Thunderstone – Drachenturm

Thunderstone: Drachenturm erweckt nicht unbedingt den Eindruck einer Erweiterung. Und wenn man die Schachtel öffnet, merkt man auch schnell, warum: in der massigen und schweren Box sind 688 Spielkarten enthalten, wodurch diese auch eigenständig spielbare Erweiterung mal eben mehr als 100 Karten mehr enthält als das Grundspiel. Aber nicht nur die schiere Masse des Spielmaterials weiß zu überzeugen, auch die Qualität des Materials. Die Karten sind hübsch gestaltet, wenn auch dunkel. Der Dungeonplan ist aus dicker Pappe und das Regelheft bunt, aber dennoch übersichtlich.

Ein Highlight ist für mich allerdings, dass sich tatsächlich Gedanken zur Sortierung des Spielmaterials gemacht wurden, was leider viel zu selten geschieht. Der Plastikeinleger bietet einige Fächer und genug Platz, um mindestens eine weitere Ergänzung zum Spiel darin unterzubringen. Dabei helfen auch Sortierkarten, durch die die vielen verschiedenen Kartensets nicht nur vernünftig auseinandergehalten, sondern auch sicher transportiert werden können. Etwas irritierend mag die Sortierkarte „Drache Humanoid“ sein, da kein derartiges Monster enthalten ist. Hierbei handelt es sich vorbeugend bereits um den Platz für entsprechende Promokarten. Sehr gut!

Ziel jedes Spieler ist es, sich im Dorf mit Helden, Zaubern und Ausrüstung einzudecken und daraus sein Deck zu bilden, um in den Dungeon hinabzusteigen. Die Monster die dort auf einen lauern, müssen besiegt werden, um Sieges- und Erfahrungspunkte zu sammeln. Erst wenn der Kerker fast komplett geräumt ist, erscheint der Donnerstein, der das Spiel beendet.

Das Spiel ist an sich sehr flott, da die Runden der einzelnen Spieler nur kurz dauern. Jeder, dem das ausgezeichnete Dominion ein Begriff ist, wird sich auch bei Thunderstone: Drachenturm zurecht finden. Um mit einem Grundstock zu beginnen, gibt es einige Milizen, ein paar Dolche, Fackeln und Proviantpakete für das Starterdeck jedes Spielers. Zu Beginn seines Zuges zieht ein Spieler sechs Karten von seinem Deck auf die Hand. Sollte er nicht mehr so viele nachziehen können, muss er seine abgelegten Karten neu mischen und daraus der neue Deck bilden. Mit den sechs Handkarten stehen ihm drei Optionen offen: Einkaufen im Dorf, Kämpfen im Dungeon oder erholen. Beim Einkaufen kann man für den ausgewiesenen Goldwert der Handkarten eine Karte im Dorf erstehen und auf den Ablagestapel legen. Hat man bereits Monster besiegt, kann man einen eigenen ausliegenden Helden für drei Erfahrungspunkte um eine Stufe verbessern. Dazu zerstört man den alten Helden und nimmt die verbesserte Version in sein Deck auf. Das gelingt jedoch nur, wenn noch ein Held der höheren Stufe im Dorf zu finden ist. Sollte er bereits von anderen Spielern gekauft oder aufgestuft worden sein, muss man ins Leere schauen. Im Dungeon kann man, genug Angriffswert vorausgesetzt, eines der drei ausliegenden Monster besiegen. Dazu sollte man beachten, über einen ausreichend hohen Lichtwert zu verfügen, da es in tieferen Dungeon-Etagen dunkler wird, was zu Abzügen der Angriffskraft führt, sofern man eben nicht genug Licht dabei hat. Der neu beigefügte, großformatige Dungeonplan aus Pappe hilft dabei die Übersicht der Positionen, benötigtem Licht und Angriffsabzüge zu überblicken. Die Möglichkeit sich zu Erholen wird erfahrungsgemäß am seltensten eingesetzt, da man dann in seiner Runde nichts anderes tut als eine Karte aus seiner Hand zu zerstören. Das heißt, man legt sie nicht auf den Ablagestapel, sondern nimmt sie komplett aus dem Spiel. Was zunächst unsinnig erscheint, kann bei negativen Karten wie Krankheit oder wenig effektiven Anfangskarten sinnvoll sein, da sonst das Deck mit unbrauchbarem Karten „zugemüllt“ wird.

