D&D 4 OGL - Death Dealer - Shadows of Mirahan

{jcomments on}Goodman Games hatte bereits vor einiger Zeit angekündigt, ein Abenteuerheft für die vierte Edition von D&D herauszubringen, das auf dem Comic Death Dealer basiert, der wiederum auf dem bekannten Fantasy-Gemälde Frank Frazettas gleichen Namens fußt. Da der Mann zur Zeit der Veröffentlichung des Abenteuerbandes gestorben ist, ist sicher nicht ganz schlecht für die Verkaufszahlen.

Das Cover ist mit dem düsteren Reiter Frazettas entspricht dem des Comics, wird allerdings durch den grell-gelb-roten Zusatz verunziert, der darauf hinweist, wie toll günstig das Heft mit seinen 9,99 Dollar für seine 96 Seiten ist. Im Inneren finden sich Illus aus dem Comic und einige dreidimensionale und ziemlich coole Karten von bestimmten Orten. Unschön ist allerdings, dass der Druck verdammt dunkel geworden ist und man auf den meisten Zeichnungen Details höchstens erahnen kann. Einen ganz dicken Bonus kann sich das Modul aber dadurch verdienen, dass man sich nach dem Kauf der Printausgabe die PDF-Version des Abenteuers mit einem Code im Heft kostenlos herunterladen kann. Und dann hat man das Produkt sogar in Farbe, wodurch es noch einmal besser wirkt!

Die Handlung des Abenteuermoduls ist banal und man spielt nur die Handlung des Comics nach. Die Charaktere sind Helden und es taucht eine Armee aus Dämonen und Untoten auf. Im ersten Teil des Abenteuers führen sie ein Rückzugsgefecht durch eine Festungsruine, um Zivilisten den Abzug zu ermöglichen. Im zweiten Teil findet man alte, zugedröhnte Druiden, die etwas von Bestimmung faseln und die einen zum dritten Teil teleportieren, in der man in einem Sumpf einen fiesen Dämonen umhaut, damit der mystische Death Dealer wiederaufstehen kann. Außer Dinge zu hauen kann man nicht viel tun, abgesehen von drei Skill Challenges, die immer darauf hinauslaufen, dass man vor der Armee wegläuft oder sich versteckt, was beim Fehlschlag wieder zu Kämpfen führt.

Auch wenn die Encounter bisweilen nette Ideen haben, wie etwa die Verteidigung der zerfallenen Festung von Raum zu Raum, so ist das meiste doch recht gewöhnlich und die Zusammenstellung der Gegner wirkt unüberlegt. Wenn man einer Gruppe von Level-7-Charakteren, für die das Modul nun einmal ausgelegt ist, einfache Gegner vorsetzen möchte, dann sind Minions auf einem ähnlichen Level besser geeignet, als normale Gegner auf Level 2 oder 3. Auch bei der Organisation der Encounter hat man bei den Machern nicht verstanden, wie man das optimiert. Ja, die Werte der Gegner bei jedem Encounter dabei stehen zu haben, macht es leichter, das Encounter zu leiten. Das bringt aber nichts, wenn man das Encounter und die Werte über mehrere Seiten beschreibt, so dass man eh wieder blättern muss. Am Anfang wird deswegen auch empfohlen, die Werte heraus zu kopieren und entsprechend zu nutzen. Das hätte ich gerne konsequent gehabt, denn was alleine die Werteblöcke der Monster in diesem Modul an Platz einnehmen, ist nicht mehr feierlich. Behaltet im Hinterkopf, dass in diesem Modul fast immer die gleichen Gegner auftauchen und das man pro Block eine Viertelseite braucht… einzeln aufgelistet kommen der Horde Foot Soldier 3x, die Horde Heavy Infantry 4x, der Shadow Warrior 4x, der Shadow Wolf 6x, die Archer 6x, der Shadow Knight 4x, der Shadow Titan 4x und die Dragas 6x vor. Wenn man die Viecher nur einmal abgedruckt und dann auf die Seite verwiesen hätte, dann wäre das Modul rund sieben Seiten kürzer, was rund 13% des Gesamtumfangs ausmacht. Übrigens denke ich mir die Namen nicht aus, die haben wirklich fast alle Horde oder Shadow als Präfix. Böse, heh?

