Savage Worlds Explorer's Edition

Savage Worlds hatte mich vor nicht allzulanger Zeit dadurch beeindrucken können, dass es auf 144 Seiten ein kompletes Regelsystem vorstellte, mit dem man die unterschiedlichsten Settings spielen konnte. Der übergreifende Gedanke dieser Settings war jedoch, dass alle Spielercharaktere Helden, Anführer oder besondere Menschen sind, die einfach besser sind als der Rest. Das System eignet sich sehr gut, um cineastische Spielkonzepte umzusetzen, wer also lieber in Todesangst vor Goblins fliehen möchte, oder wem Fertigkeiten wie Töpfern und Ackerbau als wichtig für seinen Charakter erscheinen, der sieht sich besser nach einem anderen System um.

Von dem Erfolg des Regelsystems beflügelt, veröffentlichte die Pinnacle Entertainment Group zum Gen Con 2007 die Explorer's Edition ihres Rollenspiels. Das ist, grob gesagt, fast genau das gleiche Werk wie ihr Hardcover. Nur hat die Explorer's Edition 160 Seiten, allerdings nur etwa halb so groß wie das Original und im Softcover. Der eigentliche Clou ist aber, dass man mit der Savage Worlds Explorer's Edition (SWEE) für geradezu lächerliche 9,99$ ein komplettes, vollfarbiges und sogar noch ziemlich gutes Rollenspiel erstehen kann.

Die optische Präsentation hat sich gegenüber dem alten Hardcover verbessert. Es gibt mehr Illustrationen, die das Spielgefühl von Savage Worlds sehr viel besser darstellen und auch handwerklich um einiges besser sind, als die im alten Grundregelwerk.

Das cineastische Rollenspiel wurde gut durch die Regeln abgedeckt. Attributen und Fertigkeiten wird ein Würfel zugeordnet, vom w4 bis zum w12, wobei ein w6 den menschlichen Durchschnitt darstellt. Da die Schwierigkeit der meisten Proben bei 4 liegt, hat ein völlig ungelernter Charakter für eine normale Tätigkeit nur eine 25%-Chance auf Erfolg, ein Meister scheitert aber immer noch zu 25%. Was ist daran nun besonders cineastisch? Zum einen erhalten Spielercharaktere, wie auch die wichtigen Nichtspielercharaktere, immer einen zusätzlichen w6 zu jeder Probe, so dass ihre Erfolgschance im schlechtesten Fall bei 50% liegt. Des weiteren sind alle Würfe nach oben offen, wer also den höchsten Wert auf seinem Würfel erreicht, der darf erneut würfeln und das neue Ergebnis zu seinem bisherigen Wert addieren. Und als ob das noch nicht genug wäre, gibt es auch noch die Bennies. Dies sind Wiederholungswürfe, mit denen man gescheiterte Aktionen erneut versuchen kann, oder erlittenen Schaden abwendet. Die zweite Möglichkeit macht diese Ressource zwar eher passiv und widerspricht damit etwas dem eigentlich actionbetonten Spiel, doch wird dies vor allem durch die geringe Schwierigkeit, die explodierenden Würfel und den zusätzlichen w6 mehr als aufgewogen.

Die Fertigkeitsliste umfasst ist mit gerade mal zwei Dutzend Einträgen sehr übersichtlich geraten. Hier ist jedoch problematisch, dass man zwar einerseits die Fertigkeiten Nahkampf und Fernkampf hat, andererseits aber auch Fertigkeiten wie Segeln oder Spuren suchen. Dadurch, dass man mit Fernkampf alles vom Bogen bis zum Schiffsgeschütz abfeuern kann, mit Spuren suchen aber eben nur das, sind die Fertigkeiten unterschiedlich gewichtet. Das ist insofern problematisch, als dass die Fertigkeiten alle zu gleichen Kosten zu steigern sind, aber effektiv nicht gleichwertig sind. Jetzt könnte man zwar argumentieren, dass SWEE ein sehr actionreiches Spiel ist und jeder Schießen können sollte, doch erklärt das nicht, wieso man Spuren suchen nicht einfach unter Überleben gepackt hat oder wieso es einzelne Fertigkeiten zum Reiten, Segeln und Schiffe lenken gibt. Hier wären weniger Fertigkeiten effektiver gewesen. Das ist besonders erstaunlich, als dass auf die Problematik der unterschiedlichen Gewichtigung von Fertigkeiten noch einmal im Spielleiterkapitel eingegangen wird.

