Abenteuer in Barsaive

Ein ferner Handelsposten steht zwischen dunklen Machenschaften und den Abenteuern, die Euch bis in die Höllen von Parlainth führen und Helden herausfordern, die bis aufs Blut um ihr Leben kämpfen und sich nicht scheuen, mit einem legendären Drachen Geschäfte zu machen.
vom Backcover von Earthdawn – Abenteuer in Barsaive

Das vorliegende Buch stellt, das gleich vorweg, eine Besonderheit dar, ist es doch die erste exklusiv in Deutschland erschienene Veröffentlichung, die das Rollenspiel Earthdawn je erlebt hat. Wurde Shadowrun zu FanPro-Zeiten seit jeher mit eigenen Produkten (Deutschland in den Schatten I und II, Chrom & Dioxin usw.) versorgt, blieben Earthdawn-Fans auf die Übersetzungen beschränkt.
Seit FASA nun über den verlagstechnischen Jordan ist und Earthdawn (in letzter Zeit zunehmen langsamer) von LR Games in Amerika verwaltet wird, haben sich in Deutschland doch einige Dinge getan. Der ohnehin aktive Fandom, der schon einen genialen Kreaturenband sowie einige andere Supplements gratis ins Netz gesetzt hat (ein „Abenteuer in Barsaive II“ hat Scorp hier ja bereits rezensiert), ist mittlerweile teilweise in die Ränge von Games-In vorgerückt und bringt mit „Abenteuer in Barsaive“ nun seine erste Eigenkreation.

Was zunächst auffällt, ist das farblich sehr kräftige, zeichnerisch eigene und von Motiv her leider etwas verunglückte Cover. Hier war wieder Horst Laber am Werk, der aber nach den ebenso handwerklich guten wie inhaltlich fragwürdigen Motiven des „Drachen von Barsaive“ merklich zugelegt hat. Da auch Bände wie das gerade im Druck befindliche „Theranische Imperium“ offenbar von ihm neu illustriert werden, schafft das zumindest einen sehr einheitlichen Look. Ein Look, dazu stehe ich, der mir tendentiell gut gefällt.
Das Cover hier allerdings nicht. Mal davon abgesehen, dass es für mich jetzt nicht gerade einen guten Bezug zum Band selbst herstellt, ist es von der Komposition her einfach schräg. Da ist diese leicht bekleidete Blutelfe mit riesiger Nase, gebrochenen Hüftgelenken und fehlendem Schultergelenk, wenn man so nach ihrer Pose geht, eine zweite, noch leichter bekleidete, Blutelfe unter einer Art Mantel oder Überwurf, ein definitiv Anabolika nehmender Krieger mit Tribal-Tatoos im Vordergrund und ein, ja, Dämon, der sie alle auf perspektivisch schräge Art und Weise attackiert. Dazu die aggresiven Orangetöne und das Blut (die Lava?), in der sie da alle stehen ... ich weiß nicht.
Dafür ist das Buch aber matt eingebunden und sieht daher zumindest technisch schnieke aus, wirkt auch stabil. Das Innenlayout ist dafür eine der dubiosesten Sachen, die mir in nunmehr irgendwas zwischen zwölf und fünfzehn Jahren Rollenspielkonsum unterkommen ist. Es wurde die Randspalte wie in Drachen verwandt, inklusive der eingebetteten Überschrift, was die Navigation auf angenehme Art und Weise sehr erleichtert. Die Bilder allerdings wurden als winzige Vorschaubilder, wie man das sonst nur im Internet kennt, eingebettet, umgeben von einem riesigen Rahmen und einer ebenso riesigen Überschrift. In der Mitte dann findet sich dann ein s.g. „Handoutteil“, wo all diese Bilder in zugegeben angenehm großer Auflösung abgedruckt sind.
Wer ist denn auf diese Schnapsidee gekommen? Wenn ich durch einen Text blätter, dann freue ich mich über Illustrationen, da sie ihn auflockern und Atmosphäre verbreiten. Aber wer hat denn Bock, für jedes Bild zur genaueren Betrachtung dann wieder diesen Mittelteil aufzuschlagen?!
Da finden sich übrigens auch sämtliche Karten zum Abenteuer, die allerdings allesamt aus der Kategorie „schön ist anders“ stammen. Ausnahme ist da die Karte von Barsaive, wenn man sich auch fragt, wozu die nun wieder da ist, war die letzte Komplettkarte von Barsaive doch erst ... im letzten Band, „Drachen von Barsaive“, enthalten. Ganz ohne Makel ist auch diese hier nicht, sieht sie zwar wie schon die in Drachen sehr schön aus, doch auch diesmal wurde nicht alles beschriftet. Gerade die ganzen Siedlungen an den Ufern des Schlangenflusses sind zwar auf der Karte, aber unbenannt.
Nun gut, auf zum Inhalt.

Das obige Backcoverzitat macht schon mal generell deutlich, worum es hier gehen soll. Dreh- und Angelpunkt der Geschichte ist ein Handelsposten mit dem vielsagenden Namen „Heldenhalt“, gemäß der besagten Karte einen Tagesmarsch südlich von Parlainth. Auf sieben Seiten wird daher auch erst einmal diese Location inklusive der Bewohner und kurzer, genereller Abenteuerideen präsentiert. Nicht zu ausufernd, aber ausreichend, um gut dort spielen zu können, ohne gleich alle Freiheiten einzubüßen.

