Vampire - The Requiem - Chronicler‘s Guide

My story is the same as every vampire‘s:
blood, pain and the dance.
Only thing that makes me special
is the way I tell it.
vom Backcover vom V:tR – Requiem Chronicler‘s Guide

Heute wollen wir gemeinsam mal etwas lernen. Von einem Videospiel, genauer gesagt „Half-Life“ lernen. Denn von „Half-Life“ lernen, heißt siegen lernen. Eines nämlich unterscheidet „Half-Life“ von anderen Computerspielen. Denn obschon in einem Jahr erschienen, dessen Zahl noch mit einer 19 begann, wird „Half-Life“ sogar heute noch, anno 2006, aktiv gespielt.
Wie das kommt? Nun, kaum jemand dürfte noch den Singleplayer-Modus spielen, oder auch die eingebauten Multiplayer-Modi. Gespielt werden vor allem sogenannte Mods.

Eine Mod (weiblich, weil von „Modification“ kommen, also „die Modifikation“) ist eine Veränderung am Hauptprogramm, die zu ganz neuen Spielgefühlen führen kann. Das ist für Spieler toll, da die Mod in der Regel umsonst ist und hält das Spiel frisch, da es ganz neue Aspekte einführt. Es schafft Abwechslung, und Abwechslung ist nützlich, um Leute bei der Stange zu halten.
Im Pen&Paper-Bereich wird so etwas manchmal vielleicht durch Hausregeln abgedeckt, aber an sich sind die meisten Spiele ja doch eher darauf bedacht, dass man sich an ihr Paradigma hält. „Du kannst natürlich XY bei dir umsetzen, aber dann musst du damit Leben, dass du fortan alle Quellenbände anpassen musst, damit es weiterhin passt...“

White Wolf haben ja mit der nWoD von Anfang an den Kurs vertreten, dass es jeder zu seinem Spiel machen soll, in dem er machen kann, was er will. Alle Quellenbände außer den Core Rules und den drei Hauptlinien-Grundbüchern gelten nicht als Kanon und sind optional zu sehen; „VII“ etwa bot sogar in sich drei einander ausschließende Grundkonzepte.
Den Vogel aber haben die Wölfe jetzt abgeschossen, als sie den „Requiem Chronicler‘s Guide“ veröffentlicht haben. Dieses Buch ist, daher die Einleitung, im Grunde nichts anderes als ein Mod-Kit. Eine große 192 Seiten schwere Einleitung zum Anpassen des eigenen Spiels.

Aber bevor wir zum Inhalt kommen, zunächst wie immer zum Buch an sich und seiner optischen Erscheinung, was jedoch ein dieses Mal etwas unerfreuliches Thema ist. Nicht missverstehen, der Band ist von der Optik her sehr toll geraten. Das Cover von Aleksi Briclot weckt wohlige Erinnerungen an den Stil alter Magus-Bücher wie dem „Book of Mirrors“ und das Interieur bietet von Samuel Araya bis Marko Djurdjevic vielerlei Namen, die gemeinhin für Qualität stehen. Ja, sogar das eingentliche Seitenlayout wurde etwas aufgebessert und sieht nun noch hübscher aus als in den Bänden zuvor.
Nein, die Kritik geht an die Verarbeitung. Scheint von außen her noch alles zu stimmen, so stutzte ich, als ich den Band aufschlug. Die Innenseiten der Buchdeckel wurden wie gewohnt mit einem doppelseitigen Design versehen, doch anders als bei den bisherigen Büchern wurde es hier nicht auf mattes, sondern hochglänzendes Papier gedruckt. Das sieht, gelinde gesagt, bescheiden aus und passt einfach nicht. Doch auch das eigentliche Seitenpapier ist nicht das gewohnt tolle „für mich sind mindestens drei Bäume gestorben“-Papier, wie man es von White Wolf her kennt, sondern ist eher rau und matt, ähnlich dem, auf das die meisten deutschen Rollenspielprodukte gedruckt werden.
Wer sich noch wundert, woran das wohl liegen mag, der sollte einmal das Backcover genauer inspizieren, denn unterhalb des Barcodes steht die Antwort: „Printed in China“. Offenbar sind den weißen Wölfen die kanadischen Druckkosten zu hoch geworden, weshalb man die Produktion ins unvergleichlich günstigere China verlegt hat. Abseits aller moralischen Einwände wäre mir das ja noch egal, wenn die Qualität gleichbliebe, doch wie gesagt, der „Guide“ sieht merklich schlechter aus als die anderen Bände der Reihe.
Da zudem der Preis im Vergleich zu gleichdicken Büchern des Verlages nichts nach unten korrigiert wurde, muss man hier wohl eindeutig von Gewinnmaximierung sprechen ... sehr ärgerlich. Sehr, sehr ärgerlich.