Aber mit den Viechern fängt es wieder an… Goodman Games hatten sich bislang nicht mit Ruhm bekleckert, was die Umsetzung ihrer Abenteuer für die vierte Edition anging und Death Dealer ist da keine Ausnahme… nein, es ist in diesem Aspekt sogar richtig, richtig schlimm. Es sind hinten fünf Level-7-Beispielcharaktere enthalten. Diese sind nicht nur falsch berechnet, sondern auch bemerkenswert schlecht gebaut und vorgestellt. Das ist in Zeiten des offiziellen Character Builders wirklich ein Kunststück! Neben formalen Fehler wie "Atheltics" statt "Athletics" bei jedem der Charaktere wird der Build des Charakters nicht angegeben. Man weiß also nicht, ob man einen Great Weapon Fighter oder einen Battle Rager vor sich hat. Dafür steht bei ALLEN Charakteren, dass sie einen Action Point haben. Die Zahl der Action Points ändert sich ständig und man startet immer mit einem, wieso steht das da? Unter dem Feld Powers stehen nur die Utility-Powers, was man nur daran erkennt, dass da immer der Eintrag Utility beisteht, als wäre es eine der Utility-Powers des Charakters! Dafür wurde beim Ranger und Fighter die Klassenfähigkeit als At-Will-Power klassifiziert, so dass sie trotz Mensch als Rasse effektiv nur zwei statt drei At-Will-Powers haben. Der Fighter ist dann ganz arm dran, da ihm zusätzlich auch noch die menschlichen Verteidigungsboni aberkannt wurden. Aber es ist nicht so, als ob die Verteidigungswerte sonst richtig wären... der Druide hat beispielsweise eine Armor Class von 16, was beeindruckend nah am Minimalwert 13 für Level 7 ist und dank Hide Armor eigentlich korrekt 18 sein sollte.

Dann fällt auch auf, dass keiner der Charaktere magische Gegenstände hat. Das kann man tun, wenn man entsprechend auf andere Weise für Ausgleich sorgt, damit die Mathematik hinter dem Spiel nicht kaputt geht. Das scheinen selbst der Autor gemerkt oder zumindest nachgelesen zu haben, denn sie haben zwei neue Feats eingebaut um das auszugleichen. Blöd 1 ist aber, dass die Charaktere des Settings diese Feats bzw. Eigenheiten nicht automatisch erhalten, was eigentlich angebracht wäre, um das Fehlen der Boni durch Gegenstände auszugleichen. Blöd 2: Keiner der Beispielcharaktere hat diese Feats. Dadurch dürfen die Gegner die Beispielcharaktere mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit treffen. Der Level-6-Soldier im ersten Encounter hat beispielsweise +13 auf seinen Angriff, womit er den Druiden, so wie er im Heft zu finden ist, zu 90% und den Fighter als Charakter mit der höchsten AC zu 60% trifft.
Die Gegner sind dagegen recht konform. Das liegt daran, dass man bestehende Kreaturen genommen, sie anders genannt, ein paar Verteidigungswerte gesenkt und schlechtere Formulierungen für Effekte verwendet hat. Man braucht schon ziemliche Eier, um Leuten bekannte Viecher im entsprechenden Kapitel unter neuem Namen als „neue Kreaturen“ zu verkaufen: Dragas sind Corpse Vampire aus Open Grave, der Horde Heavy Infantry ein regulärer Zombie, der Shadow Knight of Mirahan war mal ein Chillborn Zombie und der Shadow Titan ein Zombie Hulk. Besonders interessant sind in diesem Zusammenhang die Mother Snake und der Shadow Croc, zwei besondere Gegner des Moduls. Der Shadow Croc ist ein Elitesoldat, der zu 98% auf dem Feymire Crocodile aus dem Monster Manual beruht. Nur die Regenerationsfähigkeit wurde durch Resist Fire 20 ersetzt. Das ist nicht nur verdammt hoch... wieso hat ein Krokodil Feuerresistenz? Aber um mal die Kompetenz und den Fleiß hervorzuheben, der in das Modul geflossen ist: Beim Shadow Croc hat man sich nicht einmal wie bei den anderen abgeschriebenen Viechern die Mühe gemacht, die Namen der Fähigkeiten anzupassen. Mehr noch, statt shadow croc findet sich bei der Beschreibung der Fähigkeit Swallow sogar noch der Verweis auf das crocodile. Richtig hart wird es dann aber bei der Mother Snake, die ebenfalls ein Level 10 Elite Soldier ist und über exakt die gleichen Attribute verfügt und auch wieder über die Regeneration des Feymire Crocodile. Dafür gibt es nun aber ein paar neue Angriffskräfte und unerklärlicherweise niedrigere Verteidigungswerte.

