Abenteuer. #2

Mit gerade mal zwei Monaten Abstand zur ersten Ausgabe erschien Abenteuer. #2 im Oktober 2008. Die zweite Ausgabe des Fanzines hat mit sieben Beiträgen auf 86 Seiten zwar nur 2/3 des Umfangs der Startausgabe, dafür ist sie aber auch nur noch geheftet statt geklebt und einen Euro teurer. Mhm... aber nun gut, die erste Ausgabe hatte ja auch ein fantastisches Preis / Leistungsverhältnis, da ist der Vergleich vielleicht etwas unfair.
Optisch gibt sich das Fanzine wieder gewohnt schlicht, aber übersichtlich. Dankenswerterweise wurde nun auch kleine Kästen unten auf die Seiten gepackt, um direkt das passende System für den Beitrag erkennen zu können. Das Cover ist wieder quietschbunt und zeigt eine gehörnte Frau, die auf einen kampfbereiten Roboter zu läuft, was sich allerdings thematisch nicht im Innreren des Fanzines wiederfindet Die Illustrationen im Heft sind selten und von durchwachsener künstlicher Qualität, vermitteln jedoch immer das was sie ausdrücken wollen ganz gut.

Das kleinformatige Heft beginnt nach einem kurzen Editorial des Herausgebers mit „Die Gefiederte Kralle“, einem dekadenten Luxusraumschiff für Traveller von Tobias Deißler. Die ausführliche Beschreibung des opulent eingerichteten Raumgleiters wird durch detaillierte Bodenpläne weiter ausgebaut. Als stimmungsvolle Umgebung gibt es einiges her und ich konnte es auch schon kurzfristig als Vorlage für das Raumschiff eines versnobten Adeligen bei Dark Heresy einsetzen.

Der durch „old school“-Abenteuer bekannte Moritz Mehlem steuert mit dem „Vergessenen Tempel des Thaxon“ einen Dungeon mit reizvoller Grundstory bei. Als in dem Tempel eines guten Gottes ein böses Artefakt zerstört werden sollte, lief das Ritual nicht ganz so ab wie geplant und verwandelte die Gottesdiener in Untote. Das Abenteuer ist für Labyrinth Lord geschrieben worden, einen D&D1-Klon, der stark auf das Spielgefühl der frühen Rollenspiele setzt. Der Dungeon hat mit den Untoten nur eine Monsterart, bringt jedoch ein paar unterschiedliche Monster dieser Gattung, wenn auch Skelette den Hauptteil bilden. Als Lohn winken einige besondere magische Gegenstände, die wirklich thematisch toll sind und einfache Gegenstände +1 lächerlich langweilig wirken lassen. Optisch spielt das Abenteuer auch in einer etwas höheren Liga als der Rest des Fanzines, da mit Andy „Atom“ Taylor ein professioneller Illustrator Bilder beisteuerte. Ich habe den Dungeon an D&D4 angepasst und geleitet, was jedoch aufgrund der völlig unterschiedlichen Herangehensweise der Systeme ein gutes Stück Arbeit darstellt. Auf jeden Fall ein wirklich starker Beitrag.

Clemens Meier bietet im Anschluss mit „Trolle auf der Wetterspitze“ ein Abenteuer in der Welt von Mittelerde nach dem „Legends of Middle Earth“-Regelwerk. Bevor der Autor näher auf das Abenteuer eingeht, stellt er das kostenfrei im Netz erhältliche Regelwerk vor und berichtet von seinen Spielerlebnissen damit. Das ganze Abenteuer ist zwar etwas unfokusiert geschrieben, liest sich jedoch sehr flüssig, da der Autor eine angenehme und amüsante Schreibe hat.

Um einiges mechanischer geht Daniel Hanowski in seinem Artikel über Aventurischen Seehandel an sein Thema. Mittels einiger Variablen und Rechnungen wird es den Spielern durch den Artikeln ermöglicht, Aventurien noch simulationslastiger zu erleben und Handel im großen Umfang auszuspielen. Der Mechanismus bleibt dabei weitestgehend generisch, so dass man das Handelssystem auch für andere Spiele adaptieren kann. Da unsere DSA-Gruppe vor vielen, vielen Jahren selbst einmal Seehandel betrieben hat (na gut, weitestgehend Drogenschmuggel von Südaventurien in den Norden...), hätte ich mir damals bereits ein solches System gewünscht, um den ganzen Ablauf etwas weniger von freien Spielleiterentscheidungen zu generieren. Es ist ein sehr spezieller Artikel, aber sicherlich kein schlechter.

Stefan Bohnensack führt uns mit seinem Artikel über die amerikanische Kleinstadt Little Rapids in den Wilden Westen. Das ganze ist als Sandkasten ausgelegt, da nur die Orte und Personen, sowieso einige Konflikte zwischen diesen dargelegt werden. Das führt zwar zum einen zu einer sehr hohen Freiheit auf Seiten der Spieler, da sie sich aussuchen können, was sie in dem Ort tun wollen, zum anderen ist die Vorbereitung für den Spielleiter aber um so höher, da er viele NSCs und ihre Beziehungen untereinander koordinieren muss.

Den vorletzten Artikel informiert schließlich über „Allsegeln für Anfänger“ von Jakob Skobe, das in mehr als einem Punkt an das oft gescholtene Spelljammer angelehnt ist. Ich konnte mit dem Artikel jedoch wenig anfangen, da er für meine Begriffe mit zu vielen Namen um sich schmeißt und ich dem Text aufgrund der vielen Details nicht immer ohne weiteres folgen konnte. Das beigefügte Kurszenario zum Setting kommt zudem zu stark ohne die Beteiligung der Spielercharaktere aus.

Zum Abschluss findet sich mit dem „Orden des heiligen Besitzes“ von Christian Buggedei wieder ein satirischer Blick auf die Rollenspielszene. Diesmal geht es um die Sammelleidenschaft von Fans, was auf einen Kult in einem universellen Fantasysetting umgemünzt wurde. In dem von unverhohlenen Anspielungen a la I-Emdebbe, dem Gott des trivialen Wissens, strotzenden Abenteuer treffen die Charaktere auf den Orden, der zunächst wertlos erscheinende Gegenstände sammelt. Das Abenteuer funktioniert wohl tatsächlich und ist nicht nur eine Satire, was man dem Autor hoch anrechnen kann.

Wie bereits bei den ersten beiden Artikeln erwähnt, konnte ich bereits Material aus dem Fanzine für meine Spielleitertätigkeit nutzen. Und da die Benutzung des Materials wohl die höchste Auszeichnung darstellt, versteht sich mein positives Fazit für Abenteuer. #2 fast von selbst. Es enthält wirklich sehr gute Artikel und ich kann das liebevoll gestaltete Heft nur jedem ans Herz legen, auch wenn ich mir die alte Verarbeitung mit Klebebindung zurückwünsche.


Name: Abenteuer. #2 {jcomments on}
Verlag: - 
Sprache: deutsch
Autoren: diverse 
Empf. VK.: 4 Euro 
Seiten: 86 s/w, geheftet 
ISBN: -

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