D&D 3 - Eberron - Kampagnenwelt

„Action, Magie und Intrigen lauern in jedem noch so entlegenen Winkel der Welt!“
vom Backcover der Eberron Kampagnenwelt

Es ist sieht toll aus, das muss man ganz zu beginn dem Grundbuch der neuen Kampagnenwelt Eberron zugestehen. Wie das Original ist auch die deutsche Ausgabe als matt eingeschlagenes Hardcover mit glänzenden Designelementen, vollfarbigem Hochglanzdruck und edler Flachrückenbindung erschienen und überzeugt daher bereits direkt auf den ersten Blick. Umso mehr, da man zwischen den Buchdeckeln auch noch eine farbige, große Posterkarte des Kontinents Khorvaire vorfindet. Die kennt der Amerikaner auch, doch da ist sie nicht so schön verarbeitet und liegt vor allem nicht bereits den Grundregeln bei.
Nimmt man sich das Buch weiterhin in direktem Vergleich mit der englischen Originalausgabe zur Brust, so stellt man fest, dass in der Übersetzung die Grafiken im Schnitt einen Zacken größer zu sein scheinen. Da diese allesamt von herausstechender Qualität sind, nimmt man das dem Buch nicht übel, im Gegenteil – es wirkt insgesamt von Satz her noch einen Deut besser als die Vorlage von Wizards of the Coast.
Es ist lange her, dass mich ein Buch optisch und von der Verarbeitung her so rundum begeistert hat wie es die deutsche Ausgabe von „Eberron“, was ja schon mal ein guter Start ist.

Die Hintergrundwelt hat dabei ja eine ganz interessante Geschichte. Eines Tages dachte man sich bei Wizards of the Coast wohl, dass es an der Zeit sei, einmal neue Wege zu beschreiten und mal wieder etwas zu machen, worauf nicht der „Forgotten Realms“-Stempel prangte. Daher wurde ein Schreibwettbewerb ausgeschrieben – die Konzeption der neuen Primärwelt zum D&D-Rollenspiel sollte per Beitrag aus dem Fandom eingeleitet werden.

Der Gewinner des Wettbewerbes war letztlich Keith Baker, der es sehr elegant geschafft hat, die derzeit so angesagte Steampunk Fantasy mit dem D&D-Grundkonstrukt zu verbinden. Denn anders als viele Settings unter dem d20-Imprint ist „Eberron“ echt D&D, oder, wie es in dem Buch selber heißt: „Wenn es ein Teil des klassischen D&D ist, dann hat es auch seinen Platz auf Eberron“.
Sucht man einen Vergleich für den Hintergrund, so kommt mir noch am ehesten „The Secret of Zir‘An“ in den Sinn, doch anders als beim viel missachteten Nischenprodukt verlegt Bakers Welt die Fantasy nicht in eine aus ihr erwachsende Zukunft, sondern verschiebt vielmehr Elemente dieser Zukunft hinein in „seine“ Fantasy.

Ausgangspunkt aller Handlungen ist das Ende des Letzten Krieges. „Letzten“ groß, denn es ist ein Eigenname, den die Einwohner einer verheerenden Konfrontation gegeben haben, die das Land lange Zeit in ihren Klauen hielt. Nun herrscht so etwas wie ein erschöpfter Friede und Intrigen und Diplomatie sind an die Stelle der direkten Kämpfe getreten, ohne das die Feindseligkeiten selbst abgeklungen wären.
Dieses Setting ermöglicht einem dann auch eigentlich so ziemlich jedwede Art von phantastischem Abenteuer in dem Hintergrund anzusiedeln, von diplomatischem Intrigenspiel bis hin zu Indiana Jones-artigem Erforschen verlorener Orte ist alles denkbar. Das ist natürlich eine wundervolle Grundlage für ein Hauptsetting für D&D, doch ist „Eberron“ mehr als nur eine Art Ausgangsplattform für alle denkbaren Abenteuertypen.

