Warhammer-Fantasyrollenspiel 3 – Spieler-Handbuch

Die dritte Editon des Warhammer-Fantasyrollenspiels (WFRSP3) hat sehr viele Leute im Dezember 2009 mit komplett neuen Mechaniken überrascht und nicht wenige verärgert. Eindrucksvoll war die Veröffentlichung nicht nur durch den neuen Ansatz Rollenspiel zu betreiben, sondern auch durch die schiere Materiallastigkeit des Systems, die dazu führte, dass die Einsteigerbox ein riesiges Monstrum für 100 US-Dollar wurde, aber auch mit sehr vielen hochwertigen Komponenten beeindruckte. Da die Einstiegshürde der Box bei dem Preis vielen zu hoch erschien (dazu kommen wir noch) und der Ruf nach klassischen Büchern immer lauter wurde, brachte Fantasy Flight Games dann 2010 eine überarbeite und erweiterte Fassung der Texte aus der Box als drei Hardcover-Bücher heraus, zu denen man sich dann mit den Arsenalen das eigentliche Spielmaterial dazukaufen konnte.

Seit Oktober 2011 liegen nach langer Überarbeitung durch den Heidelberger Spieleverlag nun das Spieler-Handbuch sowie die drei Arsenale in deutscher Sprache vor. Dabei ist das erste Buch kein allgemeines Basisbuch, sondern wie der Name schon sagt, nur mit Material für Spieler ausgestattet,  WFRSP3 zu leiten ist mit diesem Band noch nicht möglich. Die Frage ist nun vor allem: Wenn ein Spiel so sehr auf zusätzliches Material setzt, kann man nur mit dem Buch spielen?

Bevor wir uns aber auf diese Frage einlassen können, muss zunächst einmal geklärt werden, was WFRSP3 so besonders macht. Anstatt der üblichen Würfel von W4 bis W20 oder dem aus den beiden Vorgängereditionen bekannten W100-Würfen, setzt die dritte Edition auf sieben eigene Würfel mit speziellen Symbolen. Ein Charakter hat zwar immer noch Attribute wie Stärke, Widerstand, Intelligenz und Fertigkeiten, die dazugehören, doch die Abwicklung ist ganz anders als bisher. Stärke 4 bedeutet nun, dass man vier blaue, achtseitige Wertewürfel schmeißt. Na und, was haben die Farben damit zu tun? Jeder der sieben Würfeltypen ist auch einer Farbe zugeordnet, um schnell bestimmen zu können, was man benötigt. Neben den blauen Wertewürfeln gibt es noch rote und grüne W10, die jeweils für eine besondere Haltung des Charakters stehen und blaue Würfel ersetzen können, wobei grüne Würfel für vorsichtige und rote für waghalsige Aktionen stehen. Gelbe W6 sind Trainingswürfel mit besonderen Erfolgschancen, weiße W6 Glückswürfel für vorteilhafte Situationen, schwarze W6 stehen für Pech und Nachteile und violette W8 für Herausforderungen. Diese Würfel haben nun neben Leerseiten die bereits erwähnten speziellen Symbole, die unterschiedliche Effekte oder erzählerische Situationen auslösen können, wobei sich auf den violetten und schwarzen nur negative und auf den weißen, gelben und blauen nur positive finden. Die roten und grünen können neben den positiven Auswirkungen noch weitere Effekte auslösen. Die wichtigsten Symbole sind der Hammer für Erfolge und zwei gekreuzte Schwerter für einen Misserfolg, Schädel für Hemmnisse und Adler für Vorteile. Grundsätzlich gilt, dass eine Aktion gelungen ist, wenn mehr Hämmer als Schwerter gewürfelt wurden, da diese sich gegenseitig aufheben. Je nach Aktion oder Interpretation des Spielleiters können die Ergebnisse aber noch weitere Auswirkungen haben. Ein einfacher Angriff gelingt so, sobald die Probe einen Hammer übrig hat. Sind drei Hämmer übrig, verursacht die Attacke +2 Schaden. Zwei Adler sorgen dafür, dass man zusätzlich ein freies Manöver ausführen kann und zwei Schädel, dass mein Gegner sich problemlos von mir entfernen kann, wenn er dies wünscht. Mal ein Beispiel:

