Changeling - The Lost

„Where will you got now that you are Lost?
Who will you love, who will you war against,
who will you make of yourself?
How will your tale end?“
vom Backcover von Changeling: the Lost

Okay, ich gebe zu, ich schäme mich. Nachdem wir tapfer vier WoD-Reihen lang zu den ersten gehörten, die Rezis zu den einzelnen Spielen in das Netz brachten, hat es bei der fünften Ergänzung der WoD-Regeln nicht mehr geklappt. In einem Maße nicht mehr geklappt, dass auf diese Rezension hier sogleich die des sechsten WoD-Spiels „Hunter: the Vigil“ folgen wird.
Aber irgendwie fand sich einfach nicht die Zeit, etwas zu „Changeling“ zu schreiben, und das ist eigentlich schon ein Verbrechen, denn es ist beileibe kein schlechtes Spiel geworden, aber vielleicht ein ungewöhnlich anspruchsvolles.

Das Buch sieht, wie immer, toll aus. In mattem Metallfoliendruck schimmern grüne Dornenranken auf dem Einband und erzeugen da, wo „Promethean“ noch vor allem stimmungsvolle Leere zeigte, geradezu einen Informationsüberfluss. Der Blick des Betrachters aber wird geleitet, denn glänzend beschichtet findet man einen Schmetterling, ein schönes Tier, tödlich aufgespießt in der unteren, rechten Ecke auf einer Dorne stecken. Schöner kann ein Regelbuch kaum sein – und vor allem trägt es unglaublich viel auf einer Bildebene mit sich, was das ganze Setting von C:tL an sich ausmacht.
Auch die Innengestaltung ist traumhaft schön, mit einer ganzen Reihe der wohl schönsten Bilder, die White Wolf seit langem abgedruckt haben sowie einer sehr stimmigen und erstaunlicherweise nicht beißenden grünen Grundfarbe.

Im Zentrum steht ein ganz anderes Bild als das, was man von „Changeling: the Dreaming“ her noch kennen kann. Der klassische Feenmythos, von kleinen Wesen, die Kinder stehlen und zu einem der ihren machen, steht hier im Mittelpunkt. Die Spielercharaktere übernehmen dabei die Rollen der titelgebenden „Lost“, die dem Feenreich wieder entkommen sind; sehr tragische Rollen, wie man sehen muss.
Die Zeit hat nicht angehalten, während sie jenseits der Dornenhecke aufwuchsen. Vielleicht ist sie im gleichen Maße weiter gelaufen, vielleicht aber auch viel schneller oder langsamer. Egal wie, ein einfaches Zurück in das Leben, das sie einmal hatten, ist ihnen verwehrt – umso mehr, da ihr Platz von einer Art Doppelgänger übernommen wurde, dem so genannten „Fetch“. Niemand hat gemerkt, dass sie fort sind, die Welt hat sich weiter gedreht und sie steht einsam und verloren auf weiter Flur.
Doch auch in ihnen selbst hat sich etwas verändert. Sie sehen die Welt nicht mehr wie normale Menschen, für sie ist die Grenze zwischen Traum und Wirklichkeit verwischt und ein schrecklich-schönes Wunderland breitet sich vor ihnen aus.

Das hat bei mir vor allem zwei Reaktionen aus gelöst: Zum einen eine große Faszination für das Setting, dass die Idee von Feen und die Finsternis der WoD viel besser zu vereinen weiß als es noch „Changeling: the Dreaming“ gekonnt hat, zum anderen aber auch die Frage, was zur Hölle man damit eigentlich ganz konkret am Spieltisch spielen soll.
Das Buch, das wie gewohnt den klassischen Aufbau aller Grundwerke der neuen WoD aufweist, gibt teilweise darauf Antwort, teilweise aber auch nicht.

Zunächst einmal sind auch Changeling, so der Name der Entführten und in Abgrenzung zu den True Fae, die sie entführt haben, sowie den Goblins, die zwischen den Welten ihr Unheil treiben, natürlich WoD-Charaktere mit allem, was man so gewohnt ist. Sie haben eine mystische Energie, Glamour in ihrem Fall, sie haben statt „Morality“ einen Wert namens „Clarity“ um die Grenze zum Wahnsinn abzustecken und sie haben natürlich tolle Kräfte, auf die ich aber später zurückkommen möchte.
Charaktere in C:tL sind in zwei Kategorien einzuordnen, von denen die eine eher an die Natur des Charakters und die andere eher an seine politische Zugehörigkeit gekoppelt ist. Die an die Natur gebundenen Gruppen heißen hier „Seeming“ und sind „Beasts“ (bei Rotkäppchen wären sie der Wolf), „Darklings“ (die durch ihre eigene Neugierde, was in der Dunkelheil wohl lauern mag, selbst ein Teil von ihr wurden), „Elementals“ (die ganz gezielt von den Fae gestohlen wurden, weil sie schon vorher eine ganz herausragende Eigenschaft hatten), die „Fairest“ (bei denen der Name Programm ist), die „Ogres“ (die kraftvolle und sture, dafür aber nicht immer übermäßig kluge Gefährten sind) sowie (ja, Schreck, es sind einmal sechs, nicht fünf Einträge!) die „Wizened“ (die am ärmsten dran sind, da sie wirklich nur entführt wurden, weil sie zur falschen Zeit am falschen Ort waren).
Die politische Gesinnung erfolgt durch die Zuordnung zu einem der vier „Courts“, die je einer Jahreszeit entsprechen. Der Frühling steht dabei für Verlangen, der Sommer für Zorn, der Herbst für Furcht und der Winter für Leiden, was sich dann auch jeweils in den Möglichkeiten niederschlägt, die Mitgliedern der Gruppen offen stehen.

