Werewolf - The Forsaken

The world is in shadow. To one side stretches the forest, to the other the city. Your claws are stained with blood. Your senses whisper of prey that runs before you, and of predators who stalk even the likes of you. You hear the howls of your brothers and sisters. Luna rises. Your blood boils. It is time to hunt.
aus der Beschreibung von Werewolf: The Forsaken

Im letzten Jahr tat White Wolf das, was schon seit langem angekündigt wurde: Sie stellten die Produktion der seit vielen Jahren erfolgreichen World of Darkness ein und beendeten die einzelnen Spielreihen der beliebten Hintergrundwelt mit einer gewaltigen Apokalypse, für die zu jedem Spiel nocheinmal ein großes Quellenbuch herauskam.
Gleichzeitig war aber klar, dass dem Untergang der alten World of Darkness eine neue World of Darkness folgen würde, in der die großen Spielereihen des alten Systems ihre Nachfolger hätten.
Mit dem Erscheinen des neuen World of Darkness Grundregelwerks und Vampire: The Requiem zeigte White Wolf, dass es gelungen war, ein neues Regelsystem, ein innovatives Design und einen zeitgemäßen Spielhintergrund mit den Grundideen und einer Auswahl von Elementen der alten Spiele zu verbinden.

Werewolf: The Forsaken, das jetzt das Erbe des in die Jahre gekommenen Werewolf: The Apocalypse antritt, ist die zweite große Spielreihe, die die weißen Wölfe für die neue Welt der Dunkelheit anbieten. Das Grundbuch, das es den Fans wieder erlauben soll, eine uralte Rasse von Gestaltwandlern spielen zu können, war ursprünglich für ein Release kurz nach Erscheinen der Vampire geplant, das sich jedoch immer weiter verzögerte, bis die gespannte Spielergemeinde das Werk kurz vor Ostern in den Händen halten konnte.
Ob das Buch den hohen Standard, den die Vampire vorgelegt haben, halten kann und ob Fans des alten Spiels ihre Freude an den neuen Werwölfen haben werden, will ich hier, so gut es geht, darlegen.

Von der Machart her kann das Buch gut mit Vampire: The Requiem mithalten: Der Hardcover-Einband mit der flachrückenbindung ist mit derselben atemberaubenden Drucktechnik hergestellt, mit der schon die neuen Vampire begeistern konnten: Mehrere Farbebenen auf Silberpapier lassen das Buch in einem matten, reflektierendem Bronzeton erstrahlen, der silberne Titelschriftzug ist genauso wie der Rückentext und der Wolfsschädel, der das Cover ziert, mit Hochglanzfolie sehr geschickt aus dem Hintergrund hervorgehoben, in dem man subtil eingefügte Mondbilder, Klauenmarkiereungen und Steintexturen nur erahnen kann. Kein Foto und kein Scan des Umschlages kann der optischen Wirkung dieses Buchs auch nur nahekommen.
Das Innenlayout ist an das der Vampire angelehnt, mit braunen Überschriften in einer rohen, urtümlichen Schrifttype und Zierleisten an Ober- und Unterkante der Seiten. Textkästen und Tabellen heben sich ebenfalls braun vom schwarzen Text ab, braun auch die herrlich gestalteten doppelseitigen Kapiteleinleitungen und die durchweg stimmungsvollen Illustrationen, für die unter anderem auch viele Künstler, die schon in früheren Zeiten den Look von Werwolf bestimmten, wieder herangezogen wurden.
Werewolf ist von der Innenoptik her roher und primitiver geraten als das verspielte Gotiklayout der Vampire, die Illustrationen oft comichafter, monströser und actionlastiger als die düsteren Gemälde der Blutsauger oder die bedrückenden Bilder aus dem World of Darkness-Grundregelwerk und das wirkt sehr stimmig zu dem Werwolfhintergrund.

