Shadowrun 4 - SOX

Am Anfang war der GAU
vom Backcover von SOX

Stellen wir uns mal vor, dass Luxenburg, das Saarland und Teile Frankreichs von einer Kernschmelze in eine noch leblose Landschaft verändert würden. Damit uns auch nichts Ungewolltes mehr aus dieser Richtung belästigt, zieht man eine große Mauer um das Gebiet, platziert Söldner drumherum und gut ist. Jetzt hat man so eine atomar verstrahlte Zone, mitten in Europa. Das beunruhigt einige Leute vielleicht, doch es bietet ungeahnte Möglichkeiten. Wie wäre es mit einem Endlager für alle möglichen Gifte, die man sonst sehr aufwendig entsorgen müsste? Da ist ja eh schon alles kaputt, also rein damit. Wie wäre es mit einer Forschungsstation, die zwar in der (global gesehen) Nähe liegt, aber trotzdem völlig sicher abgeschirmt ist? Und als kleinen Bonus gibt es noch einzigartige, magische Phänomene die man erforschen kann. Das alles, und noch viel mehr, machen die Sondererrechtszone Saar zu einem Paradies für die Konzerne. Und wo die Konzerne sind, da sind auch die Shadowrunner nicht weit.

Vom Cover des Quellenbuchs blickt uns ein Mädchen entgegen, dass eindrucksvoll zeigt, wieso man eigentlich nicht in einer Zone mit hoher Strahlung leben sollte. Leider hat man sich entschieden, die sehr gute Illustration des Mädchens vor braune Pratsche zu setzen, so dass man eigentlich nur wenig Cover hat. Das Schriftzug SOX nimmt alleine etwa ein Viertel des Covers in Beschlag. Nicht gerade das hübscheste, was Fanpro bisher für Shadowrun produziert hat. Im Inneren setzt sich das generische Shadowrun-Layout fort: Zweispaltig, Kapitelordner am Außenrand und Zierleiste oben wie unten. Das Gesamtbild wirkt aber weniger technisch neutral, sondern eher urtümlicher und wilder. Ab und zu haben sich auch mal generisch-düstere Tribals und Symbole in den Hintergrund verirrt und unterstreichen die düstere Stimmung des Buches. Düster ist auch ein gutes Stichwort, denn auch wenn die Illustrationen durchgängig von guter Qualität sind, so sind doch einige, besonders die Charakterportraits, extrem dunkel geraten. Die Karten sind besser als in den vorangegangenen Werken, aber immernoch nicht sonderlich ansehnlich. Man hat sehr viel Text in der Buch pressen wollen, was sich in einem engen Schriftsatz zeigt, der zwar mehr Text pro Seite ermöglicht, aber das Lesen etwas schwieriger macht. Der optische Gesamteindruck ist aber dennoch gut und unterstützt die Stimmung ausgezeichnet.

 