Der Dicke Dirk, ehemaliger Schankwirt und nun erfahrener Söldner, möchte einen Goblin mit seinem Schwert attackieren. Seine Stärke liegt bei 4, er hat Nahkampf trainiert und kämpft waghalsig. Dadurch erhält er vier blaue Wertwürfel für sein Attribut, von denen er einen gegen einen roten W10 austauschen muss, da er gerade begonnen hat waghalsig zu kämpfen, sowie einen gelben W6 für sein Training. Dazu kommt noch ein violetter W8 als Grundschwierigkeit des Kampfes, sowie ein schwarzer Pechwürfel für die Verteidigungsfähigkeiten des Gegners. Der SL beschließt, einen weiteren schwarzen Würfel für den starken Regen zu vergeben, der alle Kämpfer behindert. Der Spieler des Dicken Dirks würfelt nun drei blaue, einen roten, einen gelben, zwei schwarze und einen violetten Würfel. Sein Ergebnis sind drei Hämmer, einmal Schwerter, zwei Schädel, ein Chaosstern und ein Sigmarkomet! Ein Hammer wird mit einem der Schwerter verrechnet, so dass ihm zwei bleiben. Ein Treffer, aber nicht genug, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Laut Aktion kann der Goblin nun fliehen, aber erst, nachdem der Schaden verrechnet wurde. Da die Aktion keine Anweisungen für einen Chaosstern oder den Sigmarkometen gibt, beschließt der SL kreativ zu werden. Nachdem der Dicke Dirk den Goblin mit voller Wucht getroffen hat, entgleitet ihm im sein Schwert und fliegt davon (Chaosstern), landet allerdings im Rücken eines anderen Goblins, der sich ihm gerade näherte (Sigmarkomet). Beide Goblins beschließen darauf das Weite zu suchen und der Dicke Dirk macht sich schnaufend auf, sein Schwert zu holen, bevor der nächste Gegner auf ihn zustürmt.

Alles klar? Die Würfelzusammenstellung und die Interpretation der Ergebnisse sind zunächst nicht einfach, da es ein ziemlich neuer Ansatz ist, aber nach den ersten drei Würfen sollte das nach den Erfahrungen unserer Testspiele funktionieren. Aufwändiger wird da eher das Zusammensuchen der passenden Würfel auf dem Tisch, denn der oben im Beispiel genannte Pool kann durchaus umfangreicher werden und selbst dieses Szenario geht davon aus, dass genügend Würfel für einen Wurf am Tisch vorhanden sind. Denn, und hier kommen wir zum ersten großen Problem der Buchausgabe, es sind natürlich keine Würfel enthalten. Wenn man das Spielleiter-Arsenal ersteht, dann findet man darin zwar ein Set, doch enthält dies nicht einmal genug Würfel, um die im Beispiel genannte Probe auf einmal ausführen zu können. Die Erfahrung zeigt, dass es mindestens drei und besser vier Sets am Tisch geben sollte, die dann aber während des gesamten Spielabends einiges an Strecke zurücklegen dürften.

