Horus Heresy - Der große Bruderkrieg

 

Fantasy Flight Games und der Heidelberger Spieleverlag sind ja eher für die großen, komplexen und schweren Spiele bekannt. Horus Heresy macht da keine Ausnahme und kommt in der eindrucksvollen 59 x 29,5 x 10 cm Box, die man vielleicht schon von Starcraft, Descent oder World of Warcraft aus gleichem Hause kennt. Und das hat einen Grund, denn nach Öffnen der Box sieht man sich einem Haufen von Spielmaterial gegenüber, allerdings nicht so viel, wie die Box vermuten ließe. Wenn der Spielplan noch einmal hätte gefaltet werden können, hätte alles wohl in eine halb so große Box gepasst. Nach dem rituellen Herauswerfen des Karton-Sortierers, der bei den meisten Spielen von Fantasy Flight Games nicht beim Sortieren des Materials hilft, sondern nur viel Platz wegnimmt, hat man vor allem eine große Box mit Luft. Das Spiel benötigt durch die Materialmenge und den riesigen Spielplan auch extrem viel Platz, wenn man bedenkt, dass nur zwei Leute spielen können. Ein Tisch für sechs Personen sollte man für eine Partie durchaus einplanen. Man bekommt zwar ordentlich Material für sein Geld, doch ist die Investition von knapp 80 Euro für ein sehr spezielles Spiel doch sehr hoch.

Horus Heresy – Der große Bruderkrieg spielt im Universum von Warhammer 40.000 oder besser gesagt Warhammer 30.000, denn es handelt vom Aufstand des Kriegsherren Horus gegen seinen genetischen Vater und Herrn der Menschheit: dem Imperator. Der kaiserliche Palast wird von den loyalen Soldaten des Imperiums verteidigt, während die chaosverdorbenen Mächte unter Horus‘ Kommando versuchen den Imperator in seiner Festung zu vernichten oder die vier Raumhäfen einzunehmen und so die Nachschubwege zu kontrollieren. Dabei tickt unbarmherzig ein Zeitlimit für die Eroberer, denn die Entsatz-Kräfte für den Imperator sind auf dem Weg nach Terra und die Mauern des imperialen Palastes sind nur schwer zu knacken. Der Spieler der Verräterlegionen trägt diesen Titel zu Recht, denn zu Beginn des Spiels können die Horden des Chaos Imperiale Armeen und Panzerdivisionen überlaufen lassen und so ohne Aufwand und mit etwas Glück direkt zu Beginn Raumhäfen und Festungen besetzen!

Eines der ersten Elemente des Brettspiels sind sicher die 3D-Elemente. Aus der Spielkarte muss man einige Einleger herausstanzen und durch zehn schlichte Kunststoffgebäude ersetzen, die man unter dem Spielbrett einlegt. Sieht schnicke aus, doch leider fehlte bei meiner Box eine von drei Fabrikanlagen. Dabei wird leider recht schnell deutlich, dass die Figuren der Startaufstellung nicht einmal in die passenden Orte passen und übereinandergestapelt werden müssen, was vor allem für die beiden Space-Marine-Orden in der imperialen Festung gilt. Neben dem Hauptfeld, auf dem die meisten Truppen bewegt werden, gibt es auch die „Rächender Geist“, dem Flaggschiff Horus‘, auf dem man ebenfalls Truppen platzieren kann. Dazu gesellt sich eine Strategiekarte, auf die man Befehle spielen und später in den Bereichen ausführen kann. Des Weiteren tummeln sich noch viele andere dreidimensionale Spielelemente auf dem hässlich-braunen Spielbrett.

