Realms of Sorcery

„Master the Art of Magic!“
vom Backcover von WFRP 2nd – Realms of Sorcery

„Realms of Sorcery“. Gibt es ein anderes Quellenbuch, dessen Titel auch nur im Ansatz so viel Erschaudern durch die Reihen der Spieler schickt wieder dieses? Noch in der Frühzeit des Systems war es angekündigt, zum Anbeginn der ersten Edition. Schon im alten GW-Grundregelwerk findet man einen Verweis. Dann gab es endlich einen Text von Ken Rolston, doch der wurde abgewiesen und sickerte irgendwann dann ins Internet weiter, wo er bis heute kursiert. Dann, nach dem Winterschlaf und der Wiederauferstehung bei Hogshead erschien erneut ein „Realms of Sorcery“, diesmal als prall gefüllter Band im Druck, Soft- wie Hardcover, sogar als limited edition. Doch immer gab es Schwierigkeiten, etwa durch Produktionsfehler bei den limitierten Exemplaren, weshalb das Gemurmel vom Fluch vom „Realms of Sorcery“ (fortan RoS) niemals wirklich abriss.

Hat man nun das neue RoS für die zweite WFRP-Edition vor sich liegen und schlägt das Nachwort von Robert J. Schwalb, einem der Autoren des Bandes, auf, so stellt man fest, dass dies wohl auch für die neue Ausgabe gilt. Ob der Band allerdings auch in anderem Sinne an die guten Traditionen der Vorgänger anknüpfen kann, wollen wir heute einmal herausfinden.

Dick jedenfalls ist er. 255 redaktionelle Seiten ist der Hardcover-Wälzer schwer und spieltdamit exakt in der selben Liga wie das (an sich ja etwas dünne) Grundregelwerk. Auch das Cover ist nett anzuschauen. Ralph Horsley, ein alter Bekannter für Freundes des Systems, hat eine wilde Illustration voller Magie und Dämonologie gezeichnet, die sich als Wrapcover auch noch wunderbar um das gesamte Buch legt. Sehr schnieke.
Das vollfarbige Interieur ist, nachdem ich es erst einmal freigelegt hatte (Der Fluch von RoS hatte wohl auch einen Defekt der Zuschneidemaschine inklusive, so dass ich mir einen guten Teil der Seiten erst einmal per Messer trennen musste), ebenfalls dezent besser geworden als man das bisher gesehen hat. Der Band hat einen eigenen Rahmen bekommen – ob der schöner ist als der andere, sei mal dahingestellt – was ihm mehr eigene Identität verleiht. Und wenn die allgemeinen Illustrationen einmal mehr exakt spaltenbreit und daher, nun, eher beider daherkommen, hat nun wenigstens jedes Kapitel eine ganzseitige Illustration als Einleitung erhalten. Das sieht nicht nur wunderschön aus, sondern wirkt auch einfach professioneller. Die Qualität der Bilder ist im Schnitt sehr hoch, vor allem aber das Werk auf S. 136 hat mich beim Blättern wirklich stutzen und staunen lassen. RoS ist damit defintiv einer der mit Abstand schönsten Bände der Reihe bisher.

Aber was steht nun drin, auf all diesen 255 Seiten? Das Buch gliedert sich in eine einleitende Kurzgeschichte namens „Easy Meat“ (die ich zwar gut, aber irgendwie auch eine Verschwendung an wertvollen Seiten fand), eine Einleitung, acht Kapitel, ein Abenteuer, Nachworte, einen Appendix und einen Index.
Das erste Kapitel ist direkt recht theoretisch und nennt sich schlicht „The Origins and History of Magic“. Angefangen bei der metaphysischen Ebene der Chaos Realms geht es hier vom Kommen der Magie, Ulthuan und den Elfen, herüber zum Aufkommen des Imperiums, über Magnus the Pious hin bis zu den heutigen Colleges. Das sind sehr viele sehr spezielle Informationen – was voll okay ist bei einem Band wie diesem – deren Nutzen aber eher theoretischer Natur ist.

Kapitel zwei, „The Nature of Magic“, befasst sich entsprechend mit der Quelle der Magie, den acht magischen Winden, der Kombinierbarkeit von High und Dark Magic, Leylines, Warpstone und den Aethyric Senses. Hier wird es zwar noch nicht wirklich konkret, aber kann am Spieltisch durchaus einen Nutzen aus dem ziehen, was hier zu lesen ist. Alleine die Absätze zu den ätherischen Sinnen machen es lesenswert, denn nun weiß man als Spielleiter auch endlich einmal, was man den Spielern mit entsprechendem Skill eigentlich beschreiben soll.

Im dritten Kapitel geht es um „Magic and the Imperial Society“. Wie nimmt die Landbevölkerung Magier wahr und auf? Wie die generischen Dorfmenschen, wie ein Städter? Was für Arten von Magienutzern gibt es, was etwa ist ein Necromancer und wie fallen Kleriker und Priester dort hinein? Antworten auf all diese Fragen gibt es hier...

