D&D 3.5 - Monster Manual 3

Monsters, Monsters, and more Monsters
- vom Backcover von Monster Manual III

Das Buch stellt etwa 120 neue Monster für D&D 3.5 vor, gibt aber für 40 davon zusätzlich noch stärkere Varianten dieser Kreaturen an. Diese stärkere Version findet sich manchmal neben der schwächeren Variante zusammen in einer Tabelle, manchmal jedoch im gewöhnlichen Stat-Block im Anschluß an die ursprüngliche Kreatur. Wieso zwischen diesen verschiedenen Darstellungsweisen gesprungen wird, ist nicht direkt ersichtlich. Möglicherweise hat es etwas mit dem effektiven Ausnutzen der verfügbaren Seiten zu tun, denn das Monster Manual III (MM3) stellt nun endlich jedes Monster auf einer (oder mehreren) seperaten Seiten dar. Das ab es zwar schon bei der deutschen Ausgabe des Monster Handbuchs, doch es angenehm zu sehen, dass sich auch die lizenzgebenden Küstenmagier dazu durchringen konnten, dieses viel übersichtlichere System zu verwenden. Ansonsten ist das Buch optisch wieder ein Augenschmaus und auf gewohnt hohem Standard der Küstenmagier.

Die Indizes sind wieder durch das ganze Buch verteilt. So findet sich die alphabetische Ordnung auf Seite drei, die Sortierung nach Typ und Subtyp auf Seite sieben und die Aufzählung nach Challange Rating auf Seite 224, gemeinsam mit einer neuen Tabelle, welche die Monster mit Level Adjustment vorstellt. Am Ende findet sich noch ein ausgiebiger Glossar, der die unterschiedlichen Typen von Monstern und deren Spezialfähigkeiten auflistet. Wer also noch einmal schnell nachschlagen will, wie "Improved Grab" funktioniert, oder über welche Eigenheiten Shapechanger verfügen, der kann sich hier schnell einen Überblick verschaffen.

Eine weitere Neuerung wären die Hintergrundinformationen zu Eberron und den Forgotten Realms, die sich ansatzweise auch schon so im Fiend Folio fanden. Wenn ein Monster noch etwas Platz auf der Seite hatte, dann bekommt es einen kurzen Abschnitt zu einem oder beiden Settings, wie man die Monster darin verwenden kann, wo sie dort vorkommen und wie man sie in ein Abenteuer einbaut. Sehr feine Sache, die unbedingt noch ausgebaut werden sollte. Übrigens wird Eberron sehr bevorzugt behandelt, es finden sich weit mehr Tipps, um die Monster mit Eberron zu verknüpfen, als mit den Vergessenen Reichen. Nützlich sind auch die Taktik-Angaben bei einigen der cleveren und mächtigen Monstern wieder vorhanden. Es ist eine große Hilfe, wenn neben den Fähigkeiten auch deren sinnvollen Einsatz vermittelt bekommt. Auch gut ist der Hinweis, um wie viel sich Kreaturen mit dem "Power Attack"-Feat ihren Angriffswurf erschweren, um mehr Schaden zu verursachen. Das macht nicht nur regeltechnisch Sinn, sondern zeigt auch stimmig, ob es sich um einen brutalen Schläger oder geschickten Taktiker handelt. Für besonders starke Monster gibt es auch zwei neue Feats, dem "Powerful Charge", der Kreaturen zusätzlichen Schaden bei einem Sturmangriff aufgrund ihrer Größenklasse verleit, sowie mein Favourit: "Awesome Blow", mit dem man Gegner nach einem gelungenen Angriff wegschleudern kann. Untote werden recht oft durch die neue Fähigkeit "Unholy Toughness" gestärkt, welche ihnen einige Bonus-Trefferpunkte einbringt und sie so noch zäher macht.

Neben den mehr als hundert neuen Monstern finden sich auch vier neue Templates im Buch, mit denen sich andere Kreaturen verändern lassen. Leider sind diese Templates auch wieder mitten zwischen den anderen Kreaturen zu finden, anstatt übersichtlich am Ende des Buches. Die Templates ermöglchen es, "Living Spell"-, "Spellwarped"-, "Voidmind"- und "Woodling"- Kreaturen zu erschaffen. Die "Living Spell"-Kreaturen stammen direkt aus dem Eberron-Setting, genauer gesagt aus dem dortigen Mournland und sind eben... ja, lebendig gewordene Zaubersprüche. Der "Woodling" ist eine Kreatur, die eine Symbiose mit dem Wald eingegangen ist, was besonders für Druiden eine sehr atmosphärische und wirkungsvolle Verbesserung darstellt.

