Jahr des Feuers (3 Bände)

Doch der Schatten einer mächtigen Bedrohung wächst über dem Kaiserreich, und wachsam behalten Krieger und Kundschafter die gerüchteten Dunklen Lande im Osten im Auge.
vom Backcover von Schlacht in den Wolken

Eigentlich ist „Das Jahr des Feuers“ schon fast Schnee von Gestern zu nennen. Die vielleicht nicht aventurien-, abermittelreichumstoßende Kampagne erschien zwischen 2004 und 2005 und ist in ihrer Konsequenz schon Geschichte. Dennoch dachte ich mir, wenn ich die „Die sieben Gezeichneten“-Sammler und die „Simyala“-Neuauflage hier schon bespreche, kann ich das „Jahr des Feuers“ (ab jetzt: JdF) hier auch noch mit aufnehmen.
Denn zu dieser Abenteuerserie hab ich mal ganz andere Lieder zu singen als sonst.

Die Kampagne erschien in Form von drei Hardcover-Abenteuern mit jeweils knapp über 100 Seiten zu je 16 Euro. Der erste Teil, „Schlacht in den Wolken“, ist von Anton Weste mit einigen anderen geschrieben, die anderen beiden Teile von Lena Falkenhagen, bei der „Rückkehr“ zusammen mit Mark Wachholz.

Die Aufmachung der Bücher ist dabei auf gewohntem Niveau. Die Cover sind für DSA-Produkte aus der Zeit sogar erstaunlich schön geworden und von Zoltan Boros und Gabor Szikszai gefertigt, die ja schon häufiger schöne DSA4-Cover geliefert haben. Die Qualität schwankt dabei etwas (mein persönlich Liebstes ist das von Band 2, am wenigstens hat mir das von Band 3 gefallen), aber wie gesagt insgesamt sehr hoch.
Die Innenillustrationen sind wie immer gut, teils sogar richtig cool (der Seelensammler auf S. 58 der „Rückkehr“ etwa ist ganz großartig), das Layout insgesamt aber gewohnt spartanisch. Das Design ist schlicht und die Bilderzahl insgesamt etwas gering, aber auch hier sind es im DSA-Rahmen sehr hohe Standards, die erfüllt werden.
Lesebändchen gibt es keine, aber jedes der Abenteuer bringt einige Extras in der bewährten Lasche hinten im Buch mit. Das sind Karten, Handouts und Spielhilfen, sehr praktisch und in seiner Breite schon ziemlich luxoriös. Da kann und will man nicht meckern.

Doch dann kommen wir zum Inhalt der Bücher. Die Kampagne erstreckt sich vom Frühling 1027BF bis zum Sommer 1029 BF und beginnt in „Schlacht in den Wolken“ eigentlich recht unschuldig mit einem großen Turnier in Gareth. Doch die schwarzen Lande lassen bereits hier Übles erahnen und immer mehr verdichten sich schlechte Zeichen, die darin münden, dass das passiert, was den Titel des Abenteuers stellt: Galotta greift das Mittelreich mit einem satten Heer und, vor allem, einer gigantischen, fliegenden Festung an.
Das ist ganz tragisch für das Mittelreich, aber noch tragischer für die Spielerschaft, denn ganz ehrlich, ich halte „Schlacht in den Wolken“ für eines der mit Abstand miesesten DSA-Abenteuer der letzten Jahre, wenn nicht überhaupt.
Harsche Worte, die ich aber auch begründen möchte. Zunächst einmal, das ist noch ein eher graues Argument, erscheint mir die Handlung mächtig unaventurisch. Nicht mal der Halbgott Borbarad hatte ein Vernichtungswerk wie Galotta es hier entfacht und irgendwie scheint der Autor sich hier redlich bemüht zu haben, die Epik der dritten Dämonenschlacht ordentlich zu toppen. Das erscheint aber nicht nur albern, war doch besagte Dämonenschlacht eigentlich eines dieser Ereignisse, die sich ein Mal pro Lebenszeit eines Menschen ereignen sollten, wenn überhaupt, es passt auch einfach nicht.
Diese fliegende Festung, die mit einer Mischung aus Transorbitallaser, Independence Day-Optik und Todesstern-Funktion erst Wehrheim sprengt und dann Gareth einäschern soll, ist in etwa so aventurisch die ein Ford Escort. Dass die Filmreferenzen sogar noch weitergehen, hilft der Lage kaum. Die Festung lutscht Menschen in riesigen Batterieanlagen als Antrieb aus und etwas mehr vom Krieg der Sterne findet man ebenso wie eine Priese Babylon 5.
Nun verstehe man mich nicht falsch. DSA hatte diese Anspielungen und Gags schon immer und ich bin mittlerweile ja sogar gewillt, „Tal der Finsternis“ seine hausbootbewohnende Bardenfamilie zu verzeihen; das klang in der Rezi damals noch anders, aber man wächst ja mit den Schicksalsschlägen. Aber das hier ist mir einfach zu viel – wenn jedes zweite Event aus einer anderen Quelle entliehen zu sein scheint, dann fühlt sich das Gesamtwerk einfach nicht mehr aventurisch an.

Doch das ist erst der Anfang der Kritik. Offenbar hatte Anton Weste im Schreibprozess das Problem, seiner eigenen Epik Herr zu werden. Wer einmal fertige Abenteuer zu schreiben versucht hat, der weiß, dass, je größer die Ereignisse werden, es umso schwerer wird, diese flexibel zu halten. Das Resultat sind einige katastrophale Kino-Episoden innerhalb des Abenteuers.
So geraten etwa die Spieler einmal in Gefangenschaft Galottas (dass sie das unvermeidlich tun, das ist schon problematisch genug) und können dann erst mal dem Spielleiter eine lange Weile nur zuhören, wie er den Fortgang der Handlung beschreibt. Kann man gut verpacken, aber reizt dennoch irgendwann zum Gähnen.
Trauriger Höhepunkt allerdings ist der zweite Akt, in dem die Spieler mysteriösen Vorgängen rund um einige Greifen nachgehen und dabei vorgeblich ihre Reiseroute selber wählen können. Was sie aber tun ist Jacke wie Hose, wie man in Aachen sagt, denn ganz gleich was sie machen, die Plotevents finden stets am rechten Tag zu ihnen. In dieser Passage gibt es keine Freiheit seitens der Spieler, auch wenn sie es bisweilen noch glauben mögen. Kino mit Worten, aber kein interaktives Rollenspiel.

Das zweite Problem der Epik ist dann auch, dass Weste seine eigene Büchse der Pandora offenbar nicht mehr zubekommt. Der erste Teil der neuerlichen Invasion inszeniert Galotta und seine Festung als derart unbezwingbar, dass es schon fürwahr allerlei Kunstgriffe braucht, um den Heptarchen doch noch tot zu kriegen. Das Abenteuer gibt einem als Spielleiter eine Reihe von Anregungen, die aber alle nur zum Schreien sind.
Mein persönliches Highlight ist dabei das Szenario, dass Galottas Armatrutz von langsam Gegenständen, etwa einem Dolch, passiert werden kann. Ja genau! Ich hab Dune ja auch gemocht, aber hey, wir reden hier von einem Magier, der einen Absatz zuvor einem Spielercharakter ohne Probe mittels „einer Art Motoricus“ seinen Zauberstab entreißt und das unzerbrechliche Artefakt lässig über‘s Knie bricht! Aber sein Armatrutz, dieser Einsteigerzauber, ist irgendwie kaputt, damit die Spieler ihn töten können. Yeah, right. Baron Dexter Nemrod stirbt in dieser Szene ungeachtet aller Heilmittel und -zauber den Handlungstod, so dass man echt als freiheitsliebender Spielleiter nur die Tränen in den Augen haben kann.

