Heute gehen wir Deth Wizards von Snarling Badger Studios an. In dem Solo- und Koop-Tabletop verkörpert man einen Nekromanten und seine untote Bande, die ins Heimatland Deth zurückkehren, um dort die Macht zu übernehmen. Dazu spielen wir verschiedene Szenarien, besiegen KI-gesteuerte Helden, vergrößern unsere Armee und bauen unser Versteck aus.
Mein Nekromant ist Cassiopeius von Flecktuch, seines Zeichens Vernäher (Stitcher), der sich entschlossen hat, seine Rückkehr nach Deth mit einem Dorfüberfall zu beginnen. Auf seinen Reisen hat er sich die Unterstützung der Vampirin Maeve Dentista gesichert und wird von zwei (Zwergen-)Skeletten mit Bögen und einem Zombie begleitet. Das ist noch keine eindrucksvolle Horde, so dass er neues Material braucht, um seine Bande zu vergrößern. Neben drei Dorfbewohnern (Halblingen), sind in der kleinen Siedlung auch drei Helden anwesend, die aber allesamt Krieger sind. Bis zum Ende der 5. Runde müssen alle Halblinge und Helden erledigt sein, sonst verliere ich das Szenario.

Was auch immer die Autoren dachten, wie drei Häuser in das untere Viertel der 30×22 Zoll langen Spielfläche passen sollten, um die Siedlung darzustellen. Alle diese Gebäude wären dann nach Karte nur 3” lang … da man für die restlichen Viertel Gelände generieren musste und ich noch mehr Häuser oben rechts hätte platzieren müssen, entschloss ich mich die bestehenden kleinen Gebäude meiner Sammlung weiter zu verteilen. Insgesamt wirklich viel Gelände für eine Fläche, die „zufälligerweise“ einem Spielplan von Warcry bzw. Killteam entspricht.
Runde 1
Ich habe die erste Aktivierung und es wird immer der Nekromant und bis zu vier Punkte an Untoten aktiviert. Ich lasse meinen Zombie aufs Dorf vorstürmen und die beiden Skelettbogenschützen entfesseln Pfeile auf den Barbarenkrieger, kosten ihn aber nur 3 Haltbarkeit (Durability). Um anzugreifen würfle ich eine Anzahl von W10, die dem Angriffswert der Einheit entsprechen, etwa 3W10 durch Offensive 3 der Skelettbogenschützen. Mit jedem der Würfel muss ich dann die Verteidigung des Ziels erreichen. Bei Helden errechnet sich diese aus einem fixen Wert, plus deren Wertung (Rating), wobei Stufe vermutlich der besser Begriff wäre. In diesem Szenario wäre das 2, sodass die Krieger einen Verteidigungswert von 5 erhalten. Ich erziele drei Treffer mit den beiden Schützen, was drei Punkten Schaden entspricht. Leider erzielte ich keine Kritischen Treffer (gewürfelte 10er), die jeweils 2 Schaden verursachen würden. Mein Nekromant rückt als letztes nach und entfesselt den Zauber Negatives Geschoss auf den Barbarenkrieger. Das kostet mich 3 meiner 13 Energie, die zugleich die Haltbarkeit meines Magieanwenders darstellt! Zudem greife ich mit Magie nicht die Verteidigung, sondern den Widerstand (Resist) des Ziels an, der beim Krieger aber dem gleichen Wert entspricht. Ich erziele zwei Erfolge und treffe, was dem Ziel 1W10 Schaden verursacht und ich würfle eine satte 9! Der Krieger steht aber noch mit 4 Haltbarkeit. Nun endet die Aktivierung der untoten Bande und zwei Helden sind am Zug.
Die Helden werden je nach Klasse aktiviert, wobei die Krieger vor den Dorfbewohnern handeln. Dann wird der Held zuerst aktiviert, der einem Gegner am nächsten ist und dessen Reaktion mit 1W10 bestimmt, die für alle Klassen unterschiedlich sind. Der verletzte Barbar aktiviert zuerst und die gewürfelte 1 führt zu einer unbeweglichen Verteidigungshaltung. Sehr unbarbarisch! Der nächste Held ist der Zwerg, der eine doppelte Bewegung hinlegt, um bis an den Zombie zu stürmen, ihn aber nicht mehr angreifen kann.
