Mystery Rummy - Fall 1: Jack the Ripper

Wir schreiben das Jahr 1888. In Londons Straßen passieren grausame, heimtückische Morde an fünf Frauen – allen wurde die Kehle aufgeschlitzt. Der Mörder wird bekannt als Jack the Ripper.

Den Spielern dieser Mystery Rummy Edition aus dem Hause Pegasus Spiele wird es zur Aufgabe, was Scotland Yard misslang:

Fang den Ripper!

Das Spiel: Das Mystery – Rummy „Fall 1: Jack the Ripper“ ist optisch ansprechend aufgemacht. Das Spiel befindet sich in einer qualitativ hochwertigen Hardcover-Box, die an einen guten Roman erinnert, in deren Innern 66 Spielkarten und eine Spielanleitung verborgen sind. Die Karten sind auf widerstandsfähigem Karton gedruckt, so dass sie auch nach exzessiven Spielrunden immer noch ansehnlich sind. Außerdem sind die verschiedenen Kartentypen jeweils mit interessanten, historischen Hinweisen versehen wie z.B.: „Mary Nichols war das erste Oper, das mit Jack the Ripper in Verbindung gebracht wurde. Sie wurde in der Buck's Row gefunden.“

Bei den Spielkarten muss man zwischen den so genannten Hinweiskarten - gekennzeichnet mit einer Lupe – und den Ereigniskarten – erkennbar an einem Hammersymbol – unterscheiden.

Auf den Hinweiskarten ist immer das mehr oder weniger ansprechende Konterfei der potenziellen Verdächtigen, derer es 6 gibt, abgebildet. Jeder Verdächtige ist farbcodiert (z.B. Chapman = braun). Mit den Ereigniskarten kann entscheidend Einfluss auf das Spiel genommen werden. Insbesondere durch Alibi-Karten oder auch die „Ripper entkommt“-Karte.

Der Ablauf des Spiels ist relativ einfach, da das Grundprinzip dem des normalen – wie sollte es anders zu erwarten sein?- Rommé entspricht. Soll heißen: Man sammelt Karten einer Farbe und legt sie aus. Wer als erstes 100 Punkte erreicht hat, hat gewonnen. 

Zu Beginn des Spiels werden die Karten verteilt und ein Ablagestapel, hier als Scotland Yard bezeichnet und ein Nachziehstapel, die Fallakte, in der Tischmitte bereitgelegt. Am Anfang eines Zuges ist das Ziehen einer Karte, entweder die oberste der Fallakte oder von Scotland Yard, obligatorisch, das Ablegen einer Karte von der Hand zur Beendigung eines Zuges ebenfalls. Dazwischen hat man verschiedene Möglichkeiten:

1. Meldungen ausspielen
Sobald man drei Karten einer Farbe/ eines Verdächtigen beisammen hat, kann man eine Meldung auf ihn ausspielen. Man kann auch auf mehrere Personen eine Meldung machen, wenn man die entsprechenden Karten auf der Hand hat. Wichtig ist allerdings, dass Meldungen erst gespielt werden können, wenn sich ein Opfer im Spiel befindet. Denn ohne Mord kann ja niemand verdächtigt werden.

2. Meldungen ergänzen
Wenn ein gegnerischer Spieler bspw. eine Meldung auf Dr. Pedachenko gemacht hat, weil er einfach mehr Glück beim Kartenziehen hatte, man selber aber nur eine Karte zu diesem Verdächtigen besitzt, so ist diese nicht vollkommen wertlos, da man mit ihr die Meldung ergänzen kann, indem man diese Karte einfach in seinen Spielbereich legt. 

3. Verdacht ausspielen
Wenn zu einer Person bereits eine Meldung vorhanden ist, kann man sie noch verdächtiger machen. Das ist am Ende für die Punktevergabe durchaus relevant. Dazu legt man einfach die Karte mit „Verdacht“ in seinen Spielbereich.

4. Opfer/ Tatortkarten
Bevor das Spiel überhaupt so richtig losgehen kann und Meldungen ausgespielt werden können, muss mindestens eine der 5 Opferkarten gefunden und ausgespielt werden. Es ist egal, welches Opfer zuerst ins Spiel kommt. Wenn man ein Opfer gespielt hat, muss man zwei Karten von der Fallakte ziehen. Dies kann durchaus nützlich sein, um Meldungen zu vervollständigen oder zu einer logistischen Meisterleistung ausarten, wenn man nicht mehr weiß wie man die Karten möglichst elegant vorm Gegner verborgen hält. Wenn der Gegner nun zufällig den passenden Tatort zu dem ausgespielten Opfer findet – diese Karten sind ebenfalls farbcodiert und entsprechenden Infos versehen – so darf er das Opfer in seinen Spielbereich holen. Umgekehrt funktioniert es natürlich auch. Außerdem muss er sich eine Karte vom Scotland Yard-Stapel aussuchen, die er den Mitspielern allerdings zeigen muss. 

 

Es existieren noch einige besondere Karten im Spiel. Alle mit einem Hammersymbol. Drei davon können den Spielverlauf entscheidend beeinflussen.

Der Polizeipräsident tritt zurück
Sollte sich nach mehreren Runden immer noch kein Opfer im Spiel befinden, man sich aber ziemlich sicher ist, dass ein oder mehrere Mitspieler diese Karten aus taktischen Gründen auf der Hand zurück behalten und man ihnen außerdem die zwei Extrakarten, die ein Opfer üblicherweise mit sich bringt beim besten Willen nicht gönnt, so kann man diese Karte ausspielen. Dann müssen nämlich alle Opfer sofort ausgespielt werden. Sollte jedoch unerwarteter Weise auf diese Art doch kein Opfer ins Spiel kommen, so war die Aktion für die Katz... Aber immerhin ist man eine Karte von der Hand los geworden.