Aber genug über die Physis des Buches geredet, schauen wir doch mal weiter – auf die inneren Werte, sozusagen.
Der „Requiem Chronicler‘s Guide“ ist eine Artikelsammlung, die sich grob in drei Kapitel gliedert, mit massivem Schwerpunkt auf dem Zweiten. Denn das erste Kapitel ist eine allgemeine Einführung zum Thema „Chroniken“, die kaum jemanden hinter dem Ofen hervorlocken wird. Was ist eine Chronik? Wie baut man eine auf? Was ist ein Handlungsbogen? Was hat es mit Thema und Stimmung so auf sich? Wie gesagt, nichts, was man nicht a) mit gesundem Menschenverstand erschließen könnte oder b) nicht auch bereits an hundert anderen Stellen gelesen hätte.
Gleiches gilt für Kapitel drei, denn da geht es alleine um NSCs. Wie baue ich die, vor allem Antagonisten? Man nehme die gewohnten Ratschläge, addiere ein nutzloses Datenblatt zum Antagonistenentwurf und nehme fünf nicht-kämpferische und drei kämpferische, menschliche sowie drei nicht-kämpferische und fünf kämpferische, übernatürliche Gegner dazu und fertig ist Kapitel drei. Es sind hier sogar recht schöne Ideen enthalten, trotzdem wird man den Geschmack von Füllmasse einfach nicht mehr los.

Da aber dennoch noch 146 (!) Seiten des Buches bleiben, wird schon deutlich, dass in Kapitel zwei eine Menge drin stecken muss. Nur was da so alles drinsteckt, ist auf den ersten Blick nicht ganz leicht zu erfassen. Das Inhaltsverzeichnis ist weiterhin echt Marke White Wolf, also mit nur einem einzigen Eintrag für die vollen 146 Seiten.
Indizes gibt es selbstredend nicht.
Die Einleitung letztlich nennt zwar alle sechzehn Artikel mit Namen und Inhalt, aber leider nicht in der Reihenfolge, in der sie dann im Buch stehen. Da aber eine derartige Sammlung von Essays liest ja keiner am Stück, was dann schon so etwas die Frage aufwirft, wie man sich das hier in Sachen Usability eigentlich gedacht hat. Lese ich nun im Inhaltsverzeichnis etwa davon, dass etwas zum Thema „Vampire in Kriegsszenarien“ enthalten ist und blättere mir dann einen Wolf, pardon, eine Fledermaus, bis ich es gefunden habe? Das kann es doch nicht sein...
Klarer, weiterer Abzug von der B-Note.

Blickt man dagegen auf die Liste der Autoren, so kann man ja schon auf Großes hoffen. Neben Justin Achilli persönlich stechen sicherlich besonders auch Leser-Liebling Greg Stolze und Urgestein Robin D. Laws hervor. Ingesamt gibt es elf genannte Autoren, eine große Bandbreite könnte also ebenfalls mit abgedeckt sein.
Nun, in der Praxis, so muss man ganz offen sagen, schwankt die Qualität der Beiträge ganz gewaltig. Stolzes „The Other“ etwa fand ich sehr genial. Er stellt darin ein verändertes Vampirkonzept vor, in dem die Blutsauger nicht von einem mystischen Biest in ihnen, sondern einen intelligenten Wort- und Gedankenverdreher heimgesucht werden. Eine Stimme der Unvernunft sozusagen. Das hat mir gut gefallen.
Gut fand ich auch etwa Achillis Ansatz zum Spiel, ganz ohne Clans. „Ja, und was ist daran so toll?“ mag man fragen – nun, Achilli hat nachgedacht. Die Regeln von Vampire gehen so fest von Clanszugehörigkeiten und anderen metaphysischen Grundfesten aus, zu denen er hier regeltechnische Alternativen aufzeigt.
Um alle guten Dinge drei sein zu lassen, kann man auch etwa Jeff Tidballs Essay zu politischen Kampagnen sehr lobend erwähnen. Ist zwar auch wenig drin, was man nicht an anderen Orten schon gelesen hätte, aber Tidball gibt sehr schöne, auch direkt handwerkliche Tipps, wie man sie nur selten findet.

