Warhammer - Invasion

Nachdem sich die Amerikaner von Fantasy Flight Games die Gesellschaftsspiel-Lizenz für die Spielewelten von Games Workshop sichern konnten, dauerte es nicht lange, bis der Heidelberger Spieleverlag diese auch in deutscher Sprache verfügbar machte. Invasion ist dabei nach Chaos in der Alten Welt der zweite Titel aus der düsteren Welt von Warhammer.

Invasion ist ein Kartenspiel für zwei Spieler, in dem beide aus einem vorgefertigten Deck aus Karten Armeen, Orte und Taktiken zusammenstellen, Ressourcen sammeln und die Hauptstadt des Feindes attackieren. Es ist allerdings nicht als Sammelkartenspiel angelegt, sondern als Living Card Game, wie bereits die Kartenspiele zu Cthulhu und Das Lied von Eis und Feuer aus dem Hause von Fantasy Flight Games. Bei diesem Prinzip ersteht man ein Basisset mit den grundlegenden Karten, die dann monatlich mit kleinen Erweiterungen bedacht werden, die jeweils vorsortiert sind. Jeder Spieler weiß also genau, welche Karten ihn in den jeweiligen Erweiterungen erwarten. Somit kann man die Kosten für das Spiel genau kalkulieren und es entscheidet weniger der Geldbeutel und das Glück als das Kenntnis des Spiels und die eigene Taktik über den Sieg. Lobenswert soweit.

Die Aufmachung und die Produktqualität sind gewohnt beeindruckend. In der großen Schachtel finden sich neben einem überdimensionierten Pappschuber, der leider keine gute Aufbewahrung des Materials ermöglicht, auch 220 Spielkarten, vier Hauptstadtbögen, 35 Ressourcenmarker, 60 Schadensmarker und vier Brandmarker. Die Karten sind dabei weit höherwertiger, als man dies von normalen Spiel- oder Sammelkarten gewohnt ist und liegen auf dem Niveau professioneller Pokersets. Die Illustrationen der Karten beruhen zu guten Teilen auf dem bekannten Portfolio von Games Workshop und sind durch die Bank sehr gut.

Mit dem Basisset sind vier der sechs Fraktionen des Spiels direkt spielbar. Zwerge, Orks, Imperium und Chaos haben je vierzig Karten, die Dunkel- und Hochelfen sind mit je fünf vertreten, um einen ersten Eindruck dieser Völker zu bekommen. Das sind genau die sechs Rassen, aus denen auch Spieler von Warhammer Online wählen können, doch damit hören die Ähnlichkeiten zu dem MMORPG nicht auf. Es gilt wie im Onlinerollenspiel die Hauptstadt des Gegners niederzubrennen und die Völker unterteilen sich in zwei Fraktionen, Ordnung und Zerstörung, die untereinander auch Karten austauschen können, um mehr taktische Flexibilität zu ermöglichen. Dazu kommen 24 neutrale Karten, die jeder in sein Deck aufnehmen kann und beispielsweise Befestigungen darstellen. Zusätzlich sind auch einige Karten für den Draft-Modus enthalten, der noch vor dem eigentlichen Spiel stattfindet und mit dem vorab Einfluss auf das Deck des Gegners genommen wird, wie etwa mit „Sabotage“ um Karten zu entfernen oder „Verstärkung“, mit dem man sein Deck begrenzt neu ordnen kann. Das ist allerdings eine rein optionale Variante.

