Wege der Götter

Welche Segen stehen einem Hesinde-Geweihten zur Verfügung? Wie treibt ein Diener Parios‘ einen Dämon aus? Woran erkenne ich die Ränge der Rondra-Kirche? Wie stehen Achaz zu ihren Göttern? Fürchten die Novadi den Namenlosen? Zu all diesen Fragen - und vielen anderen mehr - finden Sie die Antworten in dem vorliegenden Band.
vom Backcover von Wege der Götter

Mit „Wege der Götter“ ist der Zyklus vollendet und die Reihe der neuaufgelegten 4(.1)-Regelwerke des schwarzen Auges ist vollständig. Wie auch schon seine Vorgänger ist auch der Götterband dabei ein Biest von ordentlich einschüchterndem Ausmaße geworden, bringt das Buch es doch auch mal eben auf 336 Seiten. Wer also nach dem knapp 100 Seiten dickeren „Wege der Zauberei“ gehofft hat, dass es langsam gut ist mit dem Wust an Material, der hat zwar durchaus seinen Willen bekommen; dick ist „Wege der Götter“ noch immer.
Rein ästhetisch kann das Buch in der nicht limitierten Auflage mit seinen Vorgängern nicht mithalten. Bei der Innengestaltung gibt es dabei nichts zu beanstanden, da bietet sich einem das gewohnte (und damit ansehnliche) 4.1-Beild. Entgegen meiner Hoffnung sind jedoch nicht alle Cover von Slawomir Maniak solche Genüsse wie die der drei vorigen Bände, hier dominierte eine gnadenlose Langeweile das Bild.
Da kämpften aus „Götter und Dämonen“ noch episch Greif und Karakil miteinander, hier nun entfaltet sich ein Bild von ... nun, drei redenden Würdenträgern aus verschiedenen religiösen Sektoren. Im Grunde ist das Vorurteil, dass DSA betulicher sei als andere Fantasy-Systeme ja sogar zutreffend, aber das Bild ist weder schön, noch dürfte es entsprechende Kunden wirklich locken können. Denn es versagt in der Kernbotschaft: „Was mit Göttern würd‘ ich auch mal gerne spielen!“

Aber nun gut, ich habe mich in der „Wege der Zauberei“-Rezi schon umfassend über die Unzugänglichkeit für Neukunden ausgelassen, das spare ich mir dieses Mal einfach. Der Regelmoloch DSA ist mittlerweile einfach an einem Punkt angekommen, an dem Eingeweihte sehr angenehm damit spielen können, jene aber, die nicht eingeweiht sind, Probleme haben dürften, einen Zugang zu finden.
Das ist aber eher ein Faktor der gesamten Edition und soll daher im Rahmen dieser Besprechung nicht mehr groß beleuchtet werden.

Das Buch ist nach einer spannenden und lesenswerten Einleitung über immerhin neun Seiten in fünf teils echt große (!) Kapitel und einige Anhänge gegliedert und befasst sich dort mit allem, was Götterwirken so zu sagen haben könnte. Der „Dämonen“-Part der alten Box ist ja zu großen Teilen bereits in „Wege der Zauberei“ gelandet, so dass hier wirklich nur Götterwirken Thema ist.
Den Anfang macht das generische Kapitel „Glauben, Furcht und Wissen – Aventurische Religion im Alltag“. Hier kriegt man einen allgemeinen Abriss, kurze Einführungen zu den Zwölfen, Rur und Gror, Rastullah, dem Glauben von Orks, Goblins und Echsen sowie ein paar kurze Worte zu den beiden religiösten aller Anlässe: Hochzeit und Bestattung.
Alles sehr kurz, alles zusammen gerade mal gut 15 Seiten, aber sehr lesenswert und eine gute Einstimmung.

Richtig aus den Vollen schöpft dann bereits das nächste große Kapitel „Die Aventurischen Kulte und ihre Priester“. Auf epischen 130 Seiten werden hier, in dieser Reihenfolge, Praios, Uccuri, Rondra, Kor, Efferd, Swafnir, Travia, Boron, Borons Ableger aus Punin und Al‘Anfa, Marbo, Hesinde, Nandus, Firun, Ifirn, Tsa, Phex, Aves, Peraine, Ingerimm, Angrosch, Rahja, Levthan, den „Bund des wahren Glaubens“ sowie Ketzer, Sekten und Randkirchen beschrieben. Und - natürlich - der Gott ohne Namen.
Extrem viel Hintergrundinfos als objektive Beschreibungen, mit Stimmungstexten versetzt, viel Flair, viel Aventurien, also rundum gut.

Alles, was weniger ein formalisierter Kult ist, findet dann in „Religionen abseits des Zwölfgötterkults“ beschreibung. Hier kommen dann Waldmenschen, Nivesen, Gjalsker, Ferkinas, Trollzacker, Fjarninger, Orks, Goblins, Echsens, der Stammes-Achaz-Schamanismus, Norbarden, der Rastullah-Glauben, die Kirche von Rur und Gror, Sumu und ihre Kinder, die elfische Weltsicht, verborgene Völker, versunkene Kulturen und sogar knapp die Götter Myranors zu Wort. Auch hier regieren Hintergrundinfos und Beschreibungen, dieses Mal auf gut 70 Seiten. Definitiv in beiden Großkapiteln ein angemessener Umfang und zugleich so gestaltet, dass es echt Spaß macht, darin zu lesen und sich inspirieren zu lassen.

Wer es lieber in Regeln hält, der schlägt dann Kapitel vier auf: „Derische Macht in idischen Regeln – Mirakel und Liturgien“. Das aber fällt erstaunlich kurz und knapp aus, gerade mal 62 Seiten werden für die Mechanismen verwendet. Darin bereits enthalten sind, neben eben den Regeln für Geweihte und dergleichen, Vampirismus und Lykanthropie, die bei DSA ja auch einen starken Götterbezug haben.
Allerdings bin ich nach wie vor nicht begeistert von den erstmals damals in Hadmar von Wiesers „Unsterbliche Gier“ eingeführten Vampir-Fluch-Regeln, die in der hier präsentierten Form allerdings (subjektiv gesