Alchemyst, Der

Ein junges Mädchen kann im letzten Moment vor dem Ertrinken gerettet werden - irgendwo in der Wildnis zwischen Eisenwald und Ingrakuppen, fern von aller Zivilisation. Unter Tränen berichtet es davon, dass es aus dem Kerker geflohen ist, in dem es mit einigen anderen Kindern gefangengehalten wurde, und davon, dass ein Mann schreckliche Éxperimente an den Kindern vollzogen hat. Dies sollte für aufrechte Helden Grund genug sein, der Sache auf den Grund zu gehen...
vom Backcover von Der Alchemyst

Schon seit längerem sind die Abenteuer der Spielstein-Kampagne für DSA angekündigt, die gerade Neueinsteigern den Anfang etwas erleichtern sollen. Vier Abenteuer, jedes recht überschaubar und einfach zu leiten ergeben zusammen eine Einheit und zum Spielen sind nur die Kenntnisse der Basisregeln erforderlich, dazu sollen die Bände auch sehr preiswert sein, was ja recht vielversprechend klingt.

Mit "Der Alchemyst" ist nun der erste Teil erschienen und so können wir uns anschauen, wie unsere Erwartungen erfüllt werden. Das Heft ist recht dünn ausgefallen und anstatt der gewohnten bunten Cover prangt vorn nur eine collagenähnliche Titelzeichnung von Caryad im vergilbtes Papier-Look, sicherlich auch Opfer des geringen Verkaufspreises, jedoch nicht unbedingt schlecht. Ungewohnt ist auch das rote Rahmendesign, wo Standardabenteuer schwarz zu sein pflegen, was das Heft aus dem Schrank hervorhebt und vom Design her näher an die rote Grundbox rückt.
Die Innengestaltung unterscheidet sich aber nicht besonders von anderen Abenteuern, es gibt allgemeine und Spielleiterinformationen, dazu ein paar gute Pläne verschiedener Locations, Textboxen mit hilfreichen Tipps und ein paar nette Illus der von mir inzwischen gut geschätzten Sabine Weiss, die gerade die Grundbox ja grafisch geprägt hat.
Ein Überblick am Anfang erklärt uns dann auch gleich, wie die Kampagne zu ihrem Namen kommt: Die Spieler sind Spielsteine eines mächtigen Zauberers, der eine alte Drachin von den Qualitäten der Menschheit überzeugen muss. Dazu treibt er die Helden in verschiedene Situationen, in denen sie sich beweisen müssen wobei er ihnen im Laufe der Kampagne immer mehr Hinweise gibt, um was es hier geht.
Das Szenario selbst geht nicht über das hinaus, was im Klappentext steht: Durch einen Flüchtling erfahren die Helden, dass Kinder auf einer Burg gefangengehalten und gefoltert werden. Dort angekommen, können sie feststellen, dass der böse Alchemyst selbst nur Gefangener des Burgherren ist. Mit Geschick und Glück können die Helden die Kinder befreien und den Schurken zur Strecke bringen. Ende. An sich ein sehr reizvolles Szenario, steigt und fällt seine Qualität jedoch mit den Ideen der Spieler, in den Weiler und die Burg einzudringen und der Schilderung der ganzen Location mit viel Interaktion und dem atmosphärischen Erleben des Einbruchs und der Flucht. Da der Spielleiter nur einen kurzen Plotumriss, NSC-Beschreibungen, Pläne und Raumbeschreibungen sowie ein paar grob umrissene Lösungsmöglichkeiten zur Hand hat, würde ich einem absoluten Anfänger das Abenteuer eher nicht zumuten, da es doch einige Anforderungen an die Erfahrung der Gruppe oder zumindest des Meisters stellt, wie ich meine. Sorry Leute, aber ich finde es schlicht zu komplex für Newbies.

Generell ist der Alchemyst ein sehr schönes Abenteuer, Neulinge werden aber meines Erachtens mit "Im Bann des Eichenkönigs" oder "Zeit der Ritter" weitaus besser bedient sein. Für ein endgültiges Urteil sollte man aber vielleicht den Rest der Spielsteine erstmal abwarten...


Name: Der Alchemyst
Verlag: FanPro
Sprache: Deutsch
Autoren: Florian Don-Schauen
Empf. VK.: 10 Euro
Seiten: 48{jcomments on}

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