Es gibt auch ein paar wenige Lichtblicke, so ist das nicht. Der erste Akt rund um das Turnier in Gareth ist schön geraten und bietet einem auch durchaus einige Möglichkeiten, mal selbst etwas zu tun. Da gibt es durchaus auch mal hier und da eine Nebenhandlung zu erkunden und eine aktive Gruppe kann in dieser Phase sogar schon viele Informationen über den Rest der Handlung ergattern.
Allerdings zeigt das Turnier auch deutlich den letzten meiner Kritikpunkte am Szenario: Die mögliche Heldenwahl ist sehr, sehr eingeschränkt. Krieger und Magier haben jeweils einen Grund, die Kaiserstadt zu besuchen, doch was ist mit dem Rest? Welche Heldengruppe besteht denn nur aus derartigen Typen? Gareth-treu bis ins Mark müssen die Charaktere auch noch sein. Das haben die „Königsmacher“ wesentlich flexibler und freier hinbekommen.

Alles in allem ist „Schlacht in den Wolken“ vermutlich das schlechteste DSA-Abenteuer, dass ich besitze, unterbietet sogar noch das vorgehend genannte „Tal der Finsternis“. Und das, obwohl eigentlich durchaus einige sehr gute Grundideen drin sind ... nur zu wenig.

Weiter geht die Odyssee dann mit „Aus der Asche“ und meine Kritik nimmt augenblicklich ab. Die Zeit der fliegenden Festungen ist vorbei, die Aktionen verlagern sich ins Politische und zumindest die Hintergrundgeschichte macht eine nette Entwicklung von schierer Willkür hin zu aventurischer Komplexität.
Hier fallen vor allem zwei Handlungsfäden zusammen. Einerseits ist während der Schlacht ein mächtiges Artefakt der Boronskirche seiner Macht beraubt worden und andererseits sieht sich das Mittelreich kopf- und führungslos. Der Reichskongress tagt daher in Elenvina und hat auch noch seine Bitte an die Helden, denn sowohl das Geheime Reichssiegel als auch das Auge des Morgens liegen noch immer in den Trümmern Gareths und wollen geborgen werden.

Insofern verfolgt „Aus der Asche“ eine Reihe von wichtigen und weltbestimmenden Handlungssträngen, ohne aber wie sein Vorgänger in gescripteten Feldschlacht und Ereignissen zu stagnieren.
Hier sind wieder typische Helden gefragt, die die Sache dann selber in die Hand nehmen können. Vor allem auch, weil sie hier wieder mehr im Mittelpunkt stehen als in der „Schlacht“, so jedenfalls mein subjektiver Eindruck.
Insgesamt gefällt mir die Atmosphäre des Szenarios. So unschön ich die ganze Offensive Galottas fand, so gelungen ist doch, wie es hier genutzt wird. Der Erkundungen des zerstörten Gareth sind stimmungsvoll und wecken mit ihrem Ascheregen zu Beginn gleichzeitig postapokalyptische Fallout-Bilder wie Assoziationen mit den Bildern des Post-9/11-New Yorks. Das kommt gut an dieser Stelle und ist „visuell“ (soweit man das bei Rollenspielbüchern jetzt mal so nennen will) ziemlich cool.

Leider, so muss man sagen, ist auch bei „Aus der Asche“ nicht alles Gold, was glänzt. Zwar ist das Abenteuer um Welten besser als der Vorgänger, einige unschöne Elemente verhindern aber auch hier höhere Wertungen – und das Phänomen ist dabei bereits bekannt. Denn auch im zweiten des Jahrs des Feuers muss die Spiellogik zu oft Platz machen, damit der Plot auf seinen Schienen zum Ziel rollen kann. So beißen mehrere NSCs mal wieder vor den Augen der Spieler ins Gras, ohne dass diese etwas dagegen tun könnten. Bei einem ist das okay und durch sehr mystische Umstände gedeckt (wenn auch dort auf einen Textkasten mit dieser Erklärung verwiesen wird, den man danach erst mal in dem Buch finden muss), bei einem anderen dagegen grausam.
Ein NSC nimmt Gift. Und was steht dann da im Text? „Bemühen Sie die Würfel nicht – das Gift wird [NSC] töten. Da hilft von Heldenseite weder KLARUM PURUM noch BALSAM oder der Heldensegen. Alternativ könnte er sich mit einem Dolch erstechen.“
Soso. Und warum helfen die Zauber oder der Segen nicht? Gerade auch bei dem Dolch? Wie schon bei manchem anderen DSA-Szenario wüsste ich da als Spielleiter auch einfach nicht, was ich da meinen Spielern sagen sollte. Zumal das Abenteuer dazu auch keine Äußerung macht. Ärgerlich, sehr sehr ärgerlich, zumal andere Szenen ein gleiches Ergebnis ohne solche Maßnahmen erzielt hätten und der Plot des Abenteuers auch ohne derartige Schienenstruktur funktionieren würde.
Ärgerlich.

