Orpheus (gesamte Reihe)

Life, Death and Beyond
vom Backcover der Orpheus Core Rules

Ist es dreist, ein komplettes Rollenspielsystem nebst Supplements in einer Rezi abzuhandeln? Auf jeden Fall!
Wird das hier auf der DORP die Regel werden? Definitiv nicht!
Macht es denn Sinn? Im Fall von 'Orpheus' schon.

Willkommen erstmal, lieber Leser, zur endgültig letzten Rezension eines Produktes (bzw. einiger Produkte) der alten WoD: 'Orpheus'.
Orpheus ist das letzte System, dass noch im Rahmen jener Welt der Dunkelheit erschienen ist und nimmt, in mancherlei Hinsicht, einen Sonderstatus ein. Sieht man mal von dem ungewöhnlichen Systemtitel (ohne ": the irgendwas") ab, zeichnet es sich vor allem dadurch aus, dass es von Anfang an auf sechs Bücher begrenzt wurde. Eine begrenzte Reihe mit einem durchgängigen Metaplot und Hintergrund, die schlichtweg eine einzelne, durchgängige Geschichte erzählt.
Daher auch diese Kombi-Rezi: zwar kann man noch mit dem Grundregelwerk alleine spielen, aber da keiner der Quellenbände für sich alleine wirklich Sinn macht, würde es auch keinen Sinn machen, da separate Kaufempfehlungen auszusprechen, oder?

Hat man das Grundregelwerk vor sich, so fühlt man sich ja durchaus direkt heimisch. Hardcover, Hochglanz, massiv eingeschlagen und ein eher stilisiertes Cover. Das Design ist sehr neu, wirkt anfangs wie Akten und Ordner, die langsam von einer sehr schön aussehenden 'Dunkelheit' aufgefressen werden, die eigentlichen Inhalte werden dagegen von (je nach Kapitel unterschiedlichen) Seitenrändern eingefasst, die stimmungsvoll, aber auch schwer in Worte zu packen sind. Die Quellenbände dann haben klassische Cover, die zwar nicht gerade die Schönsten ihrer Art sind, aber doch – gerade durch das Design, in das sie eingebettet sind.
Das Innenartwork ist sehr düster, für White Wolf geradezu unfassbar durchgängig und einfach schön.
Ein Großteil der Illustrationen stammt von Christopher Shy, der ja unter anderem für viele der guten Cover der dritten Edition von Magus verantwortlich war. Hier nun hat er einige wunderbare Bilder geschaffen, die perfekt die Thematik 'Geister' beschreibt, zu der wir im folgenden Absatz kommen werden. Zuvor sei aber noch ergänzt, dass auch die anderen Zeichner mithalten können, wenn sie sich auch eine klassischeren Optik bedienen.

Worum also geht es in Orpheus? Ist hier etwas schwierig, um nicht zu spoilern, daher nur grob: der Name des Systems kommt von der 'Orpheus Group', die auch zumindest im Grundregelwerk die Hauptrolle des Systems spielt. Diese hat, auch verschiedenen Wegen, Möglichkeiten entdeckt, Kontakt mit der Geisterwelt herzustellen.
Es ist ein junger Forschungszweig, von der Öffentlichkeit kritisch beäugt und weit davon entfernt, risikolos zu sein, aber ebenso faszinierend.
Die Spieler übernehmen nun die Rollen von Leuten, die entsprechende Reisen in die Welt der Geister unternehmen sollen. Recht unwissend überschreiten sie die Schwelle zwischen der Welt der Lebenden und der der Toten, der sie alle jedoch schon mal sehr nahe waren – denn die normalen Orpheus-Charaktere haben alle bereits ein Nahe-Tod-Erlebnis hinter sich.

"Geistergeschichten für Geister", so beschreiben White Wolf selbst den Stil ihres Spiels, und es trifft auch recht gut zu. Denn dieses Mal sind die Angestellten Orpheus' die Eindringlinge in der Welt der Toten, entgegen aller Gewohnheiten. Vieles dort könnte alten Hasen der WoD zwar schon aus "Wraith" bekannt sein, doch die völlig neue Perspektive aus Sicht recht normaler Sterblicher sowie all das Chaos, dass seit dem Ende von Wraith und dem Auftreten des mystischen Sturms in den Geisterlanden aufgetreten ist, sorgen dafür, dass selbst gewitzte WoD-Leute durchaus damit leben müssen, hier noch einmal ganz unwissend zu sein.
Wer dagegen mit Wraith bisher nie ganz warm geworden ist, dem bietet das System vermutlich einen konventionelleren, aber deshalb nicht weniger interessanten Ansatz zum Thema 'Geister'. Experimente wie das Spielen der dunklen Seite eines Charakters durch einen zweiten Spieler sind im neuen System nicht mehr enthalten, aber gerade dadurch, dass die Orpheus-Agenten auch noch einen physischen Körper neben ihrer Präsenz in den Geisterlanden haben, erleichtern Zugang wie auch die Umsetzung durch den Erzähler ungemein.

