weiße Berg II, Der – Der Fluch von Burg Dragenstein

Eine Burg, wo keine sein sollte, ein Brief mit dem Hilferuf eines Burgfräuleins und eine jahrhundertealte Spur eines Artefaktes – das sind die Zutaten, mit denen die Helden in dieses Abenteuer einsteigen. vom Backcover von Der Fluch von Burg Dragenstein

„Die Zuflucht“, Teil 1 der „Weiße Berg“-Duologie, lag schon vor einer ganzen Weile auf meinem Rezensionstisch. Und kam damals mit ziemlich viel Lob davon, denn das 56 Seiten dünne, aber auch kostengünstige Abenteuer war gerade für Neueinsteiger eine echte Empfehlung. Nur passierte dann, was bei DSA-Kampagnen offenbar gerne passiert und es verging echt mal ordentlich Zeit zwischen den Bänden E5 und E6.

Nun aber liegt „Der Fluch von Burg Dragenstein“ in all seiner Schönheit vor mir. Und das meine ich durchaus wörtlich, denn das Büchlein macht durchaus was her. Das Cover, mal wieder die Arbeit das grandiosen und DSA hoffentlich noch lange, lange Zeit erhalten bleibenden Slawomir Maniak, zeigt eine ziemlich coole, magiereiche Szene in wundervollen Farben und die Innenillustrationen, großteilig von Mia Steingräber zu Papier gebracht, wissen auch durchgängig zu gefallen.
Geschrieben wurde das Abenteuer wie schon der Vorgänger von Florian Don-Schauen und auch der lässt sich sprachlich nicht lumpen und hat dieses Mal, anders als beim Vorgänger, auch wieder auf diese obskuren Textkästen in Textkästen in Textkästen verzichtet.
Die Verarbeitung ist bombig wie immer und nichts errinnert mehr an Bindungsdesaster wie das billig in Asien produzierte „Schwerter und Helden“ seinerzeit.
Sucht man also zwanghaft nach einem Kritikpunkt, dann bleibt höchstens der, dass so ein Büchlein mittlerweile 11 Euro kostet, also einen Euro über der „Zuflucht“ liegt. Aber hey, Dinge werden teurer, das ist jetzt nicht gerade DSA-spezifisch.

Kommen wir also lieber einmal zum Inhalt. „Der Fluch...“ greift recht nahtlos da die Handlung auf, wo „Die Zuflucht“ endete, was bei einem Einsteiger-Produkt definitiv eine gute Sache ist. Das macht den Band als Einzelstück eigentlich nicht nutzbar, aber das ist auch recht eindeutig ausgewiesen.
Die Handlung selber gliedert sich in drei Akte, die sehr schön eigentlich alles aufbieten, was ein gutes Fantasy-Abenteuer auszeichnet. Im ersten Akten forschen sie den Spuren nach, die sie am Ende des Vorgängers erhalten haben und machen sich auf die Suche nach dem Dragenhelm, den sie brauchen, um den Fluch der titelgebenden Burg zu beenden.
Im Text wird zu Recht darauf hingewiesen, dass es jetzt durchaus im Rahmen einer Spieler-seitigen Überlegung ist, darauf zu kommen, dass der gesuchte Dragenhelm möglicherweise der „Drachenhelm“ ist, der im vorigen Abenteuer an den Turniersieger ausgegeben wurde. Falls die Spieler den Gedankensprung schaffen wird der erste Akt vielleicht eher schnell gehen, doch ob sie nun aus Not oder weiterführendem Interesse recherchieren, es gibt viele Informationen zu entdecken.
Schön ist dabei das angebotene System über eine langsam TAP* anhäufende Probe zur Recherche, so dass man direkt einen guten Mechanismus für ausgedehnte Würfelwürfe zur Hand hat.

Ausgestattet mit der Erkenntnis, dass der Helm im Besitz von Prinz Wendelmir von Andergast ist, reisen sie also zu ihm und erkennen in Akt zwei, dass der Kerl ein ziemlich fieser Gesell ist. Interesse hat er an ‚dem sperrigen Blecheimer‘ (Zitat!) eigentlich nicht, aber ihn irgendwelchen ranzigen Helden geben ist eigentlich auch keine Option.
Er stellt ihnen also sieben Aufgaben, ganz klassisch, die sie zu bewältigen haben. Die sind unglaublich aventurisch, unglaublich unterhaltsam und werden wohl auch jedem Charakter seinen Moment des Ruhms bieten – wer kann schon von sich sagen, mal einen großen Schröter geritten zu sein? Und Wendelmirs Gauner sorgen dabei noch für Sabotage und die nötige Action.
Sehr schön!

Am Ende werden die Helden um eine Heldentaten und peinliche Momente reicher vermutlich den Helm in der Hand haben und sich an den dritten Akt der Handlung wagen können: den Fluch brechen.
Das ist dann ein weitaus düsterer Teil als das, was zuvor geschah und schafft nach Wendelmirs Wettkämpfen sicher einen tollen Kontrast und eine packende Atmosphäre für das Finale. Und das ist wahrhaft eines: Unter anderem warten hier zwei Heshthotim und alte Orkheiligtümer auf die jungen Recken.

Alles wird übersichtlich und ausführlich, aber nie überladen präsentiert und jungen Spielleitern wird eine Menge an die Hand gegeben, um das ganze mit Farbe zu füllen. Sogar ein Auszug der Stadtbeschreibung von Andergast hat in dem Band noch Platz gefunden, um auch da direkt einen schönen Eindruck aufbieten zu können. Ein kleiner Absatz am Ende des Buches gibt dann auch noch Tipps, mit welchen Abenteuern man diese Gruppe nun weiterführen und was man selber auf die „Weiße Berg“-Geschichte aufbauend leiten könnte.


Alles in allem ist „Der Fluch von Burg Dragenstein“ ein tolles Produkt geworden. Für Einsteiger gemacht und in der Tat einsteigerfreundlich bietet es eine Geschichte, die denen vieler Abenteuer für Neulinge in Sachen Spannung und Abwechslung, aber auch in der Komplexität spürbar überlegen ist und einige Stunden Spielspaß garantieren sollte.
Das alles wird dazu noch toll präsentiert und der Preis, wenn auch nicht geschenkt, ist ebenfalls fair. Alles ist alleine mit dem Basisbuch spielbar und damit ist es eigentlich gar keine Frage: Wer mit Einsteigern spielt, macht hier sicher nichts falsch.
Doch ich bin mir ziemlich sicher, dass auch viele alte Hasen ganz besonders mit dem Mittelpart um Wendelmirs Aufgaben viel, viel Freude haben werden.


Name: Der Weiße Berg II: Der Fluch von Burg Dragenstein
Verlag: FanPro/Ulisses Spiele
Sprache: Deutsch
Autoren: Florian Don-Schauen
Empf. VK.: 10 Euro
Seiten: 56{jcomments on}

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