Ich schreibe Mitte März 2026 nun den ersten “richtigen” Bericht zu Cohors Cthulhu Tactics (CCT), nachdem das PDF an die Kickstarter-Unterstützer geschickt wurde. Die 216 Seiten sind zwar noch nicht die finale Fassung, aber weit genug, dass man sich seine Kohorte erstellen und loslegen kann. Aber noch ohne Seitenverweise, was das Blättern-Problem merklich verschärft, doch dazu dann unten mehr. Zu meiner Überraschung gibt es aber keine durchgängige narrative Kampagne, sondern nur einige Einzelszenarien, sowie generisch generierte Missionen. Gerade durch die Betonung auf Mendaxius als Gegner-KI hatte ich da mit einer stringenten Erzählung gerechnet und dem Missionsgenerator als Extra. Aber jede Kampagne startet immer mit der Mission “Hard Road” (S. 76; die ich mal als Ochsentour übersetzt habe), also tun wir das auch!

Da es ja um Fantasy im historischen Gewand geht, war es naheliegend den mächtigen Protagonisten aus dem Film Gladiator als Protagonisten nachzubauen, hier aber als kämpferisch relativ unfähigen Legionär, der vor allem als Befehlsgeber fungiert, der seine Truppen verbessert. Er steckt in einem Legionärtrupp, den ich mit einem vierten Soldaten verbessert habe, sowie drei Auxilia-Bogenschützinnen. Also ziemlich nah an der Truppe dran, die ich auch zum Ende des Prologs gespielt hatte. Zu Beginn gibt es neben einer Straße nur einer Ruine, die von einem tentakelgeschichtigen Priester Mormos bewacht wird, aber ansonsten noch keine weiteren Antagonisten aus den Nebeln der germanischen Wälder getreten sind. Theoretisch könnten wir die Ruine sogar ignorieren, da das Missionsziel nur ist, unseren Protagonisten auf der gegenüberliegenden Seite vom Spielfeld zu bewegen. Aber es gibt „Gelegenheiten“ mehr Belohnungen abzugreifen, indem wir den Priester erschlagen und die Ruine zerstören oder erkunden.  

Runde 1

Ich aktiviere meine Legionäre als erstes. Da ich die Einheit ausgewählt habe, muss ich auf die Spawn-Tabelle (S. 78 & 176) würfeln, was für Gegner erscheinen. 2W6+Bedrohungsstufe von 1 ergeben 9, was einer Horde entspricht, die 7 Zoll direkt vor den Legionären auftauchen wird. Ich drehe einen der vier Spawn-Marker um und schaue nach, was alles als Horde zählt (S. 114): Ghule Mormos, Germanische Servitoren Mormos, Römische Servitoren Mormos. Ich habe Legionär-Servitoren bemalt und auch Ghule, also platzieren wir mal die Ghule. Ich habe fünf bemalt, aber wir spielen (noch?) auf Scharmützel-Niveau, also ist die Maximalgröße von Horde-Trupps auf drei begrenzt (S. 22 & 175). Meine Legionäre (S. 107) rücken einmal vor und werfen dann ihre Wurfspeere auf die Ghule (S. 114). Sie erzielen zwei Treffer, die direkt zwei Ghule ausschalten, da diese über keinen Schutzwurf verfügen. Der letzte Ghul erhält einen Angeschlagen-Marker ob der Verluste und mein Protagonist treibt sie für einen Furchtpunkt zu einer dritten Aktion an, mit der sie Ghul dann knapp erschlagen können, ohne dass dieser im Gegenzug die Legionäre trifft. Denn wir erinnern uns, dass die Nahkämpfe bei CCT simultan ablaufen und Verluste erst am Ende entfernt werden. In der Kampagne haben wir aber einen anonymen Gönner, der uns für alle erschlagenen Kreaturen Geld schickt. Ich prüfe die Tabelle auf Seite 92 und notiere schon mal 50 Denarii für eine zerstörte Horden-Einheit. 

