Eternal Darkness

Selten hat mich ein Spiel wirklich wegen der Story umgehauen, die es mir präsentiert hat. Zugegeben, es gibt da sicher tolle Japanorollenspiele, aber die sind mir in der Regel einfach zu lang. Klar, sonst beschwere ich mich immer über den geringen Umfang neuer Spieler, aber es muss ja auch etwas zwischen 8 und 100 Stunden Spielzeit geben.
Aber das Adventure-Genre krankt seit dem Durchbruch von 3D-Engines etwas an mangelnden Konzepten (obwohl Land in Sicht ist; man lese dazu meine hoffentlich bald folgende „Fahrenheit“-Rezi) und Klassiker wie „Wing Commander IV: The Price of Freedom“ oder „Baphomets Fluch“ sucht man derzeit eher vergebens.

Doch es gibt Ausnahmen. Das eine der größten Ausnahmen dabei ausgerechnet für Nintendos Würfel erschienen ist, erscheint verwunderlich. Aber damals waren die Jungs von Silicon Knights noch ein „Second Party“-Entwickler für die Japaner und zogen aus, direkt zum Launch einen Titel zu bieten, der das Kiddy-Image, das sich Nintendo mit den Pokemon gezüchtet hatte, zu zerschlagen.
Nun, die Verkaufszahlen vom Cube zeigen uns, dass es ihnen nicht gelungen ist und die Silikonritter sind die längste Zeit „Second Party“ gewesen. Doch bei „Eternal Darkness“ handelt es sich dennoch um einen Titel, der leider sehr zu Unrecht weitestgehend untergegangen ist.

Zugegeben, wenn man das Spiel so in Aktion sieht, weiß man zumindest grafisch auch nicht auf den ersten Blick, warum dem so sein soll. „Eternal Darkness“ war ursprünglich noch für das N64 geplant, doch man entschied sich dann, es zu konvertieren und einen Launchtitel daraus zu machen. Daraus ergibt sich eine etwas durchwachsene Optik, die zwar weit über dem liegt, was bis dahin auf Bildern der 64-Bit-Version zu sehen war, aber dennoch nicht wirklich überragend ist. Durchschnitt eben; insbesondere im Vergleich mit Genrekollege „Resident Evil“ konnte sich „Eternal Darkness“ da nicht messen.
Generell kann man den Stil allerdings mit dem Zombieherrenhaus-Spiel oder aber „Silent Hill“ vergleichen. Man steuert seine Charaktere (dazu gleich mehr) in der 3rd Person-Ansicht durch die Locations, während man mit den Buttons kämpft, untersucht und redet. Die Grafik ist vollkommen polygonbasiert, was dem Spiel weniger den statischen Look vieler Konkurrenten verleiht, sondern vielmehr cineastische und dramatische Kamerafahrten und dergleichen ermöglicht.
Dazu kommt wenigstens ein recht beeindruckender Score und manierliche Soundeffekte, die ordentlich zur Stimmung beitragen.

Die Hintergrundgeschichte des Spieles ist sehr deutlich von den Geschichten H.P. Lovecrafts inspiriert worden. Heldin des Spiels ist die junge, blonde Alex Roivas. Sie reist nach Rhode Island, um dort den Nachlass ihres verstorbenen Großvaters zu untersuchen, macht dabei aber eine gespenstische Entdeckung. Offenbar hat ihr Großvater irgendetwas mit kosmischen Mächten zu tun gehabt – Mächte, die offenbar auch mit ihr Pläne haben.
Das Spiel zeigt sich dadurch sozusagen zweigleisig. Einerseits steuert man Alexandra durch das Herrenhaus und entdeckt dort immer mehr Hinweise darauf, was eigentlich wirklich im Hintergrund alles geschieht. Andererseits spielt man immer im Anschluss einen Teil der Rahmengeschichte weiter. Diese beginnt mit einem Legionär im Jahre 26 v. Christus, der in Persien einen schrecklichen Fund macht und führt von dort an eben über die Jahrhunderte langsam wieder bis an das Jahr 2000 heran.
Man spielt dabei die unterschiedlichsten Charaktere, die sich auch in den Werten unterscheiden. Richtig, es gibt Werte. Neben der offensichtlichen Lebensenergie sind das Mana und Sanity, wobei die Macher sich für beides sehr schöne Systeme überlegt haben.
Die Magie funktioniert nach einer Art Baukasten. Einzelne Runen, die man im Laufe des Spiels entdeckt, haben bestimmte Wirkungen, die man miteinander kombinieren kann, um sich etwa Schutzschilde, Heilzauber oder andere Hilfen zu beschwören. Die Sanity dagegen nimmt beständig beim Anblick von Monstern, übernatürlichen Einflüssen oder einfach schrecklichen Ereignissen ab, was vor allem für den Spieler wundervoll umgesetzt wird. Zunächst wird nur die Kameraperspektive immer schräger und ungewöhnlich, dann auch mal leicht verzerrter.
Ist die Sanity jedoch weit unten angelangt, passieren ... nun ... Dinge.
Mal betritt man einen Raum und alles ist verkehrt herum, oder man befindet sich in einer Raumschleife und scheint nur noch im Kreis laufen zu können. Dann und wann betritt man einen Raum und der Kopf springt ab, gefolgt vom Game Over-Schriftzug, oder – mein Favorit – man bekommt sogar einmal einen waschechten Windows-Bluescreen vorgesetzt.
Das verschwindet alles nach kürzester Zeit wieder, verfehlt aber nicht seinen Effekt, den Spieler in Unruhe zu versetzen.