Der Ripper schlägt zu
Wenn beim besten Willen kein Opfer ins Spiel kommen möchte oder man selber aus taktischen Gründen möglichst schnell alle 5 Opfer auf dem Tisch haben will, so kann man dem Ripper ein wenig unter die Arme greifen, indem man ihn zuschlagen lässt. Diese Karte legt man beim Ausspielen auf den Ablagestapel und dreht dann maximal 5 weitere Karten vom Nachziehstapel um. Sobald man jedoch ein Opfer aufdeckt, spielt man dieses aus. Sollte leider kein Opfer dabei sein, hatte der Ripper wohl einen schlechten Tag und das Spiel geht erst mal ohne Opfer weiter. 

Der Ripper entkommt
Diese Karte treibt die Mitspieler meist in den Wahnsinn, sollte man dazu kommen sie auszuspielen. Denn tut man dies, ist das Spiel sofort beendet und man kann sich einen kurzen Moment der Frustration hingeben, wie sie wohl auch Scotland Yard im Jahre 1888 empfunden haben muss. Derjenige, der die Karte ausgespielt hat, erhält 35 Punkte + etwaige Punkte aus Opfer- oder Tatortkarten in seinem Spielbereich. Für die Mitspieler gibt es ebenfalls nur Punkte aus Opfer- und Tatortkarten in den eigenen Spielbereichen, alle anderen bis dahin gespielten Karten sind null und nichtig. Im schlimmsten Fall bringt einem diese Runde 0 Punkte. 

Alibi vergeben
Man kann einem potenziell Verdächtigen für den bereits eine Meldung ausliegt ein Alibi verschaffen. Warum sollte man das tun? Wenn für einen der Charaktere ein Alibi ausliegt, können keine weiteren Karten für ihn ausgelegt werden. Dies bedeutet aber auch: Egal wieviele Punkte es für diesen Verdächtigen gibt: Er kann am Ende nicht der Ripper sein! Um also den Mitspielern den ein oder anderen Punkt madig zu machen, eignet sich diese Karte durchaus, insbesondere da auch immer nur ein Alibi ausliegen kann. Außerdem kann man mit Hilfe der Alibi-karten einen gewissen Faktor, der einem am Ende des Spiels 10 feine Extrapünktchen bringen kann und auf den später noch näher eingegangen werden wird, zu persönlichen Gunsten lenken. …

 

 

Die Tippabgabe
Jeder Spieler kann zu jeder Zeit einmalig zu einer Tippabgabe aufrufen. Egal ob schon Meldungen vorhanden sind oder nicht. Wichtig ist dies zu tun BEVOR der eigentliche Zug beginnt. Dann schreibt jeder Mitspieler den Verdächtigen auf einen separaten Zettel von dem er am Ende glaubt, er oder sie sei der Ripper ohne diesen den anderen zu zeigen. Wenn am Ende des Spiels der Charakter auf den man getippt hat, ein Alibi besitzt, ist die Tippabgabe nichtig.

 

Ende des Spiels: Eine Runde ist beendet, sobald ein Mitspieler seine letzte Handkarte auf dem Abwurfstapel hat platzieren können. Dann wird der Ripper – wenn er nicht entkommen ist – ermittelt. Der Ripper ist immer der Verdächtige für den insgesamt die meisten Punkte ausliegen. Sollten zwei Verdächtige die gleiche Punktzahl besitzen, so entscheidet eine kleine Zahl in der unteren linken Ecke, die den Grad der Wahrscheinlichkeit angibt, ob die Person der Ripper ist oder nicht. (6 = kann überhaupt nicht der Ripper sein – 1 = ist auf jeden Fall der Ripper) 

Wenn am Ende des Spiels z.B. Sir Gull der Ripper ist, so darf jede Spieler, der Karten zu diesem Verdächtigen in seinem eigenen Spielbereich ausliegen hat, die Punktanzahl verdoppeln. Die restlichen Karten werden einfach gezählt. Karten, die auf der Hand verblieben sind, geben nur dann Minuspunkte, wenn sie nicht zu ausliegenden Meldungen hätten ergänzt werden können.

Nun wird auch die Tippabgabe relevant, da diese nun öffentlich wird. Sollte man nämlich auf die richtige Person als Ripper getippt haben, so erhält man weitere 10 Punkte. Die Punkte werden auf einem Zettel aufgeschrieben und eine neue Runde kann beginnen in der es heißt: Fang den Ripper!

 

Fazit: Ein kurzweiliges Spiel, welches geschickt die Grundprinzipien des Rommé variiert. Für Menschen, die gerne spontan am Nachmittag das Bedürfnis verspüren ihrem Spieltrieb nachzukommen, ohne dabei extrem komplex agieren zu müssen, ist dieses Spiel mehr als geeignet. Diese Variante des Mystery-Rummy eignet sich besonders für zwei Spieler. In Teams kann es zwar auch gespielt werden, allerdings ändert sich dadurch nichts am Spielverlauf.

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Name: Mystery Rummy – Fall 1: Jack the Ripper
Autor: Mike Fitzgerald
Verlag: Pegasus Spiele
Sprache: deutsch
Komplexität: einfach
Spieler: 2 – 4
Spieldauer: 20 – 40 Minuten
empfohlener VP: 9,00 €


Galerie:

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