Das es mehr ist, als D&D in neuen Kleidern, zeigt sich schon bei den Völkern, mit denen das Buch eröffnet. Menschen, Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb.Orks, Halblinge und Zwerge kennt man, doch vier Zugänge sind neu. Kalashtar sind mysteriöse Wesen, die Entstehen, wenn fremdartige Entitäten aus der Ebene der Träume sich mit Körper und Seele eines Menschen verbinden. Damit sind sie klar das seltsamste Volk unter den Neuzugängen. Wandler sind Nachfahren von Menschen und Lykanthropen, genauso wie Wechselbälger Nachkommen von Menschen und Doppelgängern sind. Lykanthropische Wandlungen respektive kleine Veränderungen der eigenen Form stehen den jeweiligen Völkern entsprechend zur Verfügung.
Häufig als größtes Alleinstellungsmerkmal des Hintergrundes angeführt sind aber Neuzugang Nr. 4, die „Kriegsgeschmiedeten“. Ursprünglich wurden diese mechanischen Wesen als perfekte Soldaten für den Letzten Krieg geschaffen, doch im Optimierungsprozess kam einiges anders, als das erwartet war und diese Wesen bekamen ein Bewusstsein. Was für mich auf den ersten Blick als sehr plumpes und schwer umzusetzendes Konzept erschien, bietet dabei sogar mit das größte dramatische Potential aller hier enthaltenen Rassen, denn nicht nur, dass die Kriegsgeschmiedeten jetzt ein Bewusstsein haben – seit dem Ende des Letzten Krieges haben sie zudem keine Aufgabe mehr. Sehr cool, kann man viel mit anfangen.
Wer übrigens das Original schon kennt und bei „Kriegsgeschmiedeten“ jetzt gegenüber der englischen „Warforged“ aufschreckt, der sei auf das Ende der Rezension verwiesen, wo ich noch genauer auf die Übersetzung zu sprechen komme. Nur eine eher rhetorische Frage sei hier kurz eingestreut – bin ich eigentlich der einzige, der den terminus technicus der „Volksmerkmale“ etwas, nunja, vorbelastet findet?

Auch bei den Klassen gibt es Neuerungen zu entdecken. Neben Detailanpassungen der bekannten Gruppen findet man hier auch den Magierschmied, ein Neuzugang, den ich jetzt mal plump und leicht verfälchend als fast technomantischen Artefaktmagier umschreiben will. Dazu addiere man noch acht neue Prestigeklassen und naja, erhalte so im Grunde das gewohnte Bild einer neuen Kampagnenwelt.

Eberron hat allerdings noch einige Elemente, die Erwähnung verdienen. Neu sind etwa auch die „Aktionspunkte“. Die kennt man so ähnlich aus anderen Systemen auch schon, aber für D&D sind sie einige sinnige Neuerung: mit diesen Punkten kann man sich, je nach Stufe, zwischen einem und drei W6 auf seinen W20-Wurf aufaddieren, um bei wichtigeren Proben etwas mehr Sicherheit zu haben. Wem die hohe Zufallsverteilung bei W20-Würfen schon immer gestört und wer sich bei D20 immer mehr Heldenepik gewünscht hat, der dürfte damit nun glücklich sein.
Wer seinem Charakter noch etwas Gutes tun will, der sollte ihm – sofern vom Volk her gestattet – noch ein Drachenmal verpassen. Das sind faszinierende Hautmuster, „komplizierter und farbenprächtiger als jedes Muttermal und wesentlich auffälliger als jede Tätowierung“, wie es im Buch heißt. Diese manifestieren sich bei bestimmten Familien, die sich demnach zu den Drachenmalhäusern zusammengeschlossen haben. Jedes der dreizehn Male verleiht einem entsprechenden Erben besondere Kräfte, die er durch exklusive Talente dann noch ausbauen kann. So könnte ein Träger des „schwächsten Drachenmals der Gastfreundschaft“ etwa zwei Mal pro Tag „Nahrung und Wasser reinigen“ als seine Kraft erwählen, während ein Träger des „mächtigen Drachenmals des Sturms“ auch ein Mal täglich eine „Wetterkontrolle“ entfesseln kann.
Das ist ein toller Mechanismus, gibt Spielern gleichzeitig Hintergrund wie auch Regelvorteile mit auf den Weg und verleiht Eberron ebenfalls weiterhin einen ganz eigenen Flair.