Die zweite Aktivierung des Nekromanten beginnt und ich lasse die Vampirin eine ihrer zwei Bewegungen nutzen, um durch den Wald auf den Zwerg zuzufliegen und ihn zu attackieren. Mit satten 8W10 kann sie immerhin 5 Schaden verursachen, darunter einen Kritischen Treffer, der ihre Haltbarkeit wiederherstellen würde, aber sie hat noch keinen Schaden erlitten. Der Nekromant rückt bis zur Ecke der Ruine vor und entfesselt ein weiteres negatives Geschoss, um den Barbaren auszuschalten und ich erzielte tatsächlich drei Erfolge, was bei diesem Zauber 1W6 Extraschaden bedeutet. Die daraus resultierenden 9 Schaden sind mehr als genug, um den Krieger auszuschalten und dank der Sonderregel des Zaubers kann ich 3 Nekromantische Energie aus der Leiche des Barbaren ziehen.
Der letzte Krieger rennt zum Nekromanten, kann ihn aber nicht mehr attackieren. Ein Dorfbewohner schleicht sich bis zur Ecke seines Hauses und schleudert einen Stein auf den Zombie, der dank seiner miserablen Verteidigung von 3 auch entsprechend viel Schaden einstecken muss. Die erste Beschädigung meiner Untergebenen!
Mein Nekromant wird ein drittes Mal aktiviert, aber er hat keine Untergebenen mehr, die er losschicken könnte. Aber nun kann er seine Spezialfähigkeit als Vernäher einsetzen, um dem Zombie 1W3 Haltbarkeit wiederherzustellen, was aber nur zu einem Punkt „Heilung“ führt. Da seine Offensivfähigkeiten mir 3 nicht sonderlich vielversprechend sind, löse ich den Zauber Verkümmerungswelle (Atropic Blast) aus, die bis zu drei Gegner trifft, die sich praktischerweise auch gerade in der Reichweite um den Nekromanten befinden. Ich würfle für jeden Gegner einzeln und kann den Dorfbewohner beinahe ausschalten, die beiden Krieger erleiden immerhin merklich Schaden und der Elf und Halbling werden dazu durch den Zauber geschwächt, was ihre Offensive und Defensive um jeweils -2 bis zum Ende der Runde reduziert. Das mag mächtig erscheinen, aber meine Nekromantische Energie ist nun auch auf 6 gesunken und die letzten beiden Dorfbewohner aktivieren. Einer von ihnen flieht vom Schlachtfeld und der andere schwört blutige Rache, aber da noch kein anderer Dorfbewohner getötet wurde, rennt er einfach nur zum nächsten Gegner.

Runde 2
Hui, was für ein Gemetzel bereits in der ersten Runde! Mein Nekromant stellt 3 Nekromantische Energie zu Beginn der Runde wieder her, heilt den Zombie mit seiner Klassenfähigkeit wieder auf volle Haltbarkeit und aktiviert mit seinen beiden Skeletten und dem Zombie. Um diesmal den Geschwächt-Effekt des Zaubers mal mitnehmen zu können, spricht er diesen als ersten und bringt sowohl Zwerg, als auch Elf an den Rand des Todes! Der verletzte Dorfbewohner stirbt innerhalb von 3” um den Nekromanten und dieser saugt die entschwindende Lebensenergie seiner Wertung von 1 auf und erhöht seine Nekromantische Energie entsprechend. Der Zombie erschlägt problemlos den geschwächten Zwerg und einer der Skelettbogenschützen ballert den geschwächten Elfen aus dem Leben, wodurch mein Nekromant noch einmal 4 Nekromantische Energie einsammeln kann. Der zweite Bogenschütze geht um den Wald und verletzt den Halbling-Dorfbewohner leicht, der nun auch als letzter Held auf dem Spielfeld aktiviert! Er entbrennt in Zorn und attackiert aus der Entfernung zweimal mein Skelett, dass aber dank seiner Schadensreduzierung nur 3 Haltbarkeit durch die Attacken verliert. Nun kommt die vermutlich letzte Aktivierung des Nekromanten, vermute ich mal …
Da die Reparaturfähigkeit des Vernähers über 12” wirkt, heile ich mein Skelett direkt, wenn auch nur um einen mickrigen Punkt. Aufgeladen von der ganzen Energie rückt er vor und will den Halbling selbst mit einem negativen Geschoss ausschalten, würfelt aber trotz eines Extra-W6 Schaden zum W10 nur lächerliche 4 Schaden, so dass die Vampirin hinfliegen und den Kleinen aus dem Leben prügeln muss. Damit sind alle Helden ausgeschaltet und ich gewinne das Szenario bereits in der zweiten Runde!