Was über Ecken dann auch den Bogen zurück schlägt zu den zuvor erwähnten Kräften. Da greift C:tL auf ein System zurück, das es mir doch sehr angetan hat, wo es doch auch einfach mal was anderes ist. Anders als die gewissermaßen inhärenten Kräfte der anderen Übernatürlichen muss ein Changeling seine Möglichkeiten über sogenannte Contracts erwerben.
Diese „Pakt“-Mentalität passt ebenfalls toll zur Stimmung des Spiels und kommt in diversen Ausprägungen daher. Es gibt vier generelle Kategorien (Dream, Hearth, Mirror und Smoke), je Seeming eine (Artifice, Darkness, Elements, Fang and Talon, Stone und Vainglory) sowie je Court zwei (je Fleeting und Eternal). Daraus kann ein Spieler dann seine Sammlung an Kräften zusammenstellen, was in Sachen freier Ausgestaltung schon mal viele andere WoD-Systeme das Fürchten lehrt.
Dazu kommen dann aber noch die „Goblin Contracts“, gewissermaßen das Schwarzmarkt-Äquivalent der Changeling-Kräfte. Diese Kräfte sind insgesamt heftiger als viele der normalen Contracts, haben allerdings immer auch einen größeren Haken und eine größere Chance, schief zu gehen. Das macht sie risikoreicher und illegal, was sie direkt zu tollen Aufhängern für eigene Geschichten werden lässt. Auch das hat mir gefallen.

Aber kehren wir zu der Frage zurück, die ich eingangs aufwarf: Was genau spielt man nun eigentlich mit dem Spiel? Das Buch widmet auch dem Thema so seine Seiten, kann diese Frage aber auch nicht ganz zu meiner Zufriedenheit beantworten. Es werden zwar durchaus Beispiele gegeben, aber irgendwie geht bei denen die Tragik der Figuren dann doch wieder zu Gunsten von Machtspielen und Intrigen verloren und es liest sich dann wieder wie „yet another WoD system“.
Wie man wirklich effektiv Geschichten um das ganze Verlorenheitsthema webt, das verrät einem das Buch leider auch an keiner Stelle.

Alles in allem hat C:tL damit einen zwiespältigen Eindruck bei mir hinterlassen. Da ist auf der einen Seite ein schönes Setting, unterstützt von netten Mechanismen und eleganten Regeln, stimmungsvollen Texten und dem schön aufgemachten Buch. Und andererseits sind da die Geschichten, die man effektiv wirklich auch mit einer normalen Runde am Spieltisch umsetzen kann, die aber von den vorgenannten Tugenden kaum etwas aufbieten können.
Spielrunden, in denen man vielmehr diesen Verfall zum Wahnsinn und den Verlust allen Halts ausspielen kann, gibt es sicher auch, werden aber kaum die Regel sein. So wie es irgendwie immer bei Vampire das Problem ist, diese düstere Verlockung durch das innere Biest, diesen endlosen Hunger mit den Politmachenschaften der Konvente und den coolen Kräften der Untoten in Einklang zu bringen, so scheint man auch bei Changeling der Hintergrund des Spiels entwickelt worden zu sein, ohne wirklich an eine praktische Umsetzung zu denken.
Das sind Punkte, bei denen „Promethean“ zuvor punkten konnte, die Abenteuerstruktur über Meilensteine und dergleichen, bei denen C:tL dann aber leider nicht mithalten kann.

Es ist somit ein wunderschönes Buch und eigentlich auch ein im wahrsten Sinne des Wortes traumhaftes Setting. Ob man allerdings eine Runde hat, mit der man es wirklich ausnutzen kann, muss jeder selber wissen. Hat man so eine Gruppe, dann kann man mit C:tL vermutlich einige der schönsten Geschichten ausspielen, die man so am Spieltisch erleben kann. Für alle anderen ist es sicherlich auch ein gutes und stimmungsvoller WoD-System; wirklich herausragend wird es dann aber in der Praxis vermutlich nicht sein können, denn die wirklichen Stärken der Verlorenen liegen im Stillen, nicht im Krawall.


Name: Changeling: the Lost {jcomments on}
Verlag: White Wolf 
Sprache: Englisch
Autoren: Justin Achilli, Joseph Carriker, Jess Hartley, Wood Ingham, Matthew McFarland, Peter Schaefer, John Snead, Travis Stout, Chuck Wendig, Peter Woodworth
Empf. VK.: 34,99 US-Dollar 
Seiten: 320 Seiten

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