Als nächstes wähle ich meine Bogenschützinnen, die eine Gruppe aus zwei Teufelshunden 10 Zoll vor ihnen entstehen lassen. Die Auxiliare rücken einmal vor und gehen hinter der Mauer in Deckung, strengen sich an um zu zielen und schießen auf die Teufelshunde aber treffe kein einziges Mal. Mein Protagonist “Glateus Maximus” ruft Jupiter an, gibt einen Kommandopunkt aus und lässt sie den Wurf wiederholen, aber erneut trifft keine der Bogendamen. Ich treibe die Einheit an, damit sie erneut schießen, wenn auch diesmal ungezielt und tatsächlich wird ein Treffer gelandet, den die Panzerung des Hundes aber abhält.

Die Hunde stürmen nun in den Nahkampf gegen Maximus und seinen Trupp, und sie entschließen sich einen Gegenangriff zu starten, dessen Schläge aber fehl gehen oder von der Panzerung der Hunde abgleiten. Die Teufelshunde schlagen ihrerseits aber zwei Wunden, die die Rüstungen der Legionäre umgehen (und sie stattdessen auf Mumm würfeln müssen) und trotz Wiederholungswurf mit dem letzten Kommandopunkt sterben. Die Legionäre müssen sich zurückziehen, da sie sehr deutlich verloren haben. 

Da ich keine Einheiten mehr aktivieren kann, handelt nun der Priester Mormos. Als besonderes Modell hat er eine eigene Aktivierungslogik und seine Nähe zum Ort der Macht und meiner eigenen Einheit gibt nun vor, dass er einen Strahl der Schwarzen Sonne auf die Legionäre abfeuert. Der noch sehr niedrige Magiewert des Ortes lässt den Strahl nicht sonderlich gefährlich werden, aber die Legionäre müssen dennoch auf ihren Mumm-Wert würfeln und widerstehen dem magischen Angriff. Umzingelt von zwei feindlichen Mythos-Einheiten, müssen sie nun auch einen Paniktest mit zwei Würfeln gegen ihren Mumm bestehen und schaffen dies mit Bravour, so dass sie keine weitere Furcht aufbauen. Was bei einem Wert von 4 von 6 auch gut ist! 

Ich erhöhe dann noch die Bedrohung von 1 auf 2 und würfle auf der Bedrohungstabelle (S. 90) … Fortuna lächelt auf meine Kohorte herab und ein Spawn-Marker wird erschöpft, ohne Gegner hervorzubringen. Die Bedingungen für Sieg oder Niederlage sind noch nicht erfüllt und wir gehen in die zweite Runde.

Pepper hilft

Runde 2

Ich aktiviere meine Bögenschützinnen und mit dem letzten aktiven Spawn-Marker erscheint ein Erwählter Mormos, eine mächtige „Kreatur“! Wieder direkt vor ihnen, aber immerhin 13 Zoll entfernt. Da Maximus in der Nähe ist, reduziere ich ihre Furcht um einen Punkt und lasse sie 4 Zoll vorrücken. Sie feuern zweimal aus nächster Nähe auf die Teufelshunde, aber nur einer wird verwundet. Die neu erschienene Kreatur rennt auf Maximus zu, kann ihn aber in dieser Runde noch nicht erreichen. Meine Legionäre werfen ihre Pilums und stürmen danach in den Nahkampf, um den verbliebenen Teufelshund zu erschlagen. Dies gelingt auch, aber reißt noch den vorletzten Legionär mit sich. Dank Maximus inspirierender Gegenwart und dem Sieg über eine Mythos-Einheit, dürfen die Legionäre ihre Furcht aber auf 1 senken. Der Priester Mormos hockt noch neben dem Ort der Macht und dadurch, dass die Teufelshunde einen Legionär ausgeschaltet haben, ist nun niemand mehr in Reichweite, weswegen er einen unheiligen Singsang beginnt, um die Magie des Ortes zu wecken. Weil er aber eine tentakelgesichtige Kackbratze ist, vergeigt er den Wurf und der Magiewert des Ortes steigt nur um 1. 