Der Hintergrund, was kann man alles dazu sagen? Wie bei den Vampiren wurde auch hier extrem viel geändert, rausgeworfen, neu gestaltet und umgedeutet und der Hintergrund von Werewolf: The Forsaken hat mit dem Vorgängerspiel nur noch recht wenig gemein. Die alten wyrmbekämpfenden Ökowölfe von Gaias Gnaden, die dreizehn Stämme und die anderen gestaltwandelnden Viecher wie Werraben oder Werkatzen gehören der Vergangenheit an.
Werewolf: The Forsaken dreht sich aber immer noch um zwei Hauptaspekte, die damals zu Zeiten der apokalyptischen Garou einen großen Reiz ausmachten, einen Werwolf zu spielen: Einerseits die Darstellung eines Charakters, der ein fremdes Wesen ist, das irgendwo zwischen seiner menschlichen Persönlichkeit und den primitiven Trieben einer rasenden Bestie versucht, sich zu behaupten und ein Gleichgewicht zu finden. Andererseits das Spiel mit einer Geisterwelt, einer spirituellen Reflexion der Welt der Dunkelheit, die mit dieser in Verbindung steht und die Verantwortung, für beide Welten zu sorgen.
Die Werwölfe, die sich selbst die Forsaken nennen, gehören zur uralten Rasse der Uratha, halb Mensch, halb Wolfsgeist, die seit Ewigkeiten versucht, für die Welt der Dunkelheit und ihren "Shadow", die Geisterwelt, zu sorgen. Das große Problem dabei ist, dass die negative Realität der Welt der Dunkelheit die Geisterwelt vergiftet hat, so dass die Geister, die die Seelen von Tieren, Pflanzen, Orten und Objekten aus der Realwelt widerspiegeln, dunkle, negative und gefährliche Entitäten sind und einen regelrechten Hass auf die Uratha hegen, die sie daran hindern, die Welt der Dunkelheit vollends zu übernehmen. Andererseits stellen die Geister tatsächlich die Seelen der Welt dar, so dass die Lösung nicht darin besteht, einfach in den Shadow zu gehen und all die Geister einfach zu erledigen, denn das würde zum Tod des Wesens oder Gegenstandes führen, dessen Geist vernichtet wurde. Die Uratha können nur versuchen, die Geister einzuschüchtern, Abkommen mit ihnen zu treffen und diejenigen, die in die reale Welt entkommen, einzufangen. Und um die schlimmsten Geister, die von Gewalt, Leid, Krankheit und Verzweiflung, endgültig zu vertreiben, müssen die realweltlichen Orte und Umstände, die diese Geister geboren haben, zum Besseren geändert werden: Es gibt kein böses Prinzip mehr, das die Geisterwelt verdirbt, die Welt der Dunkelheit selbst sorgt dafür, dass Realität und Geisterwelt in einem Teufelskreis gefangen sind.
Das Ganze wird nicht leichter dadurch, dass feindliche Kräfte gegen die Uratha arbeiten: Die Beshilu, Rattendämonen, versuchen beständig, den Gauntlet, der die World of Darkness vom Shadow trennt, zu durchnagen und wo sie Erfolg haben, laufen üble Geister in der Realwelt Amok. Die Spinnendämonen, die Azlu, hingegen versuchen, den Gauntlet fester zu spinnen, so dass Realwelt und Geisterwelt den Kontakt zueinander verlieren und eingehen. Die schlimmsten Feinde der Uratha jedoch sind andere Werwölfe die sich "The Pure" nennen und deren Ziel es ist, die Uratha für immer auszurotten. Ginge es nach den Pure, wäre die Welt ein Schlachtfeld, auf dem nur das Recht des Stärkeren gilt, wo die Menschen von bösen Geistern versklavt würden und die Pure als die größten Raubtiere von allen die Welt beherrschen würden.
Zu Beginn weiß ein Werwolf von all dem aber noch nichts, denn er wächst, sich seines Erbes unbewusst, als gewöhnlicher Mensch auf. Vielleicht ahnt er, dass er nicht zu den Menschen gehört, entwickelt sich als Außenseiter oder typisches Problemkind und wird sich nie richtig in ein menschliches Leben einfinden. Aber erst zum Zeitpunkt seiner ersten Verwandlung, die irgendwann während seines erwachsenen Lebens einsetzen kann, wird klar, dass er zu den Uratha gehört: Seine Geisternatur erwacht, der Körper verwandelt sich und nimmt alle möglichen Formen zwischen Mensch und Wolf an. Wenn der Werwolf Glück hat, wird er rechtzeitig von anderen Uratha bemerkt, bevor er größeres Unheil anrichten kann, denn die zum Vorschein kommende Geisterseite seines Wesens bringt einen zerstörerischen Zorn mit sich, den der Uratha erst einmal lernen muss, zu kontrollieren .
Ist das Erbe einmal erwacht, gehört der Werwolf zu den Forsaken. Ab sofort wird er sich der Geisterwelt bewusst und seiner wölfischen Instinkte, zu jagen und sein Territorium zu beschützen. Er gewinnt feinere Sinne, mit denen er seine Umgebung neu wahrnehmen kann und fühlt, dass er sich als dieses neue Wesen endlich richtig fühlt, dass es das war, was ihm sein ganzes bisheriges Leben gefehlt hat - auch wenn es ihm nicht gefallen muss, ist es doch das, was er ist.