Auch wenn ich ein großer Fan der Fantasy-Thematik und des Zusammenstellens von Heldengruppen zur Kerkerhatz bin, so habe ich doch ein paar Probleme mit Thunderstone. Das größte ist wohl die mangelnde Interaktion mit anderen Spielern, eigentlich spielt jeder Spieler für sich um die Siegespunkte und irgendwann ist das Spiel vorbei und die Siegespunkte werden gezählt. Die Möglichkeiten aktiver in den Spielverlauf einzugreifen, andere Spieler zu beeinflussen oder nur Karten nachzuziehen sind sehr begrenzt. Das ist im vorgeschlagenen Basisspiel besonders  deutlich, da diese Möglichkeiten komplett fehlen und auch weitere Optionen des Spiels nicht implementiert sind. Zudem vermüllen die zahlreichen Untoten das eigene Deck mit vielen Krankheiten, was das Spiel weiter verzögert. Interessanter wird es, wenn man die Decks zufällig zusammenstellt. Hier gibt es alleine mit dieser Erweiterung enorme Varianzen und ganz wie bei Dominion merkt man schnell, dass die Wertigkeit einer Karte nicht nur absolut, sondern auch relativ zu den anderen Karten ist, die gezogen wurden. Das kann allerdings auch dazu führen, dass es zu einigen sehr schwierige Kombinationen kommt, etwa wenn keine magischen Angriffe ausliegen, das Monster aber nur von solchen attackiert werden kann.

Insgesamt ist Thunderstone sowieso recht glückslastig, da die Karten in der Regel auf Kombinationen aufbauen, die dann natürlich auch gezogen werden müssen. Und die Decks werden auch weit größer als bei Dominion, da in allen von uns erlebten Partien alle Spieler die ersten zehn Minuten oder gar mehr nur dazu nutzen, das Dorf zu besuchen und ihr Deck aufzubauen, bevor irgendetwas weiteres passiert. Effektiv spielt dann jeder für sich und die Runden sind so schnell vorbei, dass man kaum sein Deck gemischt hat, bevor man wieder an der Reihe ist. Nichtsdestotrotz ist der allgemeine Spielverlauf sehr zäh, weil man kaum Möglichkeiten hat, etwas mit seinen Mitspielern zu tun.

Mehr Varianz erhält man, wenn man beispielsweise die Wächter und Dungeon-Merkmale ins Spiel nimmt. Die Wächter sind besonders mächtige Monster, die auf einen besonderen Platz auserhalb des Dungeons wandern und globale, negative Effekte auf die Spieler legen können, bis sie besiegt werden. Die Dungeon-Merkmale verändern bestimmte Aspekte des Spiels, wie etwa, dass erschlagene Monster im eigenen Deck kein Gold mehr geben, zerstörte  Karten wieder auf den Stapel kommen  oder eine zweite Reihe an Monstern ausgelegt wird! Das mag zuerst sehr interessant klingen und für Abwechslung sorgen, führt aber insgesamt eigentlich nur dazu, dass die Spiele länger dauern.

Neben dem normalen Spiel, bei dem alle gegeneinander antreten, gibt es auch eine Solo-Variante und eine Regelvariante für kooperatives Spiel. Aber Thunderstone: Drachenturm fühlt sich auch schon mit anderen so an, als würde man alleine spielen, also wieso die Solo-Version ausprobieren? Es gibt auch eine Regelvariante für kooperatives Spiel, die allerdings Fragen wie die Verteilung der angreifenden Monster im Dorf offen ließ und von uns nicht getestet wurde. Davon abgesehen ist das Regelbuch erfreulich ausführlich und verwendet für die Beispiele auch dankenswerterweise die Karten aus dem Basisszenario. Zwar haben sich hier und da ein paar Tippfehler und halbe Sätze eingeschlichen, aber nichts schlimmes.

Ich muss leider festhalten, dass mich Thunderstone: Drachenturm nicht wirklich überzeugen konnte. Der eigentliche Grund, wieso ich mich mit anderen an einen Tisch setze ist doch, dass ich mit ihnen spielen will. Das leistet Thunderstone aber leider nicht, da jeder für sich spielt. Kombiniert mit dem nicht unerheblichen Glücksfaktor durch die notwendigen Kombinationen kann man dieses Deckbauspiel zwar durchaus spielen, aber trotz Rollenspielthematik kam es bei uns nicht ansatzweise an Dominion heran.

Mit freundliche Unterstützung von Pegasus


Name: Thunderstone:  Drachenturm
Spieler: 2 bis 5
Verlag: Pegasus
Sprache: deutsch
Autor: Mike Elliott
Spieldauer: 60 bis 120 Minuten
Aufmachung: Gut
Empf. VK.: 34,95 Euro
Komplexität: mittel
EAN: 4250231773112{jcomments on}


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