Das erste Szenario in dem Band eröffnet mit einem Kuriosum, das gar nichts mit dem Inhalt zu tun hat. Unter dem Titel steht „von Anton Huber“. Nun, das ist falsch, das Szenario stammt von Michael Jahn, den unsere langjährigen Leser ja vielleicht noch als Javen kennen. Er weiß nicht, wer Anton Huber ist. Nach meinem letzten Informationsstand wusste man auch bei Games-In nicht, wer Anton Huber ist. Aber offenbar soll er das Abenteuer geschrieben haben. Sollte dort draußen jemand sein, der weiß, oder zu wissen glaubt, wer oder was sich hinter den Namen, oder Synonym, Anton Huber verbirgt, wir wären interessiert, es zu erfahren.
Aber zurück zum Thema. Das erste Abenteuer hört auf den Titel „Die Seelenfresser“ und erstreckt sich ebenfalls über sieben Seiten. Die Spieler bekommen es mit den titelgebenden Kreaturen zu tun, ehemaligen Namensgebern, die sich in den Niederwelten versteckt halten und durch dämonischen Einfluss zu vampirartigen Wesen geworden sind. Sie wollen Cara Fahd ins Unglück stürzen und die Spieler können das, mit etwas Glück, verhindern. Ein schönes, wenn auch nicht weltbewegend innovatives Szenario. Auf jeden Fall spielenswert.

„Auf Brautsuche“ ist danach ein dreiseitiger Quickie, der allerdings inhaltlich sehr lustig geraten ist. Es gibt eine entführte Braut, ein Spukhaus und eine wahrlich unerwartete Auflösung – ebenso kurz wie das Szenario fällt auch mein Urteil aus: überrascht gut ob seiner Kürze!

Ganze 14 Seiten umfasst „Der blutige Reiter“. Der Plot ist hier klassisch, die Charaktere brechen auf, um einen verschollenen Sohn wiederzufinden und folgen daher einer Spur, die sie direkt bis in die Ruinen von Parlainth führt. Ein etwas railroadender Schreibstil und eine etwas hastige Struktur werden hier mit einem atmosphärischen Trip durch die Horrorruinen verbunden, der in der Tat erfreulich wenig auf Kampf und Schwertarm, sondern vielmehr auf Schrecken und Atmosphäre wert legt. Doch, fand ich gut.

„Hügelwächters Welt“ ist mal wieder eines von der kurzen Sorte. Vier Seiten, davon zwei Seiten Anhang, versorgen den Spielleiter mit einem mich merklich an Raveloft gemahnendem Szenario. Die Spieler verirren sich auf einer Reise in einem mysteriösen Nebel und egal was sie anstellen, am Ende kommen sie immer wieder bei einem mysteriösen Gasthaus aus. Was bleibt ihnen also anderes übrig als das Rätsel zu lösen?
Für mich einer der schwächeren Beiträge in dem Band. Nicht schlecht, fernab davon sogar, aber auch nicht herausragend und anders als das ähnlich kurze „Brautsuche“-Abenteuer nicht wirklich etwas Neues bietend.

„Die Drachenjäger“ beenden den Band. Das Szenario umfasst acht Seiten, ist aber auch mehr Prämisse als wirklich Abenteuer zu nennen. Die Charaktere reisen in das Nest Zweiweiden um mit einem Drachen Geschäfte zu machen, der allerdings gerade zum Ziel einiger Drachenjäger auserkoren wurde. Fertig.
Entweder die Spieler gehen Drachen kloppen oder Drachenjägerkloppen, so richtig umgehauen hat mich das jetzt allerdings nicht.

Damit wären wir durch, es folgen nur noch alle möglichen Werbeanzeigen, die uns unter anderem „Das Theranische Imperium“, die Neuauflage von „Barsaive“, „Arkane Geheimnisse“ und die überarbeitete Neuauflage des Grundregelwerks in der zweiten Edition verspricht. Naja, Games-In eben.

Ein Fazit zu ziehen ist nicht sonderlich schwer. „Abenteuer in Barsaive“ ist ein gutes Buch geworden. Nicht mehr, nicht weniger. Die ersten drei Szenarien in dem Band haben mir allesamt gut gefallen, die letzten beiden eher nicht. Die Illustrationen schön, das Layout dagegen zu abgedreht. Schade ist, dass hier nicht mehr an einer richtigen Kampagne gearbeitet wurde. Das Handelsposten-Konzept an sich ist zwar schön, kommt mir aber auch zu wenig in den Abenteuern selbst herüber. Eigentlich bedingt nichts darin wirklich die Existenz von Heldenhalt, allenfalls vielleicht mal die geographische Nähe zu einigen anderen Orten. Das ist schade und senkt die Endnote noch etwas ab.
Der Preis des Bandes ist zuletzt auch nicht ganz ohne. 18,50 Euro für ein achzigseitiges Softcover (wobei, minus Werbung, 74 redaktionelle Seiten bestehen bleiben) sind nicht gerade ein gutes Verhältnis. Gleich dicke Midgard-Szenarien, die ich hier jüngst besprochen habe, kostet meist wenig mehr als 12 oder 13 Euro, DSA-Abenteuer (ja, ich weiß, die Sache mit der Auflagengröße) kommen selbst im Hardcover noch zwei Euro 50 günstiger.

Abschließend ist der Band demnach wohl „noch gut“ zu nennen, auch etwas in Betracht ziehend, wie rar neues Material für Earthdawn allgemein geworden ist. Wer Abenteuer sucht, der findet hier ein paar schöne Anregungen und Szenarien. Und mehr hat der Titel „Abenteuer in Barsaive“ ja auch niemals versprochen...
Name: Abenteuer in Barsaive
Verlag: Games-In Vlg
Sprache: Deutsch
Autoren: Martina Kiefer, Patricia Renau, Jennifer Rind, David Bendfeld, Martin Glaw, Michael Jahn und Florian P. M. Kohn
Empf. VK.: 18,50 Euro
Seiten: 80{jcomments on}

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