Ab dem ersten Quellenband verschiebt sich der Fokus dann in verschiedenen Abschnitten weg von der eigentlichen Erkundung der Geisterwelt hin zu einem Metaplot, der mit zwei großen, weltlichen Gegenspielern und einem mehr als epischen, mystischen Finale nicht gerade kleckert.
Das geht aber durchaus in Ordnung, denn da die WoD ohnehin gerade in die "Zeit der Abrechnung" eintauchte, hatte man wohl auch hier die Freiheit, einmal dicker aufzutragen.
Dramaturgisch orientiert sich die Handlung an dem sogenannten "Filmmodell", also der klassischen (?) Aufbauweise eines (Hollywood-)Films. Die ersten zwanzig Minuten eines Films dienen demnach der Exposition, der Einführung von Charakteren und Setting; das ist, was durch das Grundbuch umgesetzt wird.
Nach 15 oder 20 Minuten kommt die erste überraschende Wendung in der Handlung ("Crusade of Ashes"), gefolgt von einer Reihe von Drehungen, Wendungen und dem hinzufügen neuer Handlungsfäden. Dies wird in den folgenden drei Bänden, "Shades of Gray", "Shadow Games" und "The Orphan-Grinders", umgesetzt.
Abgeschlossen wird dies dann noch durch ein großes Finale, bombastisch und atemberaubend, was im Falle von 'Orpheus' durch "End Game" gelungen umgesetzt wird.

Die erzählte Geschichte gefällt, bedient sich kräftig diverser Filme sowie auch manchem Erbe von "Wraith", funktioniert aber, wie man ganz klar anerkennen muss, völlig losgelöst von den anderen Systemen der WoD.
Man mag argumentieren, ob nicht die Technokratie Interesse an der Orpheus-Gruppe haben sollte, ob nicht die Giovanni vielleicht ihre Finger in der Geister-Geschichte haben sollten und ob nicht etwa einige Werwölfe das ganze Treiben höchst bedenklich finden sollten, aber unterm Strich tut es dem Spiel sehr gut, dass dem nicht so ist.
Wenn Orpheus seine Geschichte erzählt, dann ist es wirklich seine Geschichte; die Anbindung an die WoD erfolgte wohl wirklich vor allem um auf den Wraith-Kontext aufbauen zu können, wobei auch das eher für Insider zu erkennen denn für die anderen offensichtlich ist.

Regeltechnisch handelt es sich bei "Orpheus" grundsätzlich um einen klassischen Vertreter der alten "Storyteller"-Regeln. Pools von normalerweise maximal zehn W10, rekrutiert aus der Summe eines von neun Attributen sowie eines von 36 Skills, werden gegen eine Schwierigkeit von sechs gewürfelt, die je nach Situation sowohl in ihrer Höhe sowie durch die Anzahl der benötigten Erfolge reguliert werden kann, Einsen negieren Erfolge und ein Wurf, der mindestens eine Eins und keinen Erfolg zeigte, führt zum Patzer.
Soweit alles beim Alten, einige Neuerungen sind aber dennoch enthalten, von denen zumindest einige hier kurz erläutert seien.
So fehlt etwa der Skill 'Dodge' (Ausweichen) komplett. Ausweichen wird nun durch eine Probe auf 'Dexterity' und eine jeweils passende Fähigkeit, etwa Athletics oder auch Brawl, geregelt.
Archetypen, bisher alleine für die Regeneration von Willenskraft wirklich relevant, haben einige Bedeutung zugelegt. Durch sie wird nicht nur der eigentliche Willenskraft-Wert modifiziert, sondern auch die Lebenskraft (bzw. irgendwo auch der Lebensmut; was einen Geist eben in unserer Welt halten mag) sowie seine dunkle, zornige Seite, Spite genannt, reguliert. Klar etwa, dass ein Visionär, der einem hohen Ziel zu folgen glaubt, eher Willensstark ist, während der in Hass und Selbsthass zergehende 'Wretch' einen dicken Schub Spite bekommt.
Interessant übrigens ist auch, dass hier auch die Quellenbände mit der Zeit immer wieder noch neue Eigenschaften nachreichen, die die Charaktere im Laufe der Handlung halt erwerben können. Dabei sind es weniger Sachen, die nicht mehr ins Grundbuch gepasst haben, sondern auch vor allem Sachen, die erst durch die, vom Metaplot bestimmte, Situation der Spieler richtig Sinn machen.
So lernen die Spieler im Laufe der Handlung erst, auch ihr Spite auszunutzen oder können mit der ganzen Gruppe Vor- und Nachteile erwerben, die eben dann auch die gesamte Gruppe betreffen.
Ein sehr schönes System und deutlich sinnvoller, als das pure Nachwerfen von Disziplinen oder Rotes, wie man das von anderen Systemen der WoD so kannte.