Ein Uratha kann seinen Körper nach Belieben in fünf Gestalten verwandeln, neben der Menschlichen (Hishu) in einen Wolf (Urhan), ein wolfsähnliches Ungeheuer (Urshul), eine menschenähnliche Gestalt mit wölfischen Zügen (Dalu) und in die Kampfgestalt zwischen Mensch und Wolf, Gauru, die formgegebene, rasende Wut ist und nur für kurze Zeit angenommen werden kann, während der der Uratha auf eine wütende Bestie reduziert wird, die nichts tun kann außer zu kämpfen und zu zerstören. Sollte ein Uratha jemals die Kontrolle verlieren und den Zorn bis zur "Death Rage" nachgeben (was je nach geistiger Disziplin schon durch kleinste Provokation geschehen kann), wird die Gauru-Gestalt den Werwolf übernehmen und wahllos alles in der Umgebung töten oder auseinandernehmen. Wacht der Uratha aus diesem Amoklauf auf, muss er mit den blutigen Folgen seiner mangelnden Selbstbeherrschung leben.
Andererseits hat der wandlungsfähige Körper eines Uratha auch große Vorteile. Neben offensichtlicher körperlicher Überlegenheit mancher Formen, hoher Laufgeschwindigkeit in Wolfsgestalt, besonders feinem Gehör und guter Nase und praktischen Körperteilen wie Reißzähne oder Klauen können die meisten Gestalten eines Uratha bei weitem schwerere Verletzungen aushalten als ein normaler Mensch und selbst ohne Einsatz übernatürlicher Kräfte heilen Schlagwunden fast augenblicklich und selbst Schusswunden oder schwere Schnitte heilen binnen weniger Stunden vollständig. Nur schwerste Verletzungen etwa durch Feuer oder Waffen aus reinem Silber können Werwölfe nicht so einfach abschütteln.
Andere als die Hishu- oder Urhangestalt bringen auch in verschiedenem Maße Lunacy mit sich. Lunacy ist ein wichtiger Schutz der Werwölfe vor Entdeckung, sie führt dazu, dass jeder normale Mensch, der den Uratha in einer der übernatürlichen Gestalt erblickt, in Panik verfällt und später versuchen wird, das Gesehene zu verdrängen oder zu rationalisieren. Nur die Willensstärksten Mortals können den Anblick eines Uratha in Gauru-Form ertragen und sich später daran erinnern.
Der Zeitpunkt der ersten Verwandlung bestimmt das Wesen eines Uratha. Luna, der große Schutzgeist der Werwölfe, segnet ihre Kinder mit besonderen Gaben und die Mondphase, während der sich die wahre Natur des Uratha zeigt, legt fest, welche Aufgabe ihm bestimmt ist. Findet die erste Verwandlung während einer Vollmondnacht statt, macht das den Werwolf zu einem Krieger (Rahu), der sein Rudel in gewaltsamen Konflikten führt. Werwölfe, die sich unter einem fast vollen Mond verwandeln, werden zu Cahalith, Priestern, Barden und Visionären. Uratha im Zeichen des Halbmondes werden Elodoth genannt und dienen als Mittler und Diplomaten eines Rudels zu anderen Übernatürlichen Wesen, Menschen und der Geisterwelt. Werwölfe, die sich im Licht des Sichelmondes zum ersten Mal verwandelten werden Ithaeur genannt und sind die größten Zauberer und Okkultisten des Rudels. Unter dem Neumond schließlich wandeln die Irraka, Kundschafter, Spione und Attentäter. Jedes dieser "Auspices" gewährt dem Uratha bestimmte Kräfte und Fähigkeiten, die ihn bei seiner jeweiligen Spezialität unterstützen.
Während die Auspices vorbestimmt sind, kann jeder Forsaken sich außerdem entscheiden, einem von fünf Tribes beizutreten und seinem Totem zu folgen. Das Ideal der Blood Talons ist direkte Konfrontation, kompromissloser Umgang mit Problemen und Stärke. Die Bone Shadows hingegen suchen vor allem Verbindung mit der Geisterwelt und okkulte Weisheit. Das besondere Anliegen der Hunters in Darkness ist die Ausgewogenheit zwischen Geisterwelt und Realität. Die Iron Masters hingegen sind vor allem mit menschlichem Fortschritt beschäftigt, wie er sich für die Ziele der Uratha nutzen lässt und ob es der Menschheit vielleicht eines Tages möglich sein wird, aktive Mitverantwortung für die Geisterwelt zu tragen. Die Storm Lords schließlich sind skrupellose Manipulatoren, denen jedes Mittel recht ist, dafür zu sorgen, dass die Uratha ihre Pflichten erfüllen und nicht von ihrer Aufgabe abweichen. Der Beitritt zu einem Tribe steht jedem Forsaken offen. Innerhalb der Tribes gibt es noch sogenannte Lodges, Untergruppierungen, die sich auf bestimmte Aspekte ihres Totems spezialisieren und die nur auserwählte Kandidaten aufnehmen, diesen aber besondere Kräfte und Training bieten. Diejenigen, die sich nicht entscheiden können oder ihre Werwolfnatur noch nicht akzeptiert haben, werden Ghost Wolves genannt und stehen außerhalb der Tribes.
Neben ihrer Kampfstärke und ihrer Verwandlungsfähigkeit verfügen Werwölfe noch über zwei Arten übernatürlicher Kräfte: Gifts und Rites. Gifts sind magische Tricks, die Geistern abgehandelt werden können, während Rites alte Rituale sind, die der Kultur der Uratha entspringen. Während Gifts meist augenblicklichen Effekt haben, sind Rites eher langanhaltende Verzauberungen, die es auch ermöglichen, magische Gegenstände wie Fetische oder Talens (Einwegfetische) zu erstellen.
Um mit Geistern zu interagieren, können die Werwölfe die Geisterwelt an bestimmten Orten, Loci genannt, betreten und dort dann ganz normal wie in der Wirklichkeit agieren.