Im vierten Kapitel geht es um die „Imperial Colleges of Magic“. Viele neue Informationen über die „Universitäten“ der Magienutzer warten hier nur darauf, von einem Spielleiter mal in die Praxis umgesetzt zu werden. Viele nette Details über die Ausbildung, präsentiert mit dem gewohnten Humor der Spielwelt, machen das längliche Kapitel (rund 60 Seiten) zu einer spaßigen Lektüre. Kommentare wie „Due to the high failure rate, most college staff and instructors seldom bother to learn an apprentice‘s name, instead reying on gestures, shouts, and general terms to get them by.“ sorgen für diverse Lacher.
Schade ist hier eine gewisse thematische Überschneidung mit dem Hintergrundteil von „Spires of Altdorf“, der dazu führt, dass die Colleges als solche (Gebäude etc.) teilweise dort und teilweise hier mit Details versorgt werden. Bei einem Spiel, das so viele Informationen so gerne wieder und wieder neu abdruckt (dazu kommen wir später), ist das recht ärgerlich.

„Of Witches and Witch Hunters“ ist nicht das längste Kapitel des Buches, aber ein sehr wertvolles. Alleine, weil die Career des Hedge Wizards aus dem Grundregelwerk hier mit der Witch und dem Warlock endlich einmal vernünftige Fortführungsmöglichkeiten erhält und so auch ein Magier, der nicht vom College kommt, einmal einfach „mehr“ lernen kann. Das wird auch über den neuen Skill „Witchcraft“ gelöst, mit dem es einem ungelernten Magier möglich ist, mehr als nur Petty Magic zu erlernen, solange er die Zauber einzeln für je 200 XP erwirbt. Dafür aber aus jeder beliebigen Arcane Lore.
Die Hexenjäger bekommen nur neue Hintergrundinformationen, keine neuen Regeln – wie auch, war der Exorzist inklusive angepasstem Zauber ja bereits in „Sigmar‘s Heirs“ enthalten...

Danach kommen die Regelfreunde aber wieder mehr auf ihre Kosten, denn im sechsten Kapitel geht es eben um „Magical Lore“. Vor allem gibt es hier neue Zauber für alle Arcane Lores.
Dazu hat man sich bei BI was Nettes einfallen lassen. Anders als im Grundregelwerk hat jetzt jede Lore nicht eine, sondern drei Spruchlisten. Die „Elemental“-Version ist dabei immer genau die, die so auch im Grundregelwerk stand. Und ja, natürlich sind alle Zauber aus dem Grundregelwerk auch noch einmal abgedruckt.
Die „Mystical“-Version bietet dagegen je zehn komplett neue Sprüche, die jedoch theoretisch alle etwas abstrakter sein sollen als die „Elementals“. Kann ich persönlich nicht immer nachvollziehen, aber nun gut.
Bleibt die „Cardinal“-Version – die ist dann eine Mischung aus den beiden anderen Lores, bietet dafür aber keine neuen Sprüche. Das System ist ganz nett und schafft vor allem das Wunderwerk, sich nicht zu sehr mit den Regeln aus dem Grundregelwerk zu beißen, aber hat, nüchtern betrachtet, auch einen schweren Nachteil.
Es werden im Buch die Lores of Beasts, Death, Fire, Heavens, Life, Light, Metal und Shadow ausgebaut. Acht Stück. Demnach gibt es achzig neue Zauber. Allerdings werden in diesem Kapitel auf rund dreißig Seiten 160 Zauber beschrieben – da einmal mehr das Grundregelwerk komplett zitiert wird – was mir auch als Platzverschwendung erscheint. Warum da nicht lieber noch einen vierten Pfad, respektive einen dritten mit eigenen Zaubern, aufnehmen? Achzig neue Zauber sind, wenn man es mal so sieht, wirklich keine reiche Ausbeute.
Das reißen dann auch sechs neue Rituale, sechs Seiten Ritualregeln, eine optionale Regel und eine auf drei Seiten erweiterte Tabelle für Tzeentch‘s Curse nicht mehr so richtig heraus.

Bleiben noch zwei Kapitel mit spieltechnischem Kontent. „Magic Tools“ beschreibt auf gut zwanzig Seiten Familiars, Potions und Magic Items. Das ist alles schön und gut,wenn auch nicht umwerfend. Vor allem das Kapitel über magische Gegenstände ist etwas knapp geraten und alleine schon kein Vergleich zu den Abschnitten, die in der ersten Edition wahlweise in „Aus den Archiven des Imperators“ oder „Apocrypha Now!“ zu finden waren.
Zwar gibt es Regeln zum Erschaffen und Identifizieren von magischen Gegenständen und zum Brauen von Tränken, aber wiederum nichts, was einen jetzt richtig vom Hocker haut.