Um sich trotz der übersichtlichen Zahl von Fertigkeiten von den anderen Charakteren in der Gruppe abzugrenzen, gibt es die Edges. Diese funktionieren etwa wie die Feats bei D&D und ermöglichen es einem Charakter, ganz bestimmte Dinge zu tun oder sich zu spezialisieren. Die Edges sind generisch gehalten und lassen sich ganz im Sinne des Systems auf diverse Settings übertragen. Magie und andere übernatürliche Kräfte werden ähnlich generisch abgehandelt. So gibt es etwa die Fähigkeit „Bolt“, bei welcher der Anwender selbst entscheiden kann, ob er Laserstrahlen aus seinen Augen abfeuert, einen Feuerball beschwört oder Blitze schleudert. Im Grunde leistet SWEE das gleiche wie alle anderen Magiesysteme, ohne jedoch in die sonst übliche Buchhaltertätigkeit zu verfallen. Dann folgen weitere Regeln für Fahrzeuge, Angst, Umwelteinflüsse, Verfolgungsjagden und sogar Massenschlachten wie die Belagerung einer Burg oder eine ganze Schlacht! Wobei die großen Gefechte aber bereits sehr abstrakt abgehalten werden. Zum Ende hin gibt es dann noch einige vordefinierte Gegner und Monster, damit die Spielercharaktere auch passende Antagonisten erhalten. Diese werden im Übrigen in wichtige NSCs unterteilt, die ebenso zäh sind und Bennies erhalten wie Spielercharaktere und simplen Statisten, die meist nach dem ersten Treffer umfallen. Im Kampf muss man sich nicht mit Lebenspunkten herumschlagen, sondern hat einfache Zustände wie Angeschlagen, Verwundet mit -1 bis -3 auf alle Würfe und ausgeschaltet. Diese Zustände erreicht man, wenn ein Gegner den eigenen passiven Verteidungswert erreicht oder überwürfelt. Für je vier Punkte über der eigentlichen Schwierigkeit erreicht man bei jeder Probe einen „Raise“, was zusätzliche Effekte mit sich bringt, zum Beispiel mehr Schaden im Kampf.

Ein dickes Lob gebührt der Spielleitersektion, die tatsächlich nicht nur sehr nützliche Tipps zum Planen von Kampagnen und Abenteuer beinhaltet, sondern auch zur Organisation der Spielrunde, damit man überhaupt zum Spielen kommt. Dieses Spielleiterkapitel kann man wirklich einmal effektiv benutzen, statt nur zu lesen und dann darüber zu philosophieren. Daumen hoch! Die Vergabe der Erfahrungspunkte ist erfreulich klar geregelt. Es gibt pro Spielabend zwei Erfahrungspunkte, drei wenn die Gruppe ein wichtiges Kampagnenziel erreicht hat. Für gute Einfälle, besonders eindrucksvolles Rollenspiel oder Aktionen, die alle am Tisch begeistern, kann der SL Bennies verleihen, um dem Spieler zu belohnen.

Kommen wir zu meinen Kritikpunkten, bzw. Aspekten die ich gegenüber der vorrangegangenen Ausgabe noch herausstellen möchte. Als einzig spielbare Rasse sind Menschen enthalten, was jedoch nicht weiter schlimm ist, da die enthaltenen Regeln zum Erstellen eigener Rassen nicht nur sehr gut beschrieben, sondern auch völlig ausreichend sind, um sein eigenes Setting zu bevölkern. Ärgerlicher ist da schon das Fehlen der Schablonen für das Spielen mit Miniaturen (SWEE kann auch als TableTop verwendet werden) und eines Charakterbogens. Diese kann man sich aber auf der Homepage des Verlages (www.peginc.com) herunterladen. Das hat sicherlich damit zu tun, dass der Charakterbogen und die Templates gar nicht ins Format des Heftes gepasst hätten. Weniger verzeihlich ist hingegen das Ausbleiben eines Index, denn auch wenn das Inhaltsverzeichnis erfreulich ausführlich ist, so darf ein Index eigentlich nicht fehlen. Besonders erfreulich ist, dass zwei meiner Kritikpunkte an der alten Ausgabe ausgeräumt wurden. Bennies geben nun am Ende eines Abenteuers nicht mehr zufällig weitere Erfahrungspunkte und das Preis/Leistungsverhältnis hat sich sogar umgedreht. Fand ich das alte Buch noch viel zu teuer, so bleibt mir bei dieser Ausgabe nichts anderes übrig, als es zu preisen. Geblieben ist aber noch die seltsame Detailverliebtheit bei den Waffen. Es ist für mich nicht ersichtlich, wieso ein System, dass alle Waffengattungen in einer Fertigkeit abhandelt, zwischen einem Colt Dragoon und einem Colt 1911 unterscheiden muss.

Eigentlich ist die SWEE das perfekte Einsteigerprodukt... es ist ein gutes Regelsystem, es ist hervorragend verständlich und dazu noch sehr gut lesbar, es ist schön illustriert und setzt mit dem Preis von nicht einmal 10$ die Einstiegshürde für die Anschaffung sehr gering an. Allerdings hat SWEE kein Setting, das müsste entweder selbst erdacht oder separat erstanden werden. Wen das nicht stört, der erhält mit der SWEE ein großartiges Produkt, dass man sich auf jeden Fall einmal ansehen sollte, wenn man auf actionreiche Abenteuer steht. „Fast! Furios! Fun!“ eben, so wie es das Spiel auch verspricht.


Name: Savage Worlds Explorer's Edition {jcomments on}
Verlag: Pinnacle Entertainment Group 
Sprache: englisch
Autor: Shane Hensley, Paul "Wiggy" Wade-William, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliott und Piotr Korys 
Empf. VK.: 9,99 US-Dollar  
Seiten: 160 Softcover, farbig 
ISBN: 0979245567

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