Aber um die Würfel schmeißen zu können, benötigt man natürlich zunächst einmal einen Charakter. Zur Auswahl stehen Menschen, Zwerge und Elfen oder besser gesagt Reikländer, Azgaraz-Zwerge, Hoch- und Waldelfen. Während die Elfen aus Uhltuan und aus dem Wald scheinbar generisch genug sind, um sich je nach Region nicht genug zu unterscheiden, stammen die spielbaren Zwerge alle aus Karak Azgaraz und die Menschen alle aus dem Reikland. Sowieso legt das gesamte Material nahe, dass man vor allem im Reikland spielen wird, was diese Einschränkung aber auch nur teilweise verständlich macht. So sind Hoch- oder gerade die territorialen Waldelfen eher exotische Charaktere in dieser Region, wohingegen die auch aus anderen Editionen spielbaren Halblinge fehlen. Das sind bereits einige Einschränkungen, die man nur bei der Auswahl der Rasse zu beachten hat. Wie üblich stehen dann die Karrieren zur Verfügung, die vom Rattenfänger, über Diener bis hin zu Schlägern, Kopfgeldjägern und ähnlichem Gesocks reichen. Irritierend fand ich, dass es eher obskure weiterführende Karrieren wie Haushofmeister gibt und Hexenjäger sogar noch die Steigerung des Hexenjäger-Hauptmanns erhalten, es für allgemeine, kampforientierte Charaktere aber eher mau aussieht. Wer gerne mit dem Flitzebogen schießt oder mit dem Knüppel knüppelt, landet mit dem Spieler-Handbuch vermutlich irgendwann beim Assassinen. Ein Umstand, den Veteranen vielleicht noch aus WFRSP1. Jedoch hat sich im Vergleich zur ersten und zweiten Edition einiges an den Karrieren geändert. Es gibt keine festen Steigerungen mehr auf Attributswerte, sondern nur noch eine bestimmte Zahl von spezifischen Aufstiegsmöglichkeiten auf Wunden, Fertigkeiten und neue Aktionen und Talente. Jeder Beruf hat nun auch ein spezifisches Talent, wie erhöhte Belastungsgrenze, Bonuswürfel für besondere Aktionen, Schadensboni oder besondere Erholungsmöglichkeiten. Die größte Neuerung, und hier kommen die Spielmaterialien hinzu, sind die Karten, auf denen die Karrieren der Spieler abgedruckt sind. Diese enthalten alle Steigerungsmöglichkeiten, eine Illustration, die Beschreibung der Klasse und Felder zum Andocken von Talent-, Karriere- oder Taktikkarten.

Öhm, was? Auch wenn die Talente nur wenig Komplexität aufweisen und meist wie die einzigartigen Berufsfähigkeiten halt besondere Würfelboni geben oder ermöglichen Schaden oder Stress abzubauen, reicht es nur bedingt, diese einfach zu notieren. Vielmehr ersteht man diese nun als Karten, auf die man Abklingmarker legt (analoger Cooldown sozusagen), bis man sie erneut einsetzen kann. Außerdem kann halt nur immer eine Karte einer Art entsprechend angedockt sein. Das kommt mir unnötig kompliziert vor und benötigt auch auf dem Tisch nicht wenig Platz, gerade wenn man auch die Karten für Kampfaktionen wie Blocken, Parieren, Angreifen und spezielle Kampfmanöver als Karten vor sich liegen hat. Dabei sind die letzteren als Karten sinnvoller, da sie über zwei Seiten verfügen, die jeweils die wagemutige (rote) sowie vorsichtige (grüne) Seite zeigen. Jeder Charakter verfügt über eine sogenannte Haltungsleiste, die sowohl nach links / grün (vorsichtig) als auch nach rechts / rot (wagemutige) ausbrechen kann. Die meisten Berufe haben zu Beginn zwei grüne und zwei rote Punkte, die jedoch weiter ausgebaut werden können. Einige Berufe wie Arzt sind eher vorsichtig ausgerichtet, andere wie Trollslayer … nicht. Wer mal wirklich die Auswirkungen der beiden Seiten sehen möchte, schaut sich die Zauber der Taal-Priester an, da sie auf der grünen Seite einen gütigen, heilenden Aspekt haben und auf der roten einen wilden, zerstörerischen. Wie oben bereits erwähnt, werden pro Punkt, den man sich auf der Leiste in eine Richtung bewegt, ein blauer Würfel gegen einen roten bzw. grünen ausgetauscht. Die grünen Würfel haben mehr Erfolge, können aber weitere Aufladesymbole für die Karte genieren und haben keine Nachteile. Die roten Würfel haben mehr Adler und Hämmer, können aber auch in die Hose gehen und Stress genieren.

