nWoD - Ghost Stories

I see you.

You got about your life
like nothing ever happened.
You think you‘re safe
now that it‘s done,
like a problem that you‘ve solved
once and for all.

You‘re wrong
vom Backcover von WoD: Ghost Stories

Für jede Produktlinie gibt es typische und untypische Produkte. Für die vergangene WoD gehörten vorgefertigte Abenteuer definitiv zu den untypischen Produkten, mit wenigen Ausnahmen (wie dem äußerst umstrittenen „Alien Avatar“ in dem Mage-Band „Manifesto: Transmissions from the Rogue Council“) gab es in der letzten Edition sogar gar keine. Von der „Time of Judgement“ natürlich mal abgesehen.

Umso verwunderlicher fand ich es, dass einer der ersten beiden Ergänzungsbände zur generischen WoD gleich eine Abenteuersammlung werden würde. Dennoch, „Ghost Stories“ ist genau das geworden und liegt nun vor mir.
Von außen her ist die Optik alleine schon mal hübsch. Hardcover (wie alle WoD-Bände der neuen Edition und matt eingebunden mit folienartig herausragenden Designelementen (Exalted-Spieler kennen das von den Hardcovern her, Spieler der neuen WoD ja schon vom Grundregelwerk) zeugt es auf der Vorderseite einen gespenstigen Hauseingang, auf dem Backcover eine Collage der schönsten Bilder aus dem Inneren.
Ja, auch da finden sich einige Schätze. Jedes Abenteuer hat einen eigenen Illustrator, von denen einige sehr Comic-artige Werke geschaffen haben, die zwar passen, aber nur mehr oder weniger düster sind, andere sind erneut computergeschaffene Collagen. Sam Araya, der mir im Grundregelwerk ja schon sehr positiv aufgefallen ist, darf hier erneut zuschlagen und bietet einige der besten Illustrationen, die ich dergestalt je gesehen habe. Christopher Shy, mit dem man ihn am ehesten vergleichen mag, hat in „Orpheus“ schon einige wundervolle Werke hinterlassen, doch Araya legt da noch locker einen drauf. Wer sich etwa das Einleitungsbild von Kapitel 2 (S. 48), das Haus auf der nachfolgenden Doppelseite oder auch den Baum vor Kapitel 4 (S. 90) anschaut, wird wohl wissen, was ich meine. Etwas realistischer, etwas weniger Dave McKean als Shy es manchmal ist und einfach nur düster, gruselig und geisterhaft.

Aber genug geschwärmt, das Buch ist erstklassig aus, mehr muss man nicht sagen. Kommen wir doch lieber zum Inhalt.
Es gibt den gewohnten Prolog, eine im Vergleich zum Grundregelwerk extrem redundante, aber auch als Zusammenfassung gedachte, Einleitung zum Thema Geistergeschichten und fünf Abenteuer. Das erste Szenario, „Dust to Dust“, stammt aus der Feder von Chuck Wendig und zeigt, nicht nur durch seine Platzierung an den Anfang des Bandes, dass hier offenbar keine vertrauten Schemata wieder und wieder durchgekaut werden sollen. „Dust to Dust“ ist zwar zunächst einmal eine Geisterstadt, wie man sie schon oft vorliegen hatte, aber es ist weniger ein Abenteuer, wie man es kennt.
„Dust to Dust“ gibt sich mehr als ein Baukasten. Ausgiebig wird hier geschrieben, wie man die generellen Ideen hinter der Geisterstadt in seine eigene Chronik einbauen kann, wie man beispielsweise die Location leicht oder gar ganz verrücken kann, wie man die Charaktere auf unterschiedlichstem Wege dort hinbringen kann und was sie dort, je nach gewünschter Intensität, so alles erlebenen können.
Das ist hier allerdings nicht dahingehend misszuverstehen, dass hier nur eine flüchtige Outline gegeben wird. Das Abenteuer ist mit 20 Seiten ausreichend lang und detailliert, nur eben sehr ... sagen wir, ambivalent aufgebaut.

Das zweite Abenteuer hat den bereits recht sprechenden Namen „The Terrifying Tale of James Magnus“. Sprechend, weil sich Exalted-Chef Geoff Grabowski hier deutlich auf M.R. James‘ Geschichte „Count Magnus“ bezieht. Im Herzen ist es eine Geisterhausgeschichte, aber ebenfalls wieder sehr variabel gestaltet, gut für jeden Erzähler mit Blick auf seine Gruppe zu modifizieren. Es liest sich gut runter und demonstriert an einigen Punkten sehr schön, wie die neue WoD sich selbst auch etwas lockerer zu nehmen scheint, was den Textstil betrifft, als die ja stets besonders betont düstere alte Version. Wenn man da bei einem Geisterhund als Tipp zur rollenspielerischen Darstellung „You‘re a vicious ghost-dog. Attack any who intrude on your territory.“ liest, so hat das ja fast schon Charme.
Ein schönes Szenario, je nach Bedarf wieder sehr vielschichtig oder sehr schlank umzusetzen.

