Interstellar Mayhem

Interstellar Mayhem dürfte dem ein oder anderen Besucher von Messen und Conventions in den letzten Jahren aufgefallen sein, denn die Macher bzw. Vertreiber von Tellurian Games bringen das Weltraum-Brettspiel auf einige Veranstaltungen mit, um es dann vor Ort zu präsentieren. Auf der Feencon 2011 ergriff ich dann endlich mal die Gelegenheit für ein Testspiel, nachdem ich auf der Spielmesse und RPC bereits interessiert daran vorbeigeschlichen war. Und was soll ich sagen? Nach ein paar Minuten war für mich klar, dass dieses Spiel in meine Sammlung kommt. Doch der Reihe nach …

Interstellar Mayhem sieht mit dem großen Spielbrett samt Galaxie im Hintergrund, den Vulkangesteinbrocken als Asteroiden und den sechs hochwertigen Raumschiffmodellen auf Flugbasen recht gut aus. Die vielfarbige Spielanleitung erklärt das Spiel sehr gut und liegt ebenso wie das restliche Spielmaterial zweisprachig vor. Wenn man das Spiel kritisieren möchte, dann auf hohem Niveau. Die Box ist eigentlich zu groß für das Spielmaterial und der Preis verleitet mit knapp 40 Euro nicht unbedingt zur Mitnahmementalität.

Bei Interellar Mayhem dreht sich alles um den Kampf zwischen zwei bis sechs Raumjägern, die auf dem Hexfelder-Brett navigieren, Asteroiden ausweichen und sich natürlich die Laser um die Cockpits knallen, bevor man einander fröhlich rammt. Der erste Spieler, der mit seinem Jäger drei Abschüsse erzielt gewinnt das Spiel. Wer nun an den Deathmatch-Modus aus diversen Videospielen denkt, der liegt sehr richtig und auch weitere digitale Konzepte fanden ihren Weg aufs analoge Brettspiel. Die Schiffe starten auf bestimmten Punkten wieder neu, nachdem sie zerstört wurden und können direkt wieder am Spiel teilnehmen, sozusagen ein „Respawn“. Zu Spielbeginn und nach jeder Zerstörung erhält jeder Jäger eine neue Spezialfähigkeit, die von einem Rammsporn, über Notfallschilde bis hin zu einer Tarnvorrichtung reichen kann. Neben der Fähigkeit bzw. Sonderausstattung werden auch die verschiedenen Aspekte des Schiffes zu Spielbeginn, bzw. nach der Zerstörung neu definiert. Jedes Schiff verfügt über sechs Würfel, die zu Beginn geworfen und dann auf die drei Bereiche Antrieb, Schilde und Schießen verteilt werden müssen. Jupp, ähnlich zu den guten, alten X-Wing-Spielen auf dem PC. Bis zu zwei Würfel sind okay, beim dritten geht man in die Überhitzung, die zu Beginn einer Runde entfernt werden muss. Es zählt sowohl die Anzahl, wie auch die Augenzahl der Würfel, die jedem Bereich zugeordnet wurden. Drei Würfel auf Antrieb bedeutet z.B., dass sich das Schiff drei Mal bewegen MUSS, und zwar jedes Mal in gerade Linie nach vorne und so viele Felder, wie die Augenzahl der jeweiligen Würfels angibt. Um nicht direkt aus der Karte zu fliegen, erhält man auch die Anzahl der Antriebswürfel an Drehungen für diese Runde und die aufsummierte Augenzahl gibt die Imitative an, nach der die Schiffe in der Runde handeln können. Auf andere Schiffe schießt man, indem man die Zahl der Felder zwischen dem gegnerischen Schiff und dem eigenen zählt und mit einem sechsseitigen Würfel gleich oder höher der Entfernung würfelt. Jeder Treffer ermöglicht einen Schießen-Würfel Schaden zu verursachen und man kann so oft feuern, wie man Würfel auf Schießen verteilt hat. Schaden wird zunächst 1:1 von den Schilden abgezogen, die entsprechen runter gedreht oder entfernt werden müssen. Sollte mehr Schaden verursacht werden als Schilde verfügbar sind, so wird dieser verdoppelt und von den anderen Bereichen des Schiffs abgezogen. Neben Ballern ist es auch möglich, ein gegnerisches Schiff zu rammen, was allerdings an beiden Schiffen Schaden verursacht ... und zwar in Höhe der Augenzahl des dazu genutzten Antriebswürfels. Was zunächst wie eine Verzweiflungstat klingt, wurde in unseren Spielrunden konstant und konsequent angewendet. Durch den Rammvorgang stoppt man auch die Bewegung des eigenen Schiffes, was durchaus Teil der sehr wichtigen taktischen Planung für die eigene Bewegung sein sollte!

Die Regeln sind in fünf Minuten mit allen Sonderfällen und Beispielen erklärt, der Aufbau geht ebenfalls schnell von der Hand und eine Partie dauert weniger als 30 Minuten. Das Spiel ist unheimlich schnell, aber dennoch durch die Verteilung der Würfel taktisch fordernd. Die zufällige Verteilung der Ressourcen und die optimale Verteilung derselben machen aus der vermeintlich simplen Ballerei tatsächlich eine Herausforderung. Dadurch, dass am Anfang des eigenen Zugs zwei entfernte Würfel durch Überhitzung oder Schaden neu gewürfelt und frei verteilt werden können und ein bereits liegender umgelegt werden kann, ergeben sich weitere taktische Optionen.

Mit jedem Zug erkennt man neue Möglichkeiten, sieht neue Chancen, muss neu überlegen und kann sich dem Spott und Häme der anderen Spieler aussetzen, wenn man wieder einmal aus dem Weltall geblasen wird, nur um nächste Runde zurückzukehren und sich zu rächen. Seht ihr Interstellar Mayhem irgendwo, dann setzt euch dazu, testet es und lasst euch wegblasen. Es ist schnell, es ist fordernd und es macht wirklich Spaß. Dicke Empfehlung!

Mit freundliche Unterstützung von Soylent Games und Tellurian.


Name: Interstellar Mayhem
Verlag: Soylent Games
Sprache: deutsch / englisch
Autor: Alexander Ommer
Empf. VK.: 39,95 Euro
Spieldauer: 30 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 6
Altersempfehlung: ab 12 Jahren


Galerie:

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Kommentare (2)

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Vielen Dank für die schöne Rezension!
@Cyric: Mit einem Erwachsenen dabei, der ab und an mal eine Regel erklärt, machte es bei unseren Runden auch unseren 8-10 jährigen Spielern grossen Spass. (Habe am Stand öfter schon Belagerungszustände von Jungspielern gehabt, die immer wieder eine Runde spielen wollten).

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Tolle Rezi! Denkst du, es ist für einen 9-10 jährigen schon ausreichend greifbar oder taktisch dafür zu tief?

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