürlich wieder mit All out Attack! Nur Marius trifft für drei Treffer und der Erwählte blockt tatsächlich zwei von ihnen, bevor er unter dem dritten Stich stirbt (und auch seine beiden Attacken verfehlen im Rückschlag)!

Die Schützinnen werden aktiviert und erneut tauchen links oben Servitoren auf. Die Schützinnen bewegen sich und schießen gezielt und trotz zwei Schussaktionen stirbt nur einer der Servitoren, die danach einmal vorrücken, weil sie immerhin angeschlagen wurden. Das verhindert, dass sie die Legionäre angreifen können!
Wir fügen dem Spawn-Vorrat einen weiteren Marker hinzu und erhöhen die Magie um +1 auf 3.
Runde 7
Die Legionäre aktivieren und 3 Ghule des Mormo spawnen über dem Mörderbaum. Die Legionäre senken ihre Furcht, werfen ihre Speere und töten einen Servitor, bevor sie einen Sturmangriff gegen den letzten Servitor starten, der von ihnen zerhackt wird und keinen der Legionäre trifft. Die Ghule aktivieren und können die Schützinnen stürmen, die direkt zwei Treffer erleiden, was bei den Ghulen vier Wunden bedeutet! Alle Schutzwürfe scheitern, aber sie stehen noch in Reichweite von Marius, der seinen letzten Kommandopunkt ausgibt, damit sie ihre Würfe wiederholen können und es fallen unglaubliche drei 6er! Damit stirbt nur eine Schützin. Leider hatte ich ihre Reaktion vergessen und wollte auch keinen Gegenangriff oder eine Verteidigung starten, wieso weiß ich nicht, denn immerhin sind wir in der letzten Runde …
Die Schützinnen müssen sich zwei Zoll zurückziehen, dann aktiviere ich sie und drei neue Servitoren erscheinen am unteren Rand des Feldes, die keine Rolle mehr spielen werden. Die Schützinnen schießen zwei Mal, treffen nun aber schlechter, da sie nicht mehr in geschlossener Formation agieren können und haben weniger Würfel. Dennoch sterben zwei der drei Ghule.

Der Morgen bricht an und die Römer haben den Ansturm der Mythos-Kreaturen überlebt!
Fazit
Das fühlte sich tatsächlich knapper an, als es nun so niedergeschrieben wirkte. Die neuen Kommandofähigkeiten von Marius haben mir ermöglicht, sehr freizügig mit Furchtpunkten für Spezialfähigkeiten um mich zu werfen, um die Mythos-Einheiten schnell auszuschalten und die Schützinnen haben bis zum Ende so viele Kreaturen ausgedünnt, dass sie mich nur Aktionen und keine Lebenspunkte gekostet haben. Aber das hätte mit ein paar anderen Würfen sehr schnell eine Abwärtsspirale werden können, denn jeder fehlende Würfel eines toten Soldaten wird schmerzlich vermisst und verhindert weitere Wunden an Feinden. Und auch die drei erfolgreichen Magieproben bevor der Erwählte auftauchte, waren reines Glück. Was die Kreatur mit fünf Attacken hätte anrichten können, mag ich mir kaum ausmalen …
Cohors Cthulhu Tactics hat mir überraschend viel Spaß bereitet, auch wenn der Schwierigkeitsgrad im Prolog überraschend niedrig war, wenn ich die Probleme im offiziellen Vorstellungsvideo zu dem Szenario bedenke. Aber die Fernkampfoptionen zusammen mit den Kommandopunkten und Fähigkeiten zur Furchtreduktion haben das Spiel merklich erleichtert und das Gefahrenniveau niedrig gehalten. Quasi alles was erschien, konnte ich auch umgehend mit meinen Truppen ausschalten. Wenn ich zu Beginn aber einmal schlecht für meine Leute gewürfelt hätte, hätte es schnell übel werden können, da gerade die Sonderfähigkeiten durch geschlossene Formationen einen spürbaren Unterschied gemacht haben. Und bereits bei 2 Soldaten im Trupp sind diese nicht mehr anwendbar, was bei 3er Trupps im Prolog schmerzlich schnell geschieht. Das volle Spiel wird größere Trupps auf beiden Seiten bedienen, was mich etwas skeptisch bezüglich der Spieldauer werden lässt, die bisher angenehm kurz war.
Ich freue mich jedenfalls nach dem Prolog mehr auf das vollständige Produkt als vorher! Ich habe auch meine historischen Römer-Figuren herausgesucht und möchte möglichst zeitnah meine eigenen Helden erstellen und im Kampagnensystem meine Truppen weiter ausbilden und ausbauen, um mich immer größeren Gefahren des Mythos auszusetzen!