66 Figuren des Imperiums in grauer Farbe (Imperiale Armee, Panzer, Adeptus Mechanicus, Adeptus Arbites und die Custodes sowie Space Marines der Imperial Fists, der Blood Angels und der White Scars). Die 52 Diener des Chaos sind in je 13 Figuren (Titan, Dämonen, Thunderhawks, Kultisten, Chaoskrieger und Chaos Space Marines der World Eaters, Death Guard, Thousand Sons und Emperor’s Children) für jede der vier Gottheiten samt passender Farbe aufgeteilt und stehen auf schwarzen Basen. Die Helden der Fraktionen sind große Pappaufsteller mit Plastikfuss. Neben dem Imperator und Horus, stehen auch die sieben Primarchen der beteiligten Space-Marine-Legionen zur Verfügung, sowie der Manufactor Principalis fürs Imperium. Leider sind viele 5mm-Figuren nur schwer zu unterscheiden, was besonders deutlich bei den Chaoskultisten und Kriegstrupps wird, die sich nur in kleinen Details unterscheiden. Bei den Truppen der Imperialen ist dies einfacher, aber auch nicht auf einen Blick zu bewerkstelligen. Die Thunderhawks passen kaum auf die Basen und das Wechseln der grauen zu schwarzen Basen, wenn die Truppen zum Chaos überlaufen, ist mühsam. Diese Basen enthalten bereits die wichtigsten Informationen: Kampfstärke und erlittener Schaden. Die Kampfstärke der Einheit reicht von eins bis vier und wird durch jeweils einen Zacken vorne symbolisiert. Hinten an der Basis befindet sich ein Fach für die erlittenen Lebenspunkte der Einheit, die jeweils zerstört werden, wenn sie so viele Schadenspunkte erleiden, wie ihre Kampfstärke beträgt.

Das ganze Spiel verzichtet auf Würfel und verwendet stattdessen als Zufallselement Karten. Angreifer und Verteidiger zählen ihre Kampfwerte in den betroffenen Bereichen zusammen (Anzahl der Zacken auf den Basen der Einheiten), halbieren diesen Wert und runden auf. Das ist die Zahl der Kampfkarten, die man für diesen Konflikt ziehen kann. Ist ein Held dabei, dann gibt es zwei Heldenkarten zusätzlich. Um die Eskalation des Kampfes darzustellen, kann man jede Kampfrunde mehr Karten spielen, was sowohl den Schaden des Angreifers wie auch die Verteidigungsmöglichkeiten des Angegriffenen erhöht, vorausgesetzt diese haben noch Karten…  Auf den Karten findet sich ein Zahlenwert für den Schaden, rote Schilde die diesen negieren können und Spezialfähigkeiten, von denen man pro Runde eine nutzen kann (es sei denn es sind freie Aktionen). Das klingt erst mal kompliziert und ist es zunächst auch,  aber nach ein paar Runden sitzt man grübelnd vor seinen Karten und überlegt, welche man nun für Angriff und Verteidigung nutzen sollte und ob es sich lohnt, etwas Schaden durchzulassen, um am Ende nicht ganz ohne Karten da zu stehen,  wenn der Angreifer in der letzten Runde noch einmal alles gibt. Alleine das Kartenelement erweist sich im Spiel weitaus taktischer, als es bei der Lektüre der Regeln den Anschein hatte und mixt gut Zufallselemente und die eigenen Entscheidungen.

Und auf die eigenen Entscheidungen kommt es letztlich an, denn jeder Spieler sollte sich jede Aktion und jeden Befehl genau überlegen, da man bereits durch eine einzige Fehlentscheidung die Imitative aus der Hand geben kann. Das Initiativesystem ist wohl der cleverste Teil von Horus Heresy, da man nicht nur genau überlegen muss, welche Aktion ausführt, um einen Vorteil auf dem Spielfeld zu erringen, sondern auch, wie viele Aktionspunkte dieser Befehl kostet und welche Auswirkungen das auf die Befehlsleiste haben könnte. Holt man nun Verstärkung, spielt man die Karte lieber später über die Strategiekarte ins Spiel oder verlegt man besser vorher Truppen mit einem Befehl von der Hand, um ein bestimmtes Ereignis auf der Initiativeleiste nicht auszulösen? Jeder Befehl hat einen gewissen Punktewert, um dann man dann den eigenen Initiativemarker auf der Leiste verrückt und so vielleicht besondere Ereignisse auslöst oder den Marker des anderen Spielers überholt, was wieder Aktionen auslöst. Wenn eine Aktion in einem Bereich ausgeführt wird, so wird dieser für die Seite markiert und kann erst in einer Auffrischungsphase wieder genutzt werden. Deswegen überlegt man es sich vielleicht zweimal, den eigentlich attraktiv wirkenden Angriff von allen Seiten auf einen umzingelten Raumhafen zu starten.