Jeder Spieler hat einen Pappbogen vor sich liegen, der seine Hauptstadt darstellt. Vier dieser Bögen sind im Basisspiel enthalten, die jeweils eine Hauptstadt der Orks, Zwerge, Menschen und des Chaos darstellen. Links, rechts und oben ist jeweils eine Region zu finden, in die man Karten spielen kann. Links befindet sich das Königreich, in dem man Ressourcen generiert, rechts die Questzone, mit der man neue Karten zieht und oben das Schlachtfeld, von dem aus man neue Einheiten gegen den Feind schickt. Einheiten können und sollten in alle Regionen gespielt werden und das nicht nur aus Gründen der Verteidigung. Jede Einheit und viele Verbesserungskarten verfügen über Machtsymbole, die in den verschiedenen Regionen unterschiedliche Auswirkungen haben. Die grundlegende Funktion ist der Angriffswert, pro Machtsymbol kann die Einheit einen Schadenspunkt auf die Feinde verteilen. Liegt die Karte im Königreich, gibt es für jedes Symbol eine Ressource pro Runde mehr und in der Questzone kann man eine Karte mehr pro Runde ziehen. Damit sich ein Spieler nicht völlig ins Aus spielt, ermöglicht die Hauptstadt jede Runde mindestens drei Ressourcen und eine Karte zu ziehen. Wenn ein Spieler nun seine Einheiten vom Schlachtfeld aus auf eine der drei Zonen seines Gegners schickt, so kann dieser dort eventuell vorhandene Einheiten als Verteidiger deklarieren und der Schaden wird verglichen. Kann der Verteidiger nicht genug Schaden mit seinen Einheiten abfangen oder sind keine Einheiten in der Region, so teilt der Angreifer Schaden auf den Bereich aus. Jede Region kann grundlegend nur acht Schadenspunkte abhalten, bevor sie als zerstört gilt. Brennen zwei der drei Regionen des Feindes, so hat man gewonnen. Die Lebenspunkte einer Region werden erhöht, indem man eigene Karten verdeckt in die Region spielt und sie so zu Verstärkungen macht. Das geht nur einmal die Runde und die Karte kann nicht mehr gespielt werden, doch macht es die Region zäher und ermöglicht einige Spezialmanöver durch andere Karten.

Die vier Völker des Basisspiels spielen recht ziemlich unterschiedlich. Am einfachsten sind dabei die Orks, die Gegner einfach überrennen können. Das Imperium hat viele preiswerte, aber schwache Einheiten, die insgesamt sehr flexibel sind. Die Zwerge verteidigen sehr gut, sind aber schwach im Angriff und das Chaos hat starke, aber teure Einheiten, die zudem Gegner verderben können, so dass diese weder angreifen noch verteidigen können. Somit sollten frische Spieler besser erst einmal zu den Orks oder dem Imperium greifen, da Zwerge und vor allem das Chaos komplexer zu spielen sind.

Das Regelbuch ist mit vielen Beispielen und sehr vielen Illustrationen versehen, die zwar nicht übel aussehen, aber die Übersichtlichkeit erschweren. Auch bleiben einige, bisweilen grundlegende Fragen offen. So wurde uns beim Lesen nicht direkt klar, ob Schaden auf den Einheiten auch nach dem Kampf verbleibt, ob es eine maximale Handkartenzahl gibt oder auch spezielleres wie beispielsweise ob man die Zähigkeit einer Einheit auf null senken kann und ob sie dadurch ausgeschaltet wird. Zwar gibt es im Internet eine ausführliche FAQ, doch bleibt ein durchwachsener Eindruck vom Regelheft übrig.

Warhammer Invasion bietet neben dem fairen Ansatz des Living Cardgames viele interessante Konzepte. Die drei Bereiche des Spielfelds fordern mehr taktische Finesse, als man zuerst vermuten mag und selbst mit der beschränkten Auswahl der Karten im Basisset sind bereits spannende Partien möglich. Dennoch handelt es sich eben um ein Kartenspiel und wer zu Beginn keine passenden Karten auf die Hand bekommt, kann schnell von seinem Gegner übervorteilt werden. Warhammer Fans sollten aufgrund der grandiosen Aufmachung, des fairen Preises und der taktischen Möglichkeiten auf jeden Fall mal einen Blick riskieren.


Name: Invasion 
Verlag: Heidelberger Spieleverlag {jcomments on}
Sprache: deutsch
Autor: Eric M. Lang
Empf. VK.: 29,95 Euro 
EAN: 4015566010826

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