Der Wandel der Jahrhunderte wird vom Spiel auch gut eingefangen. So gibt es etwa eine wundervolle Kirche, die man im Mittelalter schon mal besucht und die in einer der nächsten Sequenzen wieder auftaucht – dann aber umfunktioniert als Flüchtlingslager in einem der Weltkriege.
Derartige Sequenzen gibt es viele und es lohnt sich, aufmerksam zu sein, während man spielt, denn häufig kommt man schon weiter, indem man einfach darauf achtet, was sich während der Epochen vor Ort verändert hat. Oder man kommt nun in Bereiche, die früher aus dem einen oder anderen Grund noch verschlossen waren.
Die Zeitebenen bringen bezüglich der Bewaffnung der Protagonisten auch ihre Unterschiede mit sich. Während man die späteren Schusswaffen einfach und bequem verwenden kann, wirkt das Nahkampfwaffenrepertoir besonders gut inszeniert. Durch die Kombination der A-Taste mit dem Analogstick kann man verschiedene Angriffsrichtungen wählen, was spielerisch auch Sinn macht, um etwa Schwachstellen auszunutzen. Hat man den Gegner dann einmal zu Boden, erteilt man ihm per Tastendruck noch den Todesstoß. Kurzum: „Eternal Darkness“ ist das wohl erste Survival Horror-Spiel, wo mir das Kämpfen richtig Spaß gemacht hat.

Das Spiel entwickelt durch diesen Episodencharakter eine Menge Atmosphäre, die durch die cineastische Inszenierung, die schöne Story und die kreativen Wahnsinnseffekte nur noch weiter unterstützt wird.
Der Schwierigkeitsgrad ist dabei eher moderat angesiedelt. Der Episodencharakter verhindert, dass man irgendwann im Laufe des Spiels feststellt, jetzt zu angeschlagen oder zu mau bewaffnet zu sein, um noch gewinnen zu können; Genre-Kenner wissen wohl, was ich meine.
Einzelne Passagen können zwar mal ganz knifflig sein und der Endkampf hat mich zugegebenermaßen schon ziemlich an den Rande des eigenen Wahnsinns getrieben, aber war dann irgendwann auch kein Problem mehr.
Erstaunlich ist auch, dass trotz toller Kamerafahrten in den meisten Fällen die Übersicht erhalten bleibt. Nicht immer, aber in so hohem Maße, dass man dem Spiel da keinen Nachteil anrechnen kann.

Der einzige wirkliche Nachteil ist die altbackene Optik. Würde das Spiel den Cube nun auch nur ansatzweise ausreizen, dann wäre die Atmosphäre sicherlich noch dichter und das Erlebnis noch besser. So bleiben Aha!-Effekte auf einzelne Momente beschränkt, die restliche Zeit muss man sich eben „nur“ von der tollen Inszenierung, der Handlung und der teils richtig innovativen Spielmechanik einfangen lassen.
Abseits der Optik deklassiert „Eternal Darkness“ Cube-Genrekollegen wie „Resident Evil“ oder „Resident Evil Zero“ relativ problemlos; mit „Resident Evil 4“ kann sich der Titel nur bedingt messen, fördert aber auch ein ganz anderes Spielgefühl.
Wer Nintendos lila Würfel sein Eigen nennt und zugleich Freude an wahlweise einer toll inszenierten Story, den Horrorgeschichten H.P. Lovecrafts oder einfach am Survival Horror-Genre hat, für den ist „Eternal Darkness“ ein Pflichttitel.
Für mich eines der besten Cube-Spiele überhaupt.


Survival Horror
Silicon Knights, Nintendo{jcomments on}
Exklusiv für den Gamecube

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