D&D 4 OGL - A Fistful of Zinjas

Goodman Games verscherbelten Mitte 2011 ihre verbliebenen Produkte zu D&D4, um Platz für ihr eigenes Old-School-Rollenspiel zu schaffen. Ich konnte natürlich trotz bisheriger Enttäuschungen nicht widerstehen, mir das Gesamtpaket zu kaufen. A fistful of Zinjas ist dabei das erste Produkt aus dem Stapel, für das nun eine Rezi dabei herumkommt. Was unterscheidet dieses Abenteuer nun von anderen, „gewöhnlichen“ Abenteuern für die vierte Edition von Dungeons & Dragons, die nicht „wicked“ sind?

Ein Schloss erscheint in der Region und asiatisch geprägte Krieger aus Schatten überziehen das Land mit Krieg. Der Anführer möchte wissen, wie stark die Leute in dieser Gegend sind und ob sich eine Allianz lohnt oder er sie erobern soll. Okay, jetzt ist eine Invasion nicht unbedingt die beste Grundlage für eine Allianz, aber das scheint er anders zu sehen. Immerhin lädt er die besten Kämpfer des Landes dazu ein, seine Festung zu stürmen und sich ihm im Kampf zu stellen und sich zu beweisen. Wieder halte ich es für keine gute Grundlage für eine Allianz, wenn man sich vorher durch die komplette Armee des Herausforderers schnetzeln muss und er dann ohne Soldaten dasteht…

A fistful of Zinjas bietet Stilelemente aus Videospielen, was sich sowohl in der Sprache, als auch in den Spielmechaniken wiederfindet. Neben den sehr obskuren Abwandlungen wie Zinja statt Ninja und Shogoon statt Shogun für den Kriegsherrn, heißen die Gegner z.B. auch Zinja Lamer und man kann Phat Lewt! finden, einen besonders mächtigen Schatz. Zudem wird auch versucht mit Mooks noch schwächere Minions zu schaffen, was ebenso schlecht gedacht wie umgesetzt ist. Auch die Idee den Endboss nach dessen Tod umgehend noch einmal einzusetzen ist keine gute Idee. Man kennt bereits die Taktiken, hat viele Ressourcen verbraucht und dann das ganze einfach noch mal von vorne? Ne, danke. Auch die Idee, dass jeder Charakter zusätzlich zu seinen bisherigen Kräften noch einen „Finishing Move“ bekommt, klingt ja erst mal nett. Wenn aber jeder Spielercharakter eine Encounter-Power erhält, mit der er einen Gegner der weniger als die Hälfte seiner Lebenspunkte hat, umgehend töten kann… dann ist das Quatsch. Zudem kann jeder sich bei der Charaktererschaffung entscheiden, ob die Kraft im Fern- oder Nahkampf gilt und mit welchem Attribut man welchen Verteidigungswert attackieren möchte. Das passt dermaßen schlecht in die bisherigen Spielmechaniken von D&D4, dass man nur irritiert den Kopf schütteln kann. Und sowieso… wenn schon Videospielästhetik und 1337-Begriffe, wieso dann nicht konsequent? Wo sind die Ding!-Rufe beim Level-Up, die farbigen magischen Gegenstände und die Belohnungen der Spieler für Leet-Speak? Abgesehen davon gibt es im Abenteuer auch keine Stelle, die mir besonders als videospielaffin aufgefallen wäre.

Die Manga-Zeichnungen im Heft und das knallbunte Cover im gleichen Stil sind sicher nicht jedermanns Sache, aber handwerklich sehr gut gelungen und passen auch zum asiatischen Thema des Abenteuers. Das Kartenmaterial ist allerdings erbärmlich schlecht und ein wirklicher Tiefpunkt. Es ist nicht nur gruselig hässlich, sondern auch oftmals nutzlos. Wo ist der große Baum, der laut Beschreibung in der Mitte stehen soll? Sollten die Gegner nicht auf eine Balustrade stehen und wie hoch ist die eigentlich? Auch das zweispaltige Layout ist misslungen. Die Skill Challenges und Hinweise sind mit einer Textur hinterlegt, die es schwierig macht den Text zu lesen. Werteblöcke sind oftmals auseinandergezogen und jemand hielt es für eine tolle Idee, einen Farbverlauf von links nach rechts einzubauen, um sie optisch aufzulockern. Würde auch klappen, wenn das links nicht zu dunkel geraten wäre und so das Lesen erschwert. Weniger gut ist auch die Verteilung der Karten, Werte und Beschreibungen der Gegner, wobei bei diesen oftmals sogar auf den Anhang verwiesen wird, statt die Informationen dort zu präsentieren, wo man sie gebraucht hätte. Das wird natürlich auch nicht konsequent durchgezogen…

Die Werte und Fähigkeiten der Gegner sind okay, allerdings scheint der Autor noch teilweise in der Denke von D&D3 verhaftet gewesen zu sein. Das wird etwa bei den Elfen-Bogenschützen deutlich, deren Aura Verbündeten einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung gibt, obwohl es eigentlich für den Encounter und die taktische Funktion der Kreaturen irrelevant ist. Nett eingearbeitet sind allerdings die magischen Gegenstände der Gegner, die bisweilen auch interessante Spezialmanöver erlauben, wie etwa der blitzeschleudernde Zweihänder eines Offiziers. Auch die Kombination der Gegner in den Begegnungen ist nicht nur aus taktischen Aspekten erfolgt, sondern ergibt in der erzählerischen Situation durchaus Sinn, vor allem wenn die Fähigkeiten der Gegner sich explizit aufeinander beziehen, wie bei dem Bestienmeister, der zusammen mit seinen Schwärmen attackieren kann. Die nette Verzahnung trifft auch auf die Skill Challenges sowie die Fallen und Rätsel zu. Klar, die sind total aufgesetzt und unglaubwürdig, wie fast immer im Rollenspiel, aber als Herausforderung sind sie spannend.

A fistful of Zinjas ärgert mich mit seiner Inkonsequenz. Es ist nicht over-the-top wie es gerne wäre, die Videospielreferenzen sind nur hier und da zu merken, die Mechaniken sind mal grauenhaft und mal nett umgesetzt, die Story hat ihre Momente und ist bisweilen Quatsch, die Illus sind super, aber die Karten miserabel. Empfehlen kann ich das Modul deswegen nicht wirklich, aber mal reinschauen und vielleicht die ein oder andere Idee mitnehmen kann man durchaus.

Die Rezension beruht auf der Lektüre des Produkts und gibt keine Spielerfahrungen wieder.


Titel: A fistful of Zinjas
Autor: Luke Johnson
Verlag: Goodman Games
ISBN: 978-0-9823001-2-1
Seitenzahl: 48, s/w, geheftet
Sprache: englisch
Preis: 12,99 US-Dollar{jcomments on}

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