Aber um zur Ideenlosigkeit bzw. der Unfähigkeit der Designer zurückzukommen, Charaktere zu erstellen... JEDER Charakter hat als Feat Action Surge, der für einen Angriff, den man mit einem Action Point durchführt, +3 auf den Wurf gibt. Warlord, Ranger und Druide haben Verbesserte Initiative... der Rogue und der Fighter nicht. Dafür hat der Fighter Dirty Fighting... das gibt ihm einen Schadensbonus, wenn der Gegner überrascht, also in der ersten Runde vor ihm dran ist. Schade nur, dass er mit +3 die mit Abstand niedrigste Initiative der Beispielcharaktere hat. Dafür hat der Warlord mit Powerful Charge und Durable mehr Chancen von Nahkampf zu Nahkampf zu springen und dort auch etwas länger auszuhalten... schade nur, dass das nicht unbedingt die Aufgabe eines Leaders ist.
Die Beispielcharaktere sind so, wie sie im Heft stehen, nicht nutzbar. Sie sind schlicht falsch berechnet, schrecklich ineffizient sowie ideenlos gebaut und die Infos reichen nicht aus, um mit ihnen zu Spielen.

Damit endet aber nicht die fragwürdige Einstellung zu Regeln in dem Modul. Um das ganze etwas brutaler zu machen, wurden kritische Treffer aufgewertet. Die Chance auf einen solchen Treffer wurde verdoppelt (19 und 20 statt nur 20) und es gibt einen zusätzlichen Effekt, den man zufällig mit einem W12 auswürfelt. Dann passieren lustige Sachen, wie permanente Blindheit auf einem Auge, man wird dazed durch einen Kopftreffer oder leidet unter andauerndem Schaden durch einen blutenden Bauchtreffer. Das gleicht die fehlenden magischen Gegenstände aus, wenn auch nur auf sehr zufälliger Basis. Das richtig knüppelharte ist aber, dass die Ergebnisse auch Instand-Death-Ergebnisse haben! Ja, richtig gelesen! Hit Points sind dann egal, ebenso wie das Level. Zack, tot. Wenn die betroffene Figur einen Action Point hat, kann sie ihn ausgeben, um einem solchen Zusatzeffekt zu negieren… wenn nicht, dann nicht. Die Regelung gilt übrigens nicht nur für Elite- und Solomonster sowie Spielercharaktere, sondern für alle. So interessant ich die Tabellen eigentlich auch finde, solch extremen Auswirkungen wie direkten Tod (noch nicht mal mit irgendeinem Rettungswurf!) stehen dem Gedanken der Kämpfe von D&D4 mit dem Ressourcenklau und den Stufen komplett entgegen!

Weitere Regeln wie +1 auf Schaden und Treffen nach jedem Meilenstein und die Möglichkeit bis zu drei Action Points in einem Encounter auszugeben zu können, fallen da kaum ins Gewicht. Eben so wenig die schmalen Settinginfos, die mit einer Handvoll menschlicher Rassen dienen, die so ideenreich sind wie die mystischen Zauberer der Egyptia oder die blonden muskelbepackten Krieger der Vikavia. Es gibt zum Ende noch Werte für den gottgleichen Death Dealer und sein Reittier sowie einen Kill Counter. Hier sieht man auch wieder die Liebe, mit der die Macher an das Produkt gegangen sind. In der Beschreibung des Counters wird noch angegeben, dass man für jeden getöteten Gegner eines Typs ein Häkchen in einen der Kästen machen soll und dann am Ende zusammenzählt. Das hätte ich cooler gefunden, als das, was es geworden ist: Die Namen des Gegnertyps mit Platz dahinter um einzutragen, wie viele man erschlagen hat und dann Platz für die Gesamtzahl der XP durch diesen Gegner in diesem Kapitel. Jede Zeile für die gesamt XP-Zahl der Gegner hätte man sich sparen können, gerade bei den Viechern, die nur einmal vorkommen.

Tja, was soll ich zu dem Modul sagen? Soll tatsächlich NIEMAND bei Goodman Games einen D&D Insider Account und Zugriff auf den Character und Adventure Builder haben, um alleine mal die Werte gegenprüfen zu können?

Dieses Produkt ist eine Frechheit! Es ist totales Railroading, der Druck ist viel zu dunkel um das eigentlich gute Artwork begutachten zu können, es ist massive Seitenschinderei, der Plot ist doof und die Regeln lassen sowohl Beschäftigung mit der Designphilosophie der vierten Edition wie auch ganz konkret mit den Regeln vermissen. Bah, Finger weg, trotz geringem Preis und dem kostenlosen PDF!


Name: The Adventures of Frank Frazetta's Death Dealer - Shadows of Mirahan
Verlag: Goodman Games
Sprache: englisch
Autor: Harley Stroh
Empf. VK.: 9,99 $
Seiten: 96 s/w
ISBN: 978-0981865751

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