Stress ist geistige, Erschöpfung körperliche Verausgabung. Diese wird mit Markern dargestellt, die man auf den Charakterbogen schmeißt. Je mehr, desto schwieriger wird alles (schwarze Würfel) und das geht schnell, viel schneller als Wunden, die womöglich noch dazukommen. Wunden werden im Übrigen ebenfalls mit Karten dargestellt. Für jeden Punkt Schaden, den man erleidet, erhält man vom SL eine Karte. Sobald man eine kritische Wunde erleidet, so dreht man die Karte um und muss sich den Auswirkungen darauf stellen. Diese reichen von geprellten Knochen mit temporären Auswirkungen bis hin schrecklichen, zusätzlichen Körperöffnungen, an denen man locker verbluten kann. Das ist wirklich ein sinnvoller Einsatz für Karten und sinniger Mechanismus für die Spielercharaktere, der aufwändiges Nachschlagen auf Tabellen für kritische Treffer überflüssig macht. Für den SL und seine Antagonisten wird es jedoch eher mühsam.

Ein interessantes Instrument für den Spielleiter sind die Gruppenbögen. Die Spieler entscheiden sich für eine der beigefügten Gruppen, die ihren Stil am ehesten trifft, also "Söldner", "Junge, ungestüme Toren" oder "Jagdgesellschaft". Auf diesen Bögen sind besondere Fähigkeiten, die jeder aus der Gruppe auslösen kann, sowie eine Stressleiste. Jedes Mal, wenn es zu internen Konflikten kommt, wenn die Spieler sich streiten oder wenn zu viel Unsinn geschieht, kann der SL diesen Marker eine Stelle vorbewegen. An bestimmten Stellen gibt es dann Stress, Erschöpfung oder sogar Wunden für alle in der Gruppe, wenn sich die Spannung entlädt. Und über die Gruppenbögen werden Schicksalspunkte gesammelt und bei einer gewissen Anzahl an die Spieler ausgeschüttet, wenn sie tolle Dinge tun oder sagen. Schicksalspunkte geben Bonuswürfel, entfernen Auflademarker oder unterdrücken für eine gewisse Zeit Geisteskrankheiten, die natürlich auch wieder mit dabei sind. Schreckliche Gegner, Zauberpatzer oder auch zu viel Stress können dabei für temporäre oder auch permanente Erkrankungen in der Birne führen, die in der Regel nicht sonderlich erstrebenswert sind. Magier sammeln natürlich vor allem gerne Verderbnis und Wahnsinn, da sie mit den Mächten der Magie spielen. Zauberer und Priester haben erst einmal eine bestimmte Menge an Punkten, um ihre Sprüche zu wirken, der einem ihrer Attribute entspricht. Brauchen sie mehr, müssen sie kanalisieren, um neue Punkte zu generieren und dann in der nächsten Runde zu sprechen. Und es gibt eine ganze Menge Sprüche im Spieler-Handbuch! Knapp ein Viertel des gesamten Buches ist nur den Auflistungen der Sprüche gewidmet! Allerdings sollte man sich überlegen, welchem Magierorden bzw. Gott man folgen möchte, denn die passenden Karten sind nicht alle im Spieler-Arsenal enthalten, doch dazu kommen wir in der entsprechenden Rezi.