Diese Runde ganz vergessen meine Kommandopunkte einzusetzen, mal sehen, ob sich das rächen wird. Ich erhöhe am Ende der Runde die Bedrohung auf 3 und würfel auf der Tabelle für die entsprechenden Ereignisse. Eine Spawn-Marke wird umgedreht, ich kann also nicht aufräumen und durchschnaufen wie erhofft. Und es gibt zwei Magiepunkte für den Ort der Macht, was zum Problem werden könnte, da die Kreatur vor meinen Legionären jede Runde Angriffe in Höhe des Magiewerts erhält … 

Runde 3 

Ich aktiviere erneut die Bogenschützinnen zuerst und sie generieren eine Ghul-Horde 10 Zoll vor ihnen (ernsthaft Leute, der Würfel hat mehr Seiten als die 3). Ich versetze sie etwas in Furcht, damit sie 1er im Angriff wiederholen können und … erziele tatsächlich drei 1er. Im Wiederholungswurf trifft zumindest einer und verwundet das große Vieh tatsächlich auch. Im zweiten Angriff treffen dann alle und ballern den Erwählten Mormos aus dem Leben. Die Ghule stürmen auf die Legionäre zu, können sie aber nicht erreichen. Dafür stehen sie nun im Weg und die Legionäre können nicht wie geplant den Priester angreifen. Der Pilumangriff schaltet einen Ghul aus, aber weder der Legionär, noch Maximus können selbst mit Kommando-Wiederholungswürfen einen ausschalten und der Gegenschlag der Ghule scheitert am Schienenpanzer der römischen Elite. Der Priester Mormos würfelt erneut eine 1 beim Versuch, die Magie des Ortes zu wecken und bringt das Gesamtergebnis auf eine 5. Nächste Runde wird es soweit sein! 

Zu früh gefreut. Der Bedrohungswert erhöht das Magieniveau, ein weiterer Priester und ein neuer Erwählter Mormos erscheinen um den Ort der Macht. Keine ruhige Minute für erschöpfte Legionäre!

Runde 4 

Ich aktiviere wieder die Schützinnen als erstes, aber diesmal gibt es keine neuen Feinde, da alle Spawn-Marker umgedreht sind. Aber sie erschießen dankenswerterweise die Ghule, rücken vor und schießen dann angetrieben auf den Priester, der immerhin eine Wunde erleidet. Der verwundete Priester aktiviert als erster und zaubert diesmal tatsächlich den Magiewert des Ortes hoch, wird dann aber von den Legionärsresten im Nahkampf erledigt. Der Erwählte Mormos prügelt den letzten Legionär aus dem Leben, ohne dass unser Protagonist oder er die Mythos-Kreatur hätten treffen können. Der neue Priester steht nah genug an Maximus, dass er einen Zauberspruch auf ihn wirkt, was dieser aber trotz seines nicht gerade beeindruckenden Mumm-Wertes abwehren kann. 

Die Nähe zum Ort der Macht und der Kreaturen erhöhen Maximus Furcht-Wert merklich, ein Spawn-Token wird erfrischt und der Magiewert des Magieortes steigt erneut auf 5, während unser Protagonist quasi alleine vor einer sehr großen Herausforderung steht … 

Runde 5 

Die Bogenschützinnen werden es schon wieder richten, oder? Die Aktivierung führt dazu, dass eine Kreatur erscheinen würde, aber meine bemalte Kreatur ist bereits im Spiel, also schauen wir auf die zweite Option: eine Gruppe, also Teufelshunde. Mit 15 Zoll Entfernung können diese aber nicht bei den zentral stehenden Schützinnen platziert werden, also wird nur der Spawn-Marker aufgefrischt, anstatt das die Kreaturen auftauchen. Mit einigen angetriebenen Furchtpunkten und Wiederholungswürfen kann der Erwählte Mormos schlussendlich erschossen werden. Ich aktiviere Maximus und eine weitere Horde Ghule erscheint im Westen. Ich lasse ihn zuerst Mut fassen und erkunde dann die Ruine … was in einem Hinterhalt durch Legionärs-Servitoren endet, die ihn sofort angreifen! Glücklicherweise verfehlen sie alle und Maximus nimmt etwas Furcht in Kauf, um sich Richtung Spielfeldkante zu bewegen, sein eigentliches Missionsziel. Das bringt ihn aber in Nähe der gerade aufgetauchten Ghule, die ihn sofort attackieren, aber seine Rüstung hält glücklicherweise. Der Priester Mormos wirft ihm erneut Dunkle Strahlen entgegen, aber mit seinem letzten Wiederholungswurf entkommt er dem Problem ohne Verletzung. 

Alleine, mit zwei feindlichen Einheiten und einem Ort der Macht neben sich, muss er einen sehr schwierigen Panikwurf ablegen, der ihn aber gerade so nur bis ans Maximum seiner Furcht bringt und ihn keine Lebenspunkte kostet. Die Bedrohung hat 6 erreicht, der Spawn-Pool wird aufgefrischt, ein weiterer Erwählter Mormos erscheint.