Das Grundregelwerk von Werewolf: The Forsaken beginnt mit einer Einleitung, die grundlegene Gedanken zum Spiel und zum Wesen der Werwölfe, wie das Buch sie darstellt, erklärt, Inspirationsquellen nennt und ein kurzes Lexikon mit Begriffen aus dem Spiel enthält.
Danach folgt ein Kapitel, das den ganzen Hintwergrund von Werewolf erschöpfend behandelt, zwei Kapitel zu Charakererschaffung und Spielregeln, die auch alle nötigen Mechanismen und Kräfte beinhalten und zu guter Letzt ein Kapitel für den Spielleiter, das Storyinspirationen sowie Kreaturen, Geister und Antagonisten des Spiels samt Werten enthält. Weiterhin verfügt das Buch über zwei großzügige Anhänge, von denen sich einer mit der Geisterwelt und der Zweite mit den Rockie Mountains in Nordamerika als möglichem Ort für eine Werewolf-Kampagne beschäftigt. Letzterer Anhang ist leider meiner Meinung nach völlig uninteressant und ich wäre gut ohne ausgekommen.

Wie bei Vampire: The Requiem baut auch Werewolf: The Forsaken auf den Regeln des World of Darkness-Grundregelwerks auf und setzt deren Kenntnis voraus. Uratha verfügen über gewöhnlichen Attributes, Skills und Werte wie Willpower, Merits, Defense und andere, womit sie voll kompatibel zu Vampiren und Mortals der Welt der Dunkelheit sind.
Der Balken für die Healthlevels ist für Werwölfe länger geraten, da einige der fünf Gestalten eines Uratha Änderungen in Size und Stamina mit sich bringen und ein Werwolf in Gauru-Form zum Beispiel über vier weitere Gesundheitsstufen verfügt.
Anstelle von Morality oder Humanity verwenden Werwölfe Harmony, ein Verhaltenskodex, der teilweise stark von den beiden zuvor Genannten abweicht und eine Balance zwischen menschlichem wesen und rasender Bestie darstellen soll. Werwölfe haben bei weitem weniger Probleme mit Diebstahl, Sachbeschädigung oder Körperverletzung als Mortals oder Vampire, dafür lassen sich Dinge wie Töten eines Werwolfs, Verletzung von Tabus oder sadistisches Verhalten, das nicht zu einem Raubtier passt, mit Harmony nicht vereinigen. Für die Pure treffen solche Einschränkungen allerdings nicht zu...
Ein weiterer Wert, der einzigartig für Werwölfe ist, ist "Primal Urge", ein Maß dafür, wie stark der Wolfsgeist im Menschenkörper ist und wie mächtig der Uratha im Umgang mit seinen Verwandlungskräften und seinen Gifts ist. Nimmt der Geisteraspekt überhand, kann ein Werwolf selbst seine Menschengestalt über das normale Maß hinaus entwickeln, wird dafür aber immer mehr Teil der Geisterwelt und bedarf eines ständigen Nachschubs an Essence.
Essence ist die übernatürliche Energie, die ein Werwolf dank seiner Geisternatur speichern und benutzen kann. Viele Gifts und Rites werden durch Essence gespeist, außerdem kann ein Werwolf mit einem Punkt Essence eine tödliche Wunde pro Spielrunde heilen oder eine direkte Verwandlung seines Körpers in eine seiner fünf Gestalten erzwingen.
Ferner verfügt ein Forsaken noch über Renown, also Ansehen unter seinesgleichen und in der Geisterwelt. Dieser ist in fünf Aspekte, Purity, Glory, Honor, Wisdom und Cunning unterteilt. Jedem Auspice und jedem Stamm ist ein bestimmter Renown-Aspekt zugeteilt.
All die oben genannten Werte finden auf dem ersten Charakterblatt Platz. Auf dem Zweiten ist Raum, um alle Werteänderungen der verschiedenen Gestalten des Uratha einzutragen, Gifts und Rites zu notieren und das Totem des Spielerrudels mit allen nötigen Werten zu erfassen.