Da ist das achte Kapitel, „Rune Magic“, schon feiner. Eine komplette Runesmith Career mit vier Unterstufen (Apprentice, Journeyman, Master und Runelord – kennt man ja) nebst satten 32 Runen machen das direkt zu einem unglaublich interessanten Themengebiet. Endlich können so auch Zwergencharaktere magischen Pfaden folgen, was mit dem Grundregelwerk ja schlichtweg ein Ding der Unmöglichkeit gewesen ist.

Doch damit hat das Buch noch knapp vierzig Seiten vor sich. Zunächst mal folgt das „A Brutal Finish“ genannte und eingangs schon erwähnte Abenteuer. Das hat eine tolle Idee und führt die Charaktere herab ins Averland, hat mich aber vor allem mit einer Frage zurückgelassen – was macht es hier?
Abenteuer an Quellenbände anzuhängen, die vielleicht auch mal Spieler zur Hand nehmen, halte ich nach wie vor nicht für die beste Idee. Bei „Sigmar‘s Heirs“ kann man ja noch argumentieren, dass das sowieso mehr ein Band für den Spielleiter ist, aber hier? Alleine wenn ein neuer Magier den „Mystical“-Pfad seiner Lore wählt, so wird er das Buch nahezu jede Sitzung zur Hand nehmen. Da ist es doch einfach unnötig, daran etwas anzuhängen, was nach allen Regeln der Kunst eigentlich nur spoilern kann. Dafür stimmen wie gesagt Umfang und Inhalt.
Bleiben zwei Seiten „Designer‘s Notes“, die zwar lustig zu lesen sind, mehr aber auch nicht, sowie der „Reference Tables“ genannte Index. Erfreulich ist dabei, dass dort nur die Tabellen zu Tzeentch‘s Curse wiederholt werden, nicht all die anderen aus dem Buch. Wenigstens dort wurde dann mal keine Seitenschinderei betrieben. Der Index, abschließend, ist mit drei Seiten ordentlich und angemessen.

RoS ist kein schlechter Band geworden, zweifelsohne. Sehr viel fluff, sehr viele neue Informationen und vor allem, wohl wichtiger als alles andere, viele Inspirationen zur Umsetzung am Spieltisch.
Was mich vielmehr wurmt, ist einmal mehr die Unausgewogenheit des Bandes und, eigentlich, der ganzen Reihe. Beispiele dafür habe ich schon genannt. Warum etwa werden die Witch und der Warlock hier vorgestellt, der Exorzist aber unmotiviert am Ende von „Sigmar‘s Heirs“ dargelegt? Warum ist der Schamane nicht hier, sonderm im „Old World Bestiary“ zu finden?
Und warum ist der Fokus so eng gewählt? Das alte RoS bot zu nahezu jeder magiesprechenden Gruppe, von den Eismagiern von Kislev bis zu den Orkschamanen, einige Informationen an, RoS beschränkt sich eigentlich auf das magische Werk, zu dem Menschen fähig sind. Ich schreibe „eigentlich“, weil nach dieser Argumentation eigentlich die Runenmagie der Zwerge auch nie in diesen Band hätte gelangen dürfen.
Auch der vergeudeten Platz und die wenigen neuen Zauber des „Lores“-Kapitel haben wir ja bereits angesprochen. Doch auch hier erscheint mir der Fokus einfach zu eng. Ich kann zwar irgendwo verstehen, dass Chaosmagie und Nekromantie in das „Tome of Corruption“ und das Wirken der Götter auf den angedachten Klerikerband verlegt wurden, aber das ist dennoch frustrierend, kommt das „Tome“ erst später dieses Jahr und der Klerikerband gar erst 2007.

RoS ist eigentlich ein guter Quellenband, hat aber eben all diese kleinen Haken, mit denen man als Käufer wohl oder übel wird leben müssen. Denn wer in seiner Kampagne Magie als Element aufnimmt oder gar einen zaubernden Charakter dort hat, wird kaum an dem Band vorbeikommen.
Nicht wegen der neuen Zauber, nicht wegen der neuen Regeln (es sei denn, es ist ein Zwerg oder Hedge Mage), sondern vielmehr wegen der Hintergrundinformationen. RoS ist schweinisch teuer und beileibe nicht so gut, wie er hätte sein können oder, eigentlich, müssen. Doch wenn der erste Spieler einmal fragt „Ich habe meine Probe auf ‚Magical Sense‘ geschafft ... was sehe ich?“ – dann weiß man, warum man das Geld investiert hat.


Name: Realms of Sorcery {jcomments on}
Verlag: Black Industries 
Sprache: Englisch
Autoren: T.S. Luikart, Chris Pramas, Jeff Tidball, Robert J. Schwalb und Marijan von Staufer
Empf. VK.: 39,99 US-Dollar 
Seiten: 256

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