Runde 6 

Maximus aktiviert als erstes und zwei Teufelshunde tauchen am anderen Ende des Spielfelds auf und sind hoffentlich keine Gefahr mehr! Er rennt zweimal bis zum Rand des Spielfelds und bleibt stehen. Die Bogenschützinnen haben sich „freiwillig“ dazu gemeldet, sich für unseren Protagonisten zu opfern, aber landen trotz zwei Angriffen keinen Treffer, aber immerhin erscheinen bei ihrer Aktivierung keine neuen Monster. Aber nun aktiviert alles andere … die Ghule holen Maximus ein, aber verfehlen alle, die restlichen Monster attackieren die Bogenschützinnen und töten zwei der drei, wonach die letzte flieht. Der Priester der Mormo verwandelt sich in noch einen Erwählten Mormos, für den ich kein bemaltes Modell mehr habe, aber das Spiel ist nun eh vorbei.

Nachbereitung

Es fühlt sich nicht so an, aber es ist nicht nur ein Sieg, sondern ich habe zudem noch zwei weitere Story-Punkte durch optionale Missionsziele erringen können. Zudem darf ich einen kostenlosen Pfad für meinen Helden wählen und entscheide mich für die Römischen Tugenden und wähle Frugalitas (Sparsamkeit) für einen weiteren Storypunkt. Durch die Kopfgelder gibt es satte 685 Denarii für die Mission vom Schirmherrn. 

Jede gespielte Mission gibt dem Kult die Möglichkeit, das Ritual weiter vorzubereiten und ihre Macht zu vergrößern. Das erste Ergebnis auf der Kampagnentabelle führt zu Dichterem Nebel, wodurch meine Einheiten mit höherer Furcht starten könnten. Zudem sind nun alle Mythos-Gruppen (wie die Teufelshunde) auf Stufe 2 und damit stärker als zuvor.

Ich investiere in die (unbedingt notwendige) Vergrößerung meiner Einheiten und füge einen Legionär und zwei Bogenschützinnen hinzu (wodurch sie nun die vollen 5 Soldaten eines Trupps für die Spielgröße Skirmish umfassen). Mit den beiden Story-Punkten die ich noch übrig habe verbessere ich den Nahkampfwert meines Protagonisten, damit er vielleicht auch einmal etwas trifft, um 1. Ich würde mir nun markieren, dass ich noch 85 Denarii und keine Story-Punkte mehr übrig habe, aber der offizielle Kampagnenbogen hat abstruserweise keine Felder dafür! 

Bevor ich mich erneut in die nebligen Wälder Germaniens begebe und den Missionsgenerator teste, werde ich aber wohl auf das finale PDF warten, denn die wild verteilten Tabellen und Werten im gesamten Buch sind zusammen mit den fehlenden oder falschen Seitenangaben keine Freude. Tatsächlich musste ich die Spielpartie auf zwei Abende aufteilen, was ich nach den Erfahrungen mit dem Prolog niemals gedacht hätte. Nach wie vor ist weder ein Befehlsboard mit Ablageflächen für Respawn-Marker und die Würfel für Runde und Bedrohung dabei, es wird nur darauf verwiesen, dass diese sehr wichtigen Spielelemente, neben dem Spielfeld abgelegt werden sollen. Auch die Gegnerwerte müssten eigentlich auf Karten oder einem Bogen notierbar sein, um das seeeeehr umfangreiche Blättern im PDF vermeiden zu können. Ich bin auch gespannt, wie sehr das Balancing im Spielverlauf mitspielt, immerhin konnte ich nach der ersten Mission meine Armee von sieben auf zehn Soldaten vergrößern, ohne den „Wert“ meiner Kohorte erhöhen zu müssen, der über die Bedrohung und Gegnermengen bestimmt. Ich habe meine Zweifel, dass das Spiel tatsächlich durchgängig auf dem kleinen Skirmish-Niveau gespielt werden kann, was ich eigentlich wollte, oder ob die Progression einen dazu nötig, irgendwann die Spielfläche und die Menge an eingesetzten Modellen zu erhöhen.

Ich hatte mich sehr auf die volle Version des Spiels gefreut, aber das war nun etwas ernüchternd.

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