Die Spieler, um mal wieder zu den Basics zu kommen, gliedern sich natürlich auch hier wieder in bestimmte Gruppen ein, so wie die anderen Systeme etwa Clans, Traditionen oder Stämme haben.)Im Falle von Orpheus wird das jedoch an gleich zwei Werten festgemacht: den Shades und den Laments. Die insgesamt fünf Shades repräsentieren ein Spiegelbild dessen, was ein Charakter im Leben so getan hat und liefern vertraute Konzepte wie Banshees, Plotergeists oder die Kontrolle übernehmen könnenden Skinrider. Nicht zuletzt der Satz der übernatürlichen Fähigkeiten, dazu kommen wir aber noch, wird hiermit bestimmt.
Das Lament hingegen gibt an, wie der Charakter überhaupt mit der Geisterwelt interagiert, wobei es je zwei Laments für Astral projizierende und 'wirklich' tote Charaktere gibt. Insgesamt macht das dann zwanzig mögliche Kombinationen, recht viel, mit einem Gefühl von Selbstbestimmung und einigen netten Varianten.

Die Kräfte der Charaktere sind sogenannte 'Horrors' und decken, mehr oder weniger, das bekannte Spektrum dessen ab, was Geister so können sollten (und nein, der in der WoD sonst unausweichliche 'Lockruf der Flammen' ist in keinem der Bücher zu finden). Jede Shade hat automatische, bevorzugte und gebannte Horrors, auch keine Überraschung hier also.
Die späteren Supplements erweitern die Liste hier auch wiederum noch, jedoch sinnvoller als man das gewohnt ist, da sozusagen immer nur neue Machtlevel enthüllt werden, die man mit dem Grundregelwerk noch nicht brauchte, im Zuge des Metaplots aber zum jeweiligen Zeitpunkt einfach erreichen sollte.

Auf der Gegenseite der Gruppe stehen dann noch die Spectres. Spectres sind Geister, die ihrem Spite nachgegeben haben und nun, um frei mit dem Grundregelwerk zu sprechen, für Geister das sind, was für Menschen Serienmörder sind.
Hier werden im Grundbuch wie auch in den nachfolgenden Bänden massig Wesen vorgestellt, die über pure Monster hinausgehen, dennoch aber absolut gruselig (im positiven Sinne) sind und vermutlich dem einen oder anderen noch wirklich kalte Schauer über den Rücken jagen können.

Abschließend kann man sagen, dass Orpheus ein durch und durch gelungenes System ist. Es erzählt eine spannende Geschichte, sprich Kampagne, und ist vollkommen darauf ausgelegt. Zwar kann man sagen, dass das den Wiederverwendungswert der Bücher einschränkt, aber man sollte dieses System hier auch eher als Abenteuer verstehen.
Die verwendeten Regeln sind solide und bietet ein paar schöne, neue Ansätze, das Layout ist hervorragend und atmosphärisch.
Vor allem aber, bekommt man schon bei der Lektüre des Grundregelwerks einfach Lust, dieses Spiel zu spielen. Man kann die Macher hier echt nur loben, denn in der kleinen Geschichte um Orpheus stecken mehr gute Ideen und mehr spannende Abenteuer als in nahezu jedem anderen Produkt der WoD seit Jahren.
Seit der zweiten Edition von Magus habe ich keine WoD-Grundregeln mehr so eingesogen, weshalb mein Fazit auch klar ist: wenn ihr "Orpheus" irgendwo seht und der Preis stimmt: schlagt zu, es lohnt sich!
Allerdings sollte man hier schon alle sechs Bände erwerben, um wirklich etwas davon zu haben.

Ein absolut würdiger Abschluss für die gesamte World of Darkness und sogleich eine richtig hohe Marke für die neuen Systeme der WoD2.0, die sich fortan auch an diesem rundum guten System messen lassen müssen.
Ich jedenfalls lege hiermit nun aber auch die WoD ad acta. "Orpheus" werde ich mit Sicherheit mit meinen Spielern auch einmal 'by the book' spielen – und das will etwas heißen, das tue ich nur selten – aber die Ära ist nun vorbei.

Also – kauft "Orpheus", unterstützt die Innovation ... und wir lesen uns dann wieder in diesem Kontext, sowie die "World of Darkness Core Rules" erschienen sind...


Name: Orpheus Empf. VK.: 34,95 US-$ Seiten: 111
Name: Crusade of Ashes Empf. VK.: 21,95 US-$ Seiten: 168
Name: Shades of Gray Empf. VK.: 21,95 US-$ Seiten: 160
Name: Shadow Games Empf. VK.: 21,95 US-$ Seiten: 168
Name: The Orphan-Grinder Empf. VK.: 21,99 US-$ Seiten: 168
Name: End Game Empf. VK.: 21,99 US-$ Seiten: 176
Developer: Lucien Soulban
Verlag: White Wolf
Sprache: Englisch{jcomments on}

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