Ansonsten bietet das Buch eben genau das, was man erwartet. Eine umfangreiche, einfallsreiche, gut geschriebene und sinnvoll gegliederte Beschreibung aller Landstriche Khorvaires, Organisationen, magische Gegenstände, viele Kreaturen, einige eher unspektakuläre Spielleitertipps und Anpassungen vieler Mechanismen aus den Grundbüchern an die vorliegende Welt. Alles sehr sorgfältig gemacht, alles sehr sinnvoll, aber auch nichts, worüber man groß schreiben müsste.
Abgerundet wird das Buch von dem Abenteuer „Die vergessene Schmiede“, das mir wider Erwarten sogar richtig gut gefallen hat. Ich halte zwar vorgefertigte Abenteuer in Grundbüchern noch immer nur für eingeschränkt sinnvoll (pro: vermitteln Stimmung, contra: einmal gespielt, immer mitgeschleppt), aber das Szenario hier lässt sich echt gut verwenden und bietet von Interaktion bis Dungeonerkundung auch alles, was man wohl so von einem derartigen Szenario erwartet sollte.

Bleibt noch ein letztes Thema zur Besprechung: die Übersetzung. Generell kann ich hier nur ganz mein großes Lob aussprechen. Gerade wenn man über die Karte schweift und all die eingedeutschten Namen liest, fällt es schwer zu glauben, dass das Setting aus dem Amerikanischen kommt. Anders als bei dem ja auch F&S-produzierten Übersetzungs-GAU mit „Die Hohen“ wurde die Vorlage hier gut eingefangen der alleinige Übersetzer, Daniel Schumacher, hat eine eindrucksvolle Arbeit abgeliefert.
Sicher, „Kriegsgeschmiedete“ ist holpriger als „Warforged“, und ob „Kriegsmoloch“ jetzt wirklich in die gleiche Kerbe haut wie „Juggernaught“ kann man diskutieren, geht für mich aber klar in Ordnung. Zumal die Übersetzung sogar einige Klöppse des Originals ausbügelt – der „wagemutgige Erforscher“ (Prestigeklasse) klingt für mich einfach auch erwachsener als der englische „extreme explorer“.
Einige Begriffe sind auf Deutsch etwas sperriger geraten („Erben des Drachenmals“ hat einfach verdammt viele Silben), manches war im Original mehrdeutiger („action points“ etwa könnten sowohl die Aktion als auch die Action meinen) und an einigen Stellen finde ich die Umschreibungen etwas wirr (wenn etwa aus einem „chronicler“ ein „Reporter für eine der Chroniken“ wird), doch wirkliche Pannen bleiben fast komplett aus.
Mein persönliches Highlight der potentiellen Stilblüten „lebt“ in der schwebenden Festung „Argonth“. „Big Bara“ heißt da eine Kriegsgeschmiedete, zu Deutsch „die breite Bara“. Die Drogen-Konnotation von „breit sein“ fiele noch nicht mal so auf, wenn nicht ihre dazugehörige Truppe auch noch „Baras Brecher“ hießen. Das ist auch nicht falsch, „Baras Breakers“ im Original, aber addiert sich etwas ungünstig auf.
Aber wie sagt man so schön – wenn das schon die schlimmsten Probleme sein sollen, muss man sich ja wohl keine Sorgen machen.

Und wahrlich, das muss man nicht. „Eberron“ ist das beste Setting, das WotC seit Anbeginn der D20-Ära zu Papier gebracht haben und F&S haben sich nicht lumpen lassen und eine herausragend gute deutsche Ausgabe dazu produziert.
Wer D&D spielt und mal Lust hat, was anderes als ewig „Vergessene Reiche“ zu spielen, kann hier sehr gekonnt der Alltag gewordenen Phantastik entkommen, ohne gleich das vertraute Terrain zu verlassen.
Wer d20 generell so wenig abverlangen kann wie ich, der darf sich dagegen sogar etwas ärgern, denn mit der „Eberron Kampagnenwelt“ liefern F&S einem wirklich einen Grund, diesen Ansatz noch einmal zu überdenken.
Von den Regeln mag man denken, was man will – die Welt aber ist toll!


Name: Eberron Kampagnenwelt 
OT: Eberron Campaign Setting{jcomments on}
Verlag: Feder & Schwert 
Sprache: Deutsch
Autoren: Keith Baker, mit Bill Slavicsek und James Wyatt; Deutsch von Daniel Schumacher
Empf. VK.: 39,95 Euro 
Seiten: 400 Seiten

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