Nachspiel
Das Szenario erlaubt mir ein Skelett oder einen Zombie automatisch zu meiner Horde hinzuzufügen und ich wähle ein Nahkampf-Skelett, wodurch die Wertung meiner Bande auf 8 steigt. Da keines meiner Modelle ausgeschaltet wurde, kann ich den Punkt der Wiederherstellung meiner untoten Handlanger überspringen. Ich kann neue Untote erschaffen und versuche mich an einem Unhold (Wight) als Leibwächter für meinen Nekromanten. Dieser hat eine Wertung von 2, sodass ich 2 oder mehr würfeln muss, um ihn zu erschaffen, was mir mit der gewürfelten 3 gelingt. Die Wertung der Bande steigt auf 10, was mein Versteck locker aufnehmen kann.
Mein Nekromant sammelt für das Szenario 4 Erfahrungspunkte, von denen ich drei direkt in die Fähigkeit Meisterhafter Vernäher (Master Stitcher) investiere, um Verletzungswürfe meiner Untoten nach dem Gefecht zu verbessern. Leider hat der Nekromantenbogen kein Feld für Erfahrungspunkte, so dass ich diese nur an den Rand notieren kann.
Zuletzt überprüfen wir, ob unser Versteck von aufgebrachten Helden überfallen wird, wobei sich die Wahrscheinlichkeit mit jedem gespielten Szenario erhöht. Und ich nehme direkt die 10% Chance mit und erwürfle den Überfall! Allerdings wird dies nicht ausgespielt, sondern nur die Schwierigkeit des letzten Szenarios mit dem Verteidigungswert des Verstecks verglichen. Da die Schwierigkeit 7 betrug und meine Höhle nur eine lächerliche Verteidigung von 2 bietet, muss ich die Differenz an Untotenwert in meiner Bande ausschalten, also satte 5 der 10 Punkte! Diese stehen mir nicht nur nicht im nächsten Szenario zur Verfügung, sondern müssen danach dann auch auf der Tabelle für vernichtete Handlanger würfeln. Doppel-Uff! Aber ich sehe nun erst die Sonderregel meiner weit entfernt liegenden Höhle, die mir -1 auf die Überfallwürfe gibt, bis sie das erste Mal entdeckt wurde. Damit kann ich effektiv nach dem ersten Spiel gar nicht überfallen werden. Puh, das war knapp!
Fazit
Das Szenario war geradezu banal einfach, aber ich konnte die Helden gut ausmanövrieren, bzw. mussten sie ihre Aktionen aufwenden, um sich in den Nahkampf mit mir zu bewegen, statt Schaden anrichten zu können. Sobald nicht nur Krieger dabei sind, die nur im Nahkampf agieren können, werde ich wohl mehr Probleme bekommen. Aber das war schon spaßig! Ich habe zwar viel nachschlagen müssen, aber das betraf vor allem meine Unsicherheit mit den Regeln und nicht Tabellen und Gegnerwerte. Wobei ich dank der ausgedruckten Übersichtsbögen für meine Handlanger, den Nekromanten und vor allem dessen Zauber schon viel Überblick hatte und eigentlich nur die jeweilige Gegnerseite im PDF geöffnet halten musste. Auf zum nächsten Szenario!