Inhaltlich ist das Buch, das übrigens eine deutsch-französische Kooperation darstellt, zweigeteilt. Etwas mehr als die Hälfte gibt Infos über die SOX, der zweite Teil ist eine Kampagne die in diesem Gebiet spielt und auf den schönen Namen Hoffnungsstrahlen (höhöhö) hört. Im inhaltlichen Teil erfährt man in mit Shadowtalk gespickten, oftmals subjektiven Berichte mehr über die Geschehnisse, die zur Entstehung der SOX geführt haben, welche Gefahren dort lauern, wie man hinein und wieder hinaus gelangt, was man dort machen kann, wovor man sich in Acht nehmen sollte und welche Konzerne dort vertreten sind. Dabei sind viele Informationen, die man direkt ins Spiel einbauen kann, etwa Tabellen mit Tauschwerten (Medikamente und sauberes Wasser sind Mangelware!), Regeln für Strahlung oder Zeichen der SOX-Einwohner, mit denen sie besonders gefährliche Gegenden kennzeichnen. In der SOX treiben sich nicht nur die Konzerne herum, sondern auch einige Freigeister, Irre, ehemalige Bewohner die nicht evakuiert werden wollten oder konnten, mutierte Tiere, Ghoule und religiöse Sekten. Das ist dann auch direkt eine passende Überleitung zur Kampagne, in welcher man den Verbleib eines jungen Mannes klären soll, der einer Sekte beigetreten ist. Der erste der sechs Runs spielt noch in der Allianz Deutscher Länder, außerhalb der SOX und bereitet die Bühne für die kommenden Aktionen. Die nächsten vier Runs sind teilweise optional und können in fast beliebiger Reihenfolge gespielt werden, wenn man einige Punkte im Handlungsverlauf beachtet. Die Aufträge sind abwechslungsreich und fordernd. Dies liegt vor allem daran, dass man in der SOX nach einem Run nicht eben mal zum Straßendoc oder Schieber laufen kann, um sich zusammenflicken zu lassen oder neue Munition zu kaufen. Auch Wasser und Nahrung sind keine Selbstverständlichkeiten. Alleine durch die stark veränderten Anforderungen an die Runner besitzt die Umgebung der SOX und die Kampagne einen ganz eigenen Reiz.Die Runner müssen zwischen verfeindeten Schmuggler-Gesellschaften überleben, einen verwirrten Technomancer eskortieren, sich durch die Übungsgebiete der geplanten RadWars schlagen, in denen die Konzern einfach mal Krieg spielen und neues Spielzeug ausprobieren, Daten finden und sichern, die sich noch im Kopf eines Wachmannes befinden, einem anderen Shadowrunner-Team Rückendeckung geben und sich am Ende einem finalen Kampf gegen einen Kult stellen. Die Unterstützung des anderen Teams von Shadowrunnern stellt dabei die Überschneidung zwischen der französischen und deutschen Shadowrunkampagne dar. Das ganze wirkt aber eher aufgesetzt und konstruiert, da man den Kontext der französischen Kampagne nur umrissen bekommt. Wie bereits erwähnt, sind die Runs ziemlich abwechslungsreich, es gibt einige Kämpfe, Interaktion mit den... exotischen Einwohnern der SOX, Schleicheinlagen, Probleme mit Magie und auch einiges an Drama. Persönliche Schicksale sollte man in einem Landstrich, in dem praktisch alles verzerrt wird oder stirbt auch erwarten dürfen. Problematisch finde ich die Vergabe von Karmapunkten, die sich nur zu maximal der Hälfte aus Erfolgen im Run zusammensetzt. Für den Großteil der Karmapunkte ist die Entscheidungsfreiheit des SLs gefragt, ob er einzelne Spieler für Humor, Dramatik, Mut oder "gutes Rollenspiel" belohnen möchte. Insgesamt also eine spannende, abwechslungsreiche und erfreulich freie Kampagne

Die Fehlerquote ist zwar im Vergleich zu vorherigen Shadowrun-Publikationen zwar gering, doch springen immer mal wieder Fehler ins Auge. Der deutlichste ist dabei auf Seite 107 zu finden, wo ein Absatz verrutscht ist, wodurch der eigentliche Text erst nach anderthalb Leerzeilen fortgesetzt wird.

Das Buch hält optisch wie inhaltlich das, was es verspricht: Shadowrun in einer quasi postapokalyptischen Zone. Die Ähnlichkeiten zum Videospiel und auch Film Stalker sind bisweilen sehr deutlich erkennbar. Wer also ein Fan dieses Spiels oder Films war, der sollte sich das SOX-Quellenbuch unbedingt einmal ansehen. Leider wurde keine Aktion gestartet, um Fans von Stalker auf das Buch und Shadowrun aufmerksam zu machen. Das Quellenbuch und das Spiel erschienen fast zeitgleich und man hätte damit viele Neukunden für das Hobby und Shadowrun werben können. Wer Shadowrun einmal als Wochenende in der postapokalyptischen Hölle bestreiten will, oder seinen Runnern mal einen wirklich harten Überlebenskampf außerhalb ihrer angestammten urbanen Umgebung bereiten möchte, dem sei dieses Buch wärmstens ans Herz gelegt.


Name: SOX 
Verlag: Fanpro 
Sprache: deutsch
Autor: Anthony Bruno & Tobias Hamelmann [Hrsg.] 
Empf. VK.: 23 Euro 
Seiten: 128 s/w Softcover 
ISBN: 9783890647906

 

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