Ich persönlich finde, dass Werewolf: The Forsaken ein großartiges Spiel geworden ist, das seinen Spielern noch viele spannende Stunden des Rollenspiels bescheren wird. Die Modernisierung des alten Spiels ist vollends gelungen, das Beste aus Werewolf: The Apocalypse wurde gerettet und auf dieser Basis ein vollkommen neues, zeitgemäßes Spiel erstellt, das eindeutig Maßstäbe setzt. Den Vorgänger habe ich persönlich immer als das reizloseste Spiel der alten World of Darkness empfunden, das neue Spiel hat mich endlos begeistert.
Nachdem das gesagt ist, muss ich jedoch beim eigentlichen Grundbuch deutliche Abstriche machen. Das Layout ist gut und die Texte sehr verständlich und angenehm zu lesen. Trotzdem kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass in dieses Buch weniger Mühe gesteckt wurde als in Vampire: The Requiem. Einige kleine Fehler oder unsaubere Formulierungen hätten von einem ordentlichen Lektorat beseitigt werden müssen. Am krassesten zeigt sich das im zweiten Anhang über die Rockie Mountains.
Zu diesem Text lässt sich allgemein sagen, dass er abscheulich uninspiriert ist und sich in meinen Augen nicht in den vorzüglichen Rest des Buches einfügen will. In langweiliger Schreibe werden belanglose Informationen über die Rockies hingeklatscht und zahllose dort ansässige Werwolfsrudel vorgestellt, mit ein paar Worten zu Konflikten und der Charakterbeschreibung der Rudelführer samt Werten. Nichts zu einer Story, zur Geisterwelt, zu den Pure oder anderen Übernatürlichen Gefahren. Das Ganze bringt einen vielleicht zum Einschlafen, aber nicht zu einer spannenden Kampagne. Das Schlimmste jedoch ist, dass das Kapitel durchweg noch alte Begrifflichkeiten aus Werewolf: The Apocalypse enthält, die im neuen Spiel nicht mehr enthalten sind. Dass diese Worte wie "Moot", "Ahroun" oder "Ragabash" nicht eliminiert wurden, erweckt ein wenig den Eindruck, dass hier ein Text, der zu Entwicklungszeiten des Spiels geschrieben wurde ohne große Bearbeitung kurz vor dem Layout noch hinten in ein ansonsten sehr gutes Buch geklatscht wurde. Ich hätte den Vollpreis für das Spiel auch ohne dieses Kapitel gern bezahlt.

Von den genannten Schwächen des Buchs hoffe ich, dass sie in zukünftigen Druckausgaben verschwunden sein werden, dem eigentlichen Spiel tun sie jedoch keinen Abbruch.
Wer sich also für ein Spiel um den Konflikt zwischen Mensch und Bestie und zwischen Geisterwelt und Realität begeistern kann, wer das alte Werewolf: The Apocalypse gern gespielt hat oder wer sich zwar dafür interessierte, aber von den Ökowölfen abgeschreckt war, dem kann ich Werewolf: The Forsaken nur brennend empfehlen. Lauft in den Laden, bezahlt den lächerlichen Kaufpreis dieses überragenden Spiels und stellt euch ein herrliches Buch mit gutem Inhalt in den Schrank! Allen anderen kann ich nur sagen: Riskiert zumindest einmal einen Blick.


Name: Werewolf: The Forsaken
Verlag: White Wolf {jcomments on}
Sprache: Englisch
Autoren: Carl Bowen, Rick Jones, James Kiley, Matthew McFarland, Sean Riley and Adam Tinworth
Empf. VK.: 34,99 US-Dollar

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