Doch wo Licht ist, da ist auch Schatten – und diesen wird u.a. auch Robin D. Laws. Sein „Operatic“-Ansatz, also den Danse Macabre im Sinne der Dynamik einer Oper umzusetzen, stieß bei mir ohnehin auf taube Ohren, doch auch seine anderen beiden Essays sind nicht wirklich gut.
Er stellt sogenannte „Bottle Chronicles“ vor (alle anderen nennen sowas closed room im weitesten Sinne) sowie betrachtet einmal die Gesetzmäßigkeiten eines „Procedurals“ (also dem TV-Serie-Konzept). Er arbeitet dabei stark mit Beispielen aus der Fernsehwelt – zu stark, soweit es mich betrifft. Ich brauche keinen Text, der mir erklärt, dass man Charaktere auf einer einsamen Insel notlanden lassen kann und sie dort dann mit mysteriösen Vorkommnissen und Monstern im Wald einschüchtern kann. Das konnte ich mir auch selber zusammenreimen, nachdem ich den Auftakt der ABC-Serie „Lost“ gesehen habe. Auch brauche ich ganz sicher keinen, der mir erklärt, dass es einen Unterschied zwischen der Charakterbezogenheit von „NYPD Blue“ gegenüber der Plotbezogenheit von etwa „Law and Order“ vermittelt. Aber genau solche Beispiele bringt Laws hier am laufenden Meter.
Nachdem ich durch seine Texte hindurch war, hatte ich vor allem einen Gedanken: Warum hat der Mann nicht statt dessen einen achtseitigen Essay mit suggested viewings zusammengestellt und den als allgemeine, weniger lenkende Inspiration angeboten?

Insgesamt war ich etwas enttäuscht von dem Band. D. Laws‘ Texte waren sicherlich nicht die einzigen Beiträge mit Schwächen. Vor allem aber wird das Buch an vielen Punkten seinem „Vampire mal ganz anders erleben“-Ansatz nur eingeschränkt gerecht. Denn wenn ich will, dass mein Vampir inmitten eines Kriegsgebietes lebt, dann brauche ich keinen Essay wie den von Jesse Scoble mitsamt der „Feeding Modifiers During War“-Tabelle gebraucht. Auch brauchte ich keinen sechs Seiten langen Artikel nebst anderthalb Seiten umfassenden Praxisbeispiel zum Thema „Vampire könnten auch von Menschen gejagt werden“...
Vor allem aber sind dies ja auch keine grundlegenden Veränderungen am Spielprinzip. Offenbar war man sich hier etwas unschlüssig, ob man den „Chronicler‘s Guide“ nicht vielleicht doch lieber auch zu einem „Storyteller‘s Handbook“-Ersatz züchten wollte, was allerdings nicht wirklich gelungen ist.

Ich glaube fest daran, dass der „Requiem Chronicler‘s Guide“ ein Buch ist, das gewissermaßen geschrieben werden musste. Es ist ein kleiner Durchbruch in der Welt der Regeladvokaten, denn dieses Buch ist nun wirklich die offizielle Einladung zum „Tu was du willst und für dramaturgisch sinnvoll erwachtest“-Spiel.
Das ist ein guter Ansatz und teilweise wird das Buch der Idee auch durchaus gerecht; leider auf viele Strecken hin aber auch einfach nicht. Eine direkte Kaufempfehlung will ich hier daher keinesfalls aussprechen. Dafür hat der Band einfach zu viele Ecken und Kanten, über die man teilweise auch wirklich nur schwer hinwegsehen kann. Wer dringend neue Ideen für seine Vampire-Chronik sucht, aber keine mehr hat, der sollte dem Buch definitiv mal eine Chance geben.
Alle anderen aber greifen sich ihre mühsam verdienten Euros und stecken sie lieber in einen der anderen, fast ausnahmslos guten Vampire-Quellenbände...


Name: Requiem Chronicler‘s Guide
Verlag: White Wolf {jcomments on}
Sprache: Englisch
Autoren: Justin Achilli, David Chart, Ray Fawkes, Will Hindmarch, Robin D. Laws, Ian Price, Brand Robins,, Jesse Scoble, Jared Sorensen, Greg Stolze und Jeff Tidball
Empf. VK.: 29,99 US-Dollar 
Seiten: 192

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