Adam Tinworth liefert „No Way Out“, die dritte Geschichte des Bandes. Diesmal führt einen der Weg in eine Firma, deren getreuer Mitarbeiter David Richardson freiwillig aus dem Leben geschieden, aber offenbar doch noch nicht ganz weg ist. Ob sie nun als Freunde oder Verwandte, Angestellte oder Außenstehende darauf stoßen, was dominiert sind Poltergeist-artiger Schrecken und ein guter Teil Recherchearbeit. Sieben verschiedene Einstiege werden hier angeboten und somit ist auch hier jede Gruppe problemlos zum Einflechten in laufende Kampagnen eingeladen.
Der Plot selbst ist auch hier gewohnte Kost, aber eine schöne und ideenreiche Interpretation des klassischen Motivs.

„Roots and Branches“ ist das vorletzte Abenteuer, diesmal von Rick Chillot. Es geht, wie der Titel und auch die zuvor schon erwähnte Baum-Illustration deutlich zeigen, geht es hier um einen Baum. Anders aber als in einem mittelprächtigen Horrorfilm, den ich vergangenes Jahr auf ARD sah und dessen Titel mir entfallen ist, ist der Baum hier nicht nur herzloser deus ex machina, sondern sauber in eine schöne Vorgeschichte eingebettet.
Das Abenteuerm weist eine Akt-Struktur auf, die wiederum in Szenen unterteilt ist und daher recht übersichtlich wirkt. Das ist auch günstig, da das Abenteuer nicht streng linear ablaufen muuss und man so eigentlich immer gut im Blick hat, wo man finden kann, was man gerade braucht.
Der Umfang ist recht hoch, aber mir hat die Idee gut gefallen und mit dem Abenteuer kann man sicherlich die eine oder andere spannende Sitzung verbringen.

Matt Forbeck führt den Erzähler und seine Spieler abschließend in „Holy Ghost“ noch einmal in ganz andere Gefilde. In dem Unterklasse-Stadtteil ‚Switchtrack Alley‘ nimmt der Geist des Reverend Isaiah Neely nach seinem Tode Rache an all den Sündern, die dort ihr Unwesen treiben.
Das Szenario rund um diese Slums ist erfrischend anders als die typischen Geisterhaus-Abenteuer, die man kennt, und wenn der Band auch allgemein sehr variantenreich geraten ist, erfreut einen diese starke Abwechslung noch mal besonders. Zumal auch inhaltlich alles gut zusammen passt.

Abschließend kann ich nur sagen, dass ich mit „Ghost Stories“ rundum zufrieden bin. Neben der erstklassigen Optik stimmt auch der Inhalt rundum, alle Szenarien sind ausreichend unterschiedlich, gut spielbar, von den Spielern auch durchschaubar und ihre offene, vollkommen undogmatische Struktur ist erfrischend und praktisch zugleich.
Praktisch ist sowieso ein Zauberwort, denn die Abenteuer hier sind keine halben Kurzgeschichten, wie man das kennt, sondern sauber auf die Umsetzung hin konzipierte, dank der stimmungsvollen Aufmachung und der guten Texte aber dennoch inspirierend.
Ein besonders positives Beispiel ist etwa ein „Textkasten“ in „Roots and Branches“, in dem der Spielleiter einfach mal eine Liste von auffindbaren Gegenständen geboten bekommt, um die Spieler zu gruseln. Eine sehr gute und nützliche Liste, die sicherlich auch abseits des Abenteuers mal gute Dienste leisten kann!

Wer in der neuen WoD mit normalen Menschen spielen will und Geister mag, der sollte „Ghost Stories“ im Schrank haben. Ganz gleich, ob er nun als reine Inspirationsquelle dienen soll oder die Abenteuer selbst gespielt werden, ich habe lange keinen so guten Abenteuerband mehr in den Händen gehalten.


Name: Ghost Stories {jcomments on}
Verlag: White Wolf 
Sprache: Englisch
Autoren: Rick Chillot, Matt Forbeck, Geoff Grabowski, Matthew McFarland, Adam Tinworth und Chuck Wendig
Empf. VK.: 24,95 US-Dollar 
Seiten: 128

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