Das waren bislang ja vor allem Regeln, doch was vermittelt das Spieler-Handbuch von der Welt? Eher weniger. Das zwanzigseitige Hintergrundkapitel ist teilweise aus Sicht des Imperiums geschrieben, was etwas irritierend war, da sich dazu kein Hinweis fand. Das ist unterhaltsam, eng den Fokus aber auch ein. Wer einen Elfen oder Zwergen spielen möchte oder einen Magier oder Priester, wird nur äußerst rudimentäre Informationen zu seiner Herkunft bzw. Bestimmung in diesem Band finden. Auch der Zeitpunkt, an dem WFRSP3 spielt irritiert mich, da wieder gestartet wird, wo die zweite anfing: Mit dem Sturm des Chaos im Jahr 2521 des Imperialen Kalenders. Die Sache ist nur die ... der Sturm des Chaos war die große Sommerkampagne des Warhammer-Tabletops 2004 und als WFRSP2 2005 erschien, war das Thema noch aktuell. Wieso nun noch einmal einige Jahre später zum gleichen Zeitpunkt ansetzen? Klar, das war eine große und interessante Sache für die Welt … aber irgendwie wirkt es doch irritierend, dass man mit der Zeitlinie nun nach WFRSP2 wieder zurückspringt.

Auch wenn mir das Würfelsystem des neuen WFRSP3 wirklich gut gefällt und ich es auch in Testspielen anwenden konnte, so habe ich doch einige Probleme mit dem Spieler-Handbuch. An einigen Stellen hatte ich das Gefühl, das Material aus der alten Box wäre nur unzureichend auf die neue Veröffentlichungsform umgestellt worden. So wird etwa empfohlen, für die Bestimmung der Anfangskarriere die entsprechenden Karten zu ziehen und eine davon auszuwählen. Das ist nur mit dem Buch natürlich schwierig, allerdings auch mit dem passenden Spieler-Arsenal, da dort nur die Hälfte der Karrieren als Karte vorliegt! Dafür gibt es eine W100-Tabelle, um die Karriere zu bestimmen … Moment mal? Ich dachte, diese Würfel wären wir mit der dritten Edition losgeworden? Aber hier wird auch deutlich, wie schlecht sich beispielsweise die Waldelfen in die Umgebung einfügen, da ihnen nur etwa die Hälfte der Karrieren offen stehen. Auch später wird es aufwändig, den Charakter zu steigern, da man jede Verbesserung auf dem Charakterbogen nach einem bestimmten System festhalten muss, da eben nur Aufstiege in bestimmten Bereichen möglich sind und man eine gewisse Zahl von bestimmten Steigerungen benötigt, um einen neuen Beruf wählen zu können. Und damit nicht genug, denn man sollte bei einem neuen Beruf auch einen neuen Bogen anfangen, den alten aber auf jeden Fall behalten! Zusammen mit den zahlreichen Markern, Karten und Würfeln benötigt jeder Spieler wirklich viel Platz und eine eigene Beförderungsmöglichkeit, um nichts zu verlieren. Auch die deutsche Fassung hat neben ein paar Tippfehlern und einer nicht entfernten Anmerkung der Redaktion auf Seite 195 oben ein paar problematischere Fehler. So werden Berufe, Fertigkeiten und Talente bisweilen unterschiedlich übersetzt, was zu verwirrtem Geblättere führt, bei dem der Index leider bei mehreren Versuchen nur bedingt hilfreich war. Wer etwa nach bestimmten Göttern sucht, sucht vergeblich.

Das man dem Spiel am Anfang vorgeworfen hat sehr teuer zu sein mag auf den ersten Blick korrekt sein, allerdings erhält der Käufer der Box dafür auch eine geradezu absurde Menge an Spielmaterial. Richtig teuer ist es erst, seitdem es auf die Hardcover und Arsenale aufgeteilt wurde. Wie bereits erwähnt ist die Anschaffung des Spieler- und Spielleiter-Arsenals sowie des Spielleiter-Handbuchs sowie von zwei (mit Spielleiter-Arsenal) bis drei weiteren Würfelsets in einer Runde dringend zu empfehlen, um WFRSP3 minimal spielen zu können.