Wir schließen mit einem Abenteuerband, dessen Titel durchaus große Ähnlichkeit mit dem eines anderen letzten Teiles einer großen Fantasy-Trilogie aufweist, wir schließen mit „Rückkehr des Kaisers“.
Die Erwartungen sind trotz der Mängel der beiden vorigen Abenteuer natürlich hoch: Das Mittelreich liegt auf den Knien und man fragt sich, wie man einen Gnadenstoß abwenden kann. Zwar hat der Cliffhanger von „Aus der Asche“ eine mögliche Option aufgezeigt, wie die Rettung aussehen könnte, doch einfacher gesagt als getan.
Dazu kommt auch Rhazzazor zurück auf die Bühne und hat einen Plan, den man schon nicht mehr einfach nur „ambitioniert“ nennen kann, der ist schon geradezu episch.
Somit hat man also mehrere Anwärter auf die Kaiserwürden, die umkämpfte Wildermark mitten im Reich, einen megalomanischen, untoten Drachen und einige Geheimnisse aus alter Zeit, die sich alle zusammen in diesem Frühling entladen.
Klingt doch eigentlich gut, oder?

Ist es auch! Zwar hat auch „Rückkehr des Kaisers“ so seine Schwächen im Handlungsaufbau, aber hier treffen das aventurische Feeling vom direkten Vorgänger und ein Teil der Epik des Kampagnenauftakts aufeinander und bilden zusammen ein elegantes Geflecht, dass zugleich noch einige sehr bedeutsame Fragen Aventuriens angeht.
Da ist etwa der untote Drache, dessen Zeit als vielfacher Paktierer langsam aber sicher gekommen ist und dessen Schicksal zumindest vorläufig, aber recht endgültig in diesem Buch entschieden wird.
Oder aber die Person, an die alte Hasen beim Titel des Buches sofort dachten: Kaiser Hal. Es gibt erneut die Möglichkeit, das zu erfahren, was einstmals in „Die Attentäter“ entdeckt werden konnte und der nach wie vor amtierende Kaiser hat noch einmal einen Auftritt. Dem einen oder anderen wird dabei allerdings vermutlich übel aufstoßen, dass es einer der typischen Fälle von „Oi, guck mal, Nahema hat mal wieder Dinge getan...“ etwas obskur, hat mir aber doch gut gefallen.

Das gilt allerdings nicht für alle Elemente des Szenarios. Da gibt es eine Rahmenhandlung rund um eine Reihe von Trollstelen, die so nun auch nicht hätte sein müssen. An einigen Punkten bleibt nur, die Stirn zu runzeln, weil Logikfragen bleiben, aber auch sonst ist eine Reihe von Artefakten doch irgendwie immer der alte „collect the coupon“-Plot, nur mit schönem Mantel. Doch gerade das Finale kann dann wieder vertrösten und gerade die letzte Konfrontation mit Rhazzazor ist schon ziemlich eindrucksvoll und macht sicherlich viel her am Spieltisch.

