D&D 4 OGL - Dragora’s Dungeon

„Dragora’s Dungeon“ war der Titel eines Bildes von Clyde Caldwell, den viele sicherlich von den Coverbildern der Dragonlance-Romane kennen dürften. Das Titelbild zeigt eine knapp aber dafür umso absurder gekleidete Frau mit einem magischen Büstenhalter, einem Dämonenfratzen-Slip sowie einem Gürtel mit einem großen K (samt passendem Halskettchen) deren Waffen ebenso unpraktisch aussehen, wie die sehr freizügige Rüstung. Im Hintergrund steht ein grüner Drache mit der ganzen Eleganz einer Ente und streckt ebenfalls tapfer die Brust raus. Das Ganze wirkt total sexistisch, primitiv und altmodisch ... und trotzdem will bei mir irgendwie nicht der Funke überspringen. Aber hey, es ist ein Abenteuermodul, dass offensichtlich auf einem Gemälde basiert, dass aussieht als wäre es in den frühen 90ern gemalt worden, aber tatsächlich von 2002 stammt! Und für einen Katalog der Zierwaffenfirma „Bud K Worldwide“ produziert wurde, wodurch sich auch der Buchstabe K auf dem Zierwerk der Dame erklärt.

Die schwarz-weißen Illustrationen im Inneren stammen alle von Britt Martin und wirken ein ganzes Stück zeitgemäßer, auch wenn sie oftmals unpassend platziert wurden. Und sie sehen gut aus, was das Modul schon einmal von vielen Bildern aus dem Hause Goodman Games unterscheidet. Das Kartenmaterial ist ebenfalls gelungen, aber bisweilen ziemlich klein geraten. Die Kästen mit den Werten der Gegner sind sowohl größer, als auch unübersichtlicher als die offiziellen von Wizards of the Coast. Ansonsten hat man das gewohnte zweispaltige Layout mit hervorgehobenen Überschriften und darauf folgend einen kursiv gesetzten Vorlesetext. Der schlichte schwarze Balken oben und unten wird leider nur für die Seitenzahl genutzt und nicht für zusätzliche Infos wie das Kapitel, in dem man gerade blättert.

Die Coverillustration lässt ja bereits vermuten, dass der Plot auch einen etwas altmodischen Ansatz verfolgen dürfte. Ein Königreicht wird verflucht, die jungen Recken ziehen los, steigen in ein Gewölbe hinab, erschlagen viele Leute und klauen ihren Kram. Auch wenn die ausführliche und keinesfalls weniger klischeebeladene Hintergrundgeschichte das Ganze für den Spielleiter mehr aufbereitet, so bleibt es doch am Spielleiter, diese Infos während des Abenteuerverlaufs irgendwie an die Spieler weiterzugeben. Das tragende Element des Abenteuers bilden dabei die Affenmenschen, die sich der Erzschurkin Dragora und ihrem Drachen unterworfen haben. Diese sogenannten Zain-Kin haben einen starken Hang zu römischen Militärstrukturen und Namen, wobei diese disziplinierte Herangehensweise nur bedingt zu ihrer wilden Natur passt.  Anstatt aber nur als Gegner herzuhalten, gibt es durchaus auch die Möglichkeit, sich mit den Zain-Kin zu verbünden, um gegen andere Gefahren während des Abenteuers vorzugehen. Netter Ansatz, den man von einem Modul von Goodman Games so nicht gewohnt sein dürfte, wenn man nur die Dungeon Crawl Classics kennt. Aber Moment, Dragora’s Dungeon ist ja auch in der Reihe Master Dungeons erschienen, die sich an erfahrene Spieler und Spielleiter richten. Das liegt zum einen an der bisweilen sehr kniffligen bis unfairen Konstruktion der Fallen und Kämpfe, aber auch an der Struktur des Abenteuers. Denn anders als viele offizielle Abenteuer der Küstenmagier ist Dragora’s Dungeon keine Abfolge von Kampfbegegnungen, sondern ein Kerker mit einigen Freiheiten, aber auch Unklarheiten und Plötlöchern. So bleibt etwa unklar, weswegen sie in die Stadt kam und was sie dort nun so genau tut. Von dem angeblich geheimen Wissen ist nirgends etwas zu finden, ebenso wenig wie der magische Kristall, mit dem sie den Schlaffluch auf das Königreich zu Beginn des Abenteuers gewirkt hat. Können die Helden den Fluch überhaupt brechen, wenn die Kriegerin flieht und wenn ja, wie? Hier wirkt es so, als wenn der Autor die anfängliche Motivation für das Abenteuer vergessen hätte.

Während die ersten beiden Ebenen recht klassisch ausgefallen sind, erstreckt sich Dragora’s Dungeon erst in der dritten Ebene zu mehr spielerischer Freiheit, wenn die verschiedenen Fraktionen der Affenmenschen vorgestellt werden. Aber auch hier scheint der Ansatz der erfahrenen Spielleiter für den Autor Harley Stroh zu greifen, denn optimistisch gesprochen bieten die Informationen viel Raum für eigene Ideen … auch das Design der Herausforderungen könnte man positiv betrachtet vielleicht noch als „old school“ bezeichnen, da sie oftmals unfair und tödlich sind. Auffällig ist auch der Aufbaue der Encounter, die in vielen Situationen noch sehr in der Denke der dritten Edition hängen, etwa bei vielen Kämpfen gegen einzelne Gegner, was bei D&D4 nicht gut funktioniert. Dazu kommt noch, dass Dragora’s Dungeon zu frühen Zeiten der vierten Edition erschien und einige Kritikpunkte enthält, die von mangelender Erfahrung mit dem System herrühren. So sollte der finale Gegner des Kerkers vielleicht besser kein gewöhnlicher Stufe 7 Soldier sein, sondern vielleicht ein Level Gegner mit Solo-Status. Dass die Regeln natürlich auch nicht mehr auf dem aktuellen Stand sind und ein engagierter Spielleiter für eine konforme Runde hier und da ein paar Stellschrauben ansetzen muss, kann man dem Modul aufgrund des Alters und der ständigen Updates der Küstenmagier natürlich nicht vorwerfen.

Insgesamt ist Dragora’s Dungeon enttäuschend. Anstatt knifflige Situationen zu liefern wird das Abenteuer oft unfair, der Plot und die Handlungsoptionen wirken oftmals bestenfalls halbgar und die Kämpfe und deren Aufbau halten eigentlich keinem Testspiel mit der vierten Edition von Dungeons & Dragons stand. Ein Master Dungeon ist das Modul deswegen sicher nicht.

Die Rezension beruht auf der Lektüre des Produkts und gibt keine Spielerfahrungen wieder.


Titel: Dragora’s Dungeon
Autor: Harley Stroh
Verlag: Goodman Games
ISBN: 97800981666341
Seitenzahl: 48 s/w, geheftet
Sprache: englisch
Preis: 12,99 US-Dollar {jcomments on}

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