D&D 4 OGL - Curse of the Kingspire

Nach Dragora’s Dungeon erschien in der Master-Dungeon-Reihe noch ein weiterer Titel bei Goodman Games: Curse of the Kingspire. Dieser schließt nicht an den Vorgänger an, sondern ist eigenständig und richtet sich an eine Gruppe von Helden der Stufen vier bis sechs. Das Cover hat nichts mit dem Inhalt zu tun und sieht mal wieder nach piefigem 80er-Artwork aus, das Artwork im Inneren ist da schon weitaus passender und cooler. Besondere Erwähnung verdient das Kartenmaterial, denn die Festung, in die es die Charaktere ziehen wird, ist nicht als flache Ebene dargestellt, sondern im Stile einer seitlich offenen Risszeichnung, die zugleich übersichtlich ist und gut aussieht. Sehr fein! Das Layout ist zweispaltig, langweilig und verwendet nicht die Symbolik von D&D4, sondern Goodman Games eigene Symbole, um etwa Melee Basic Attacks darzustellen. Damit und mit der dem Umfang geschuldeten Bindung statt einer Klammerung hinterlässt der zweite Master-Dungeon-Teil auf den ersten Blick schon einmal einen weit besseren Eindruck als Dragora’s Dungeon.

Und wenn man sich den Inhalt genauer beschaut, bestätigt sich dieser Eindruck auch. Die Charaktere kommen in ein leeres Dorf, das auffällige Spuren kultischer Aktivitäten zeigt. Dabei sind die Beschreibungen sehr kreativ geraten, geben einiges an Hinweisen sowie Ausblicken auf das restliche Abenteuer und sind allgemein sehr gut geraten, das Interesse der Abenteurer zu wecken und sie weiter ermitteln zu lassen. Die Spur führt dann zu einer alten Ruine, in der sich der Kult breit gemacht hat und, den Gesetzen der Dramaturgie folgend, ein wichtiges Ritual durchführt. Was bei D&D4 in der Regel nun eine Abfolge von Kampfbegegnungen wäre, löst Curse of the Kingspire mit Situationen, in denen man Gegner überlisten, einschüchtern und sich an ihnen vorbeischleichen kann.  Aber mit dem Kult, der ausnahmsweise mal auf einer plausiblen Geschichte fußt, beginnt die Geschichte erst. Die Ruine ist verflucht und die Spieler werden unfreiwillig in einen Konflikt mit hineingezogen, der seit Jahrhunderten währt. Ganz im Stile von Und täglich grüßt das Murmeltier sind einige Eladrin dazu verdammt, den Tag auf alle Ewigkeit zu wiederholen, an dem Barbaren ihre Festung stürmten und zerstörten. Die Charaktere geraten nun mitten in diese Belagerung und keiner kann sie einschätzen. Ihnen obliegt es nun, mit den Bewohnern und Verteidigern der Burg zu verhandeln, den Fluch zu brechen und selbst wieder in ihre Zeit zurückzukehren. Dabei gibt es zwar auch einige Kämpfe, aber das interessanteste an dem Szenario ist sicher der Zeitdruck, der durch die belagerte Burg und die Aussicht auf das Zurücksetzen des Tages eintritt. Die NSCs sind dabei keine blassen Auftraggeber, sondern arrogante und bisweilen etwas verrückte Eladrin-Fürsten, die zudem eine Menge Shakespear-Drama miteinander haben, was die Situation nur umso spannender macht.

Die Herausforderungen sind, wie es die Reihe auch vorsieht, ziemlich tödlich. Wer mit der Einstellung an das Abenteuer heran geht, dass die Encounter nach Devise von D&D schon fair und schaffbar sind, wird einige böse Überraschungen erlauben. Das heißt allerdings nicht, dass die Konflikte wie bei Dragora’s Dungeon teils unfair oder unschaffbar sind, sondern eben knackig. Eine Herausforderung wird sicher auch das magische Schwert darstellen, das über einen eigenen Willen verfügt und nicht unbedingt freundlich ist.

Das klingt ja alles toll, aber gibt es auch ein paar Schwachpunkte? Das Finale ist nicht unbedingt der Höhepunkt und das Brechen des Fluchs hätte noch etwas dramatischer ausfallen können. Das Aufbrechen des Encounter-Formats stellt Spielleiter, die nur D&D4 gewohnt sind möglicherweise vor eine große Herausforderung. Neben der Offenheit des Szenarios stellen auch die verschiedenen NSCs mit ihren verschiedenen Zielen und der Zeitplan, nach dem die Eroberung abläuft, Knackpunkte dar, die Spielleiter überfordern könnten, die nur das Ablaufen der Encounter aus den offiziellen Abenteuern gewohnt sind. Die magischen Gegenstände, die man im Verlauf finden kann, passen nur bedingt in die vierte Edition von D&D, da einige von ihnen sehr mächtige, aber verbrauchbare Effekte haben, die nur noch bedingt im Spiel vorkommen. Das ist kein Beinbruch und passt gut zum old-school-Anspruch der Reihe, tanzt aber ein wenig aus dem Rahmen des Bekannten.

Aber das ist Jammern auf hohem Niveau, denn Curse of the Kingspire hat mir sehr gut gefallen. Es stellt knackige Herausforderungen, hat eine tolle Geschichte und vor allem: es belohnt intelligentes Vorgehen statt nur Ausmaximieren der Kampfkraft der  Charaktere. Selbst wenn man mit der vierten Edition von Dungeons & Dragons nicht warm wird, kann ich dieses Abenteuer jedem Spielleiter empfehlen, der mit freiem Spiel und seltsamen Zeitphänomen in einer High-Fantasy-Welt klarkommt. Daumen hoch!

Die Rezension beruht auf der Lektüre des Produkts und gibt keine Spielerfahrungen wieder.


Titel: Curse of the Kingspire
Autor: Harley Stroh
Verlag: Goodman Games
ISBN: 9780981865744
Seitenzahl: 64 s/w, gebunden
Sprache: englisch
Preis: 15,99 US-Dollar{jcomments on}

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