Es gibt ein paar Szenarien, welche die Aufstellung sowie die verwendeten Ereigniskarten beeinflussen, Anfänger sind jedoch sehr gut damit beraten zunächst einmal das erste Szenario mindestens einmal zu spielen, um die Spielmechaniken zu erlenen. Denn das ist verdammt nötig! Auf der letzten Seite des Regelheftes gibt es eine Zusammenfassung des Rundenablaufs, aber die nimmt nur eine halbe Seite ein. Die andere Hälfte ist für häufig vergessene Regeln reserviert, wo sich immerhin 14 Einträge finden! Selten musste ich mich auf ein Brettspiel derartig intensiv vorbereiten wie bei Horus Heresy! Das Regelwerk umfasst alleine 44 Seiten (die Szenarien und der Hintergrund des Konflikts sind in einem separaten Heft) und ist ein ziemlicher Brocken an Regeln und Verweisen, zumal da Begriffe bisweilen im Original belassen wurden, wie „Vengefull Spirit“ statt „Rächender Geist“. Selbst nach dem aufmerksamen Lesen des Heftes sind vermutlich nicht alle Fragen geklärt, auch wenn die amerikanische FAQ von Fantasy Flight Games nach meinem Querlesen bereits in die deutsche Ausgabe eingearbeitet wurde. Dazu kommt der Aufbau des Geländes und der Figuren, die noch einmal eine halbe Stunde einnehmen müssten. Allerdings nur, wenn man bereits alles Material aus der Box zusammengebaut und sortiert hat, woran eine Person sicher noch einmal eine Stunde beschäftigt sein wird. Dankenswerterweise enthält die Spielschachtel direkt einige wiederverschließbare Tütchen, so dass man sein Spielmaterial sinnig aufteilen kann. Eine sinnvolle Sortierung ist aber wie erwähnt durch den Pappeinleger nicht möglich.

Ich habe zwei große Probleme mit Horus Heresy: die Beschränkung auf zwei Spieler und die Komplexität der Regeln. Die komplexen Regeln sind zuerst abschreckend und verhindern sicherlich ebenso wie die Spielzeit von zwei bis vier Stunden, dass man das Brettspiel mal zwischendurch hervorholt. Aber das ist ein Punkt, den man sich erarbeiten kann und auch muss, bevor das Spiel durch die geschickten Mechanismen fasziniert und die Köpfe rauchen lässt. Ein größeres Problem ist da schon, dass Horus Heresy nur für zwei Leute spielbar ist und sich mit Aufbau locker bis zu vier Stunden hinzieht. Wenn man also nicht gerade einen einzelnen Freund für einen Spielabend begeistern kann, an dem nur Horus Heresy gezockt werden wird, einen motivierten Mitbewohner mit Langweile oder eine sehr geduldige Freundin sein eigenen nennen kann, sollte sich die Anschaffung wirklich überlegen. Man sollte sich also bewusst sein, dass Horus Heresy bereits vor Beginn des eigentlichen Spiels eine signifikante Menge an vorausschauender Planung und Organisation erfordert. Aber dann bietet es nach einer Einarbeitungsphase ein komplexes, aber durchaus zügiges und anspruchsvolles Brettspiel.

Mit freundliche Unterstützung des Heidelberger Spieleverlags.


Name: Horus Heresy – Der große Bruderkrieg
OT: Horus Heresy
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Sprache: deutsch
Autoren: John Goodenough, Jeff Tidball
Aufmachung: Sehr gut
Empf. VK.: 79,95 Euro
EAN: 4015566011267


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