Ich weiß nicht, ob meine Ausgabe des Spieler-Handbuchs repräsentativ für die ganze Auflage ist, aber .. die stinkt! Als ich das Spieler-Handbuch aus der Folie holte, rückte eine Bekannte von mir weg und rümpfte die Nase ob des Gestanks. Das ist nach einem Monat besser geworden, aber die Nase sollte man nach wie vor nicht zu tief ins Buch stecken. Was schade ist, denn das Spieler-Handbuch ist wirklich ein schönes Buch! Okay, das Hardcover ist etwas weicher als man es von anderen Büchern gewohnt ist, aber die hochwertigen Illustrationen aus dem reichhaltigen Fundus von Games Workshop machen bereits einiges her. Auch die Farbgebung des zweispaltigen Layouts ist gelungen, augenfreundlich und insgesamt übersichtlich. Einzig das letzte Drittel des Buches mit der Auflistung der zahlreichen Fähigkeiten entsprechend wenig optisch ansprechend.

Nun, kann ich das Spieler-Handbuch für die dritte Edition des Warhammer-Fantasyrollenspiels empfehlen? Das ist wirklich knifflig. Ich kann aus meinen Testspielen bestätigen, dass das Würfelsystem nicht nur funktioniert, sondern sogar viel mehr Möglichkeiten und Kreativität als normale Würfelergebnisse fördert. Das System an sich gefällt mir ausgesprochen gut, wenn man mal von dem großen Platzbedarf und den nicht immer wirklich notwendigen Karten als zusätzliches Spielmaterial mal absieht. Mit dem Spieler-Handbuch werde ich jedoch nur bedingt warm. Das liegt hauptsächlich daran, dass das Buch vor allem eine Zusammenfassung von Materialien ist, die auch nach der Box erschienen sind und sich an Besitzer dieser Box zu richten scheint. Das bringt uns in Deutschland nur bedingt weiter, weil wir die dicke Box nicht haben und auch nicht mehr erhalten werden. Und auch, wenn das Buch eine WFRSP-Light-Variante ohne Karten, Marker und dergleichen anbietet, ist die eher ein halbgarer Kompromiss, der zahlreiche Probleme und einen wirklichen Arbeitsaufwand nach sich zieht.

Bevor man sich WFRSP3 zulegt, sollte man es nicht nur einmal, sondern mindestens zweimal zeitnah testspielen, damit der Würfelmechanismus sitzt und man flüssig tolle Ergebnisse generieren kann. Und ich empfehle das Testspiel wirklich, denn auch wenn WFRSP3 einige heilige Kühe schlachtet, heißt das ja nicht, dass am Ende nicht etwas wirklich bekömmliches dabei für einen herauskommen kann. Mir jedenfalls schmeckt's.

Mit freundliche Unterstützung des Heidelberger-Spieleverlags.


Titel: Warhammer Fantasy Rollenspiel – Spieler-Handbuch
Autor: Jay Little, Daniel Lovat Clark, Michael Hurley und Tim Uren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
ISBN: 978-3942-857000
Seitenzahl: 328, farbig, Hardcover
Sprache: deutsch
Preis: 34,95 Euro{jcomments on}

Kommentare (2)

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Jau, die Runde war wirklich gut. Weiß auch nicht mehr, wann ich zuletzt mehr als acht Stunden am Stück gespielt habe. :)
Obwohl ich von den einzelnen Arsenalen nicht gerade begeistert bin, stelle ich mir eine Runde ohne den ganzen Schnickschnack tatsächlich schwierig vor, weil eben das Spielmaterial viel vom neuen Warhammer ausmacht. Auch in der Spielmechanik wird es schwieriger nachzuhalten, welche Talente "angedockt" sind, welche aufladen und wie viele das noch sind, etc. Daher sehe ich das eher als recht theoretische Alternative an, ohne den Kram zu spielen, als eine wirklich gangbare Spielart. Sobald das SL-Handbuch bei mir eingetroffen ist, werde ich es aber vielleicht mal mit und ohne testen.

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Schön das ich dich anfixen konnte. Ich wäre ja wirklich mal interessiert zu hören wie eine Runde ohne den ganzen Arsenal Kram und nur mit den Büchern und den Würfeln funktioniert.

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