Nun, aber wie sind die Monster nun an sich? Das MM3 enthält eine Fülle von sehr fantasievollen Kreaturen, die ein Spiel wirklich bereichern können. Dazu gehören etwa die Topiary Guardians, Büsche die in Tiergestalt geschnitten wurden und die lebendig werden können, oder der Summoning Ooze, ein Schleimhaufen der Kreaturen beschwört und für sich kämpfen lässt. Besonders gefallen hat mit der Cadaver Collector, ein großer Golem der über das Schlachtfeld stampft und Leichen aufsammelt, indem er sie auf seinen Rückenstacheln aufspießt... sicher ein furchteinflößender Anblick! Dazu kommen Kreaturen, die einfach nur bizarr sind, wie der Dread Blossom Swarm, eine Ansammlung von Blumen, die sich fliegend auf Gegner zubewegen und ihnen das Leben aussaugen. Wer schon immer mal gegen ein fliegendes Blumenbeet kämpfen wollte, wird das sicher zu schätzen wissen. Dazu kommen aber auch Gegner, die einfach nur doof sind, wie etwa der Knell Beetle, einem großen Käfer mit einer Tröte auf dem Kopf um Schall-Schaden zu verursachen. Weniger albern, aber dafür ideenlos sind Kreaturen wie der Bearhound, ein Hybride aus einem Bären und einem Hund, der Ironclad Mauler, ein Dire Bear mit Rüstung oder schlicht ein Mammut. Sehr viele Monster sind thematisch entweder direkt oder indirekt mit dem Krieg verknüpft, vor allem für Belagerungen. Ob dies nun zu den Nachwirkungen des letzten Krieges auf Eberron passen soll, oder diese Kategorie von den bisherigen Monster noch nicht ausgefüllt wurde, sei mal dahingestellt... jedenfalls finden sich in diesem Buch jede Menge Kreaturen, die sich im Krieg sehr sinnvoll oder sogar sinnvoller einsetzen lassen, anstatt als zufällige Begegnung der Heldengruppe zu dienen. Auffällig sind weiterhin die diversen neuen Unterarten für bereits bestehende Kreaturen. So gibt es z.B. die Skullcrusher Ogres, die War Trolls oder die Eldritch Giants, welches jeweils nur minimal veränderte Urvarianten dieser Rassen sind, die man auch durch Klassenlevel erlangen könnte. Interessantere Varianten sind da etwa die Poison Dusk- und Blackscale Lizardman, oder die Warforged Scouts und Juggernauts. Diese sind jeweils kleinere und größere Varianten der bekannten Kreaturen, die sich jeweils auf einen bestimmten Bereich spezialisiert haben, wie etwa verdeckte Aufklärung und Hinterhalte, oder direkte Sturmangriffe.

Insgesamt sind die Herausforderungen durch die Monster recht hoch. Viele der Kreaturen besitzen einen hohen Herausforderungsgrad (Challenge Rating), so dass man sich für ein low-level-Spiel besser an anderen Büchern orientiert. Das MM3 enthält noch mehrere kleine Fehler, die aber durch die immerhin sieben Seiten umfassende Errata ausgebessert werden, die sich auf der Homepage der Küstenmagier findet.
Dievielen Verweise auf Eberron machen es zu einem hervorragenden Ergänzungsbuch für dieses Setting, doch auch alle anderen D&D- bzw. d20-Runden werden sicherlich dieses Buch zu schätzen wissen.

P.S.: Die Covergleichheit zwischen dem MM3 und dem deutschen Monster-Handbuch II lässt sich dadurch erklären, dass es sich um das gleiche Werk handelt. Das Monster Manual II entsprach noch den Regeln der 3.0-Edition und wurde deswegen von Feder & Schwert übersprungen. Wohl auch aus dem Grund, weil sie Eberron unterstützen wollten und das MM3 so eine Art Monsterhandbuch für dieses Setting ist.


Name: Monster Manual 3 {jcomments on}
Verlag: Wizards of the Coast 
Sprache: amerikanisch
Autor: Rich Burlew, Eric Cagle, Jesse Decker, Andrew J. Finch, Gewndolyn F.M. Kestrel, Rich Redman, Matthew Sernett, Chris Thomasson & P. Nathan Toomey 
Empf. VK.: 34,95 US-Dollar 
Seiten: 224 farbig, Hardcover 
ISBN: 0786934301

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