Ungünstig, aber das ist verglichen mit anderen Kritikpunkten eher marginal, finde ich dann noch die Entlohnung. Die ist inhaltlich sehr cool – denn der reichstreueste der Charaktere wird zum Baron der Region Retogau ernannt, die anderen ebenfalls in den Adelsstand erhoben. Retogau soll in der Zukunft immer nur umschrieben werden, so dass es „Spielerland“ ist, wenn man so will.
Nur die Beschreibung von Retogau ist nicht in der „Rückkehr“ enthalten, sondern in den Aventurischen Boten ausgelagert. Das finde ich sehr schade, da hätte man doch sicher noch vier Seiten mehr einbinden oder ein kleines Heftchen von wenigen Seiten hinten in die Lasche einlegen können, gerade bei so einer Prestigekampagne.

Kommt man zu einem Fazit, so bleibt der Geschmack der Sammlung in seiner Gesamtheit sehr schal. Gerade an „Schlacht in den Wolken“ kann ich kaum was Gutes entdecken, egal wie oft ich auch darüber nachdenke. Sicher gibt es Elemente, die man als Spielleiter verwerten kann, aber zu wenig im Vergleich zu Problemfällen, die sich kaum, wenn überhaupt, beheben lassen. „Aus der Asche“ und „Rückkehr des Kaisers“ werden dann in Folge durchaus zunehmen besser, sind aber beide auch fern davon, makellos zu sein. Beide Abenteuer wären für sich genommen okay zu nennen, schließen jedoch sehr dicht an die „Schlacht“ an und sind dabei aber eigentlich auch nicht gut genug, um den Erstling spielenswert zu machen.
Zumal ich abschließend auch noch mal ganz klar darauf hinweisen möchte, dass es ungeheuer schwer ist, eine durchschnittliche Heldengruppe in die Handlung zu bekommen. Für den Aufhänger in Gareth sind wie gesagt vor allem Krieger und Magiekundige prädestiniert, für die Handlung an sich vor allem zwölfgötterfürchtige Mittelreichstreue. Manche Szenen sind auch im Sinne des Abenteuers wirklich nur zu lösen, wenn man ebenso selbstlos wie selbstverständlich Ritterehr‘ und Götterfurcht den Weg zeigen lässt. Dann aber wieder gibt es einzelne Episoden, wo man über all das hinwegspringen soll, etwa wenn Baron Dexter Nemrod im ersten Abenteuer die Order erteilt, in die Ordensburg der Bannstrahler einzusteigen. Nee klar, wenn der das sagt, dann ist das bestimmt in Ordnung...
Aus eigener Spielerfahrung kann ich sagen, dass mir der Part mit der Mittelreichstreue mit meinem Charakter schon schwer genug fiel; das aber einmal akzeptiert habend wurde es noch viel unmöglicher, diesem Auftrag nachzukommen, ohne die Integrität der Rolle endgültig über den Haufen zu werfen.
Und damit lässt sich auch nahezu jedes Problem der ganzen Kampagne auf einen Punkt zusammenfassen. „Das Jahr des Feuers“ will seine Geschichte erzählen, ob nun mit den Spielercharakteren, oder ohne. Da werden Regeln gebrochen und Charaktere gegängelt, Hauptsache der Plot geht seinen Weg.
Manch einer mag so spielen wollen. Ich nicht.


Name: Jahr des Feuers I – Schlacht in den Wolken
Verlag: FanPro
Sprache: Deutsch
Autoren: Anton Weste, mit Momo Evers, Thomas Finn und Hadmar Freiherr von Wieser
Empf. VK.: 16 Euro
Seiten: 108

Name: Jahr des Feuers II – Aus der Asche
Verlag: FanPro
Sprache: Deutsch
Autoren: Lena Falkenhagen
Empf. VK.: 16 Euro
Seiten: 106

Name: Jahr des Feuers III – Rückkehr des Kaisers
Verlag: FanPro
Sprache: Deutsch
Autoren: Lena Falkenhagen und Mark Wachholz, mit Beiträgen von Denny Vrandecic
Empf. VK.: 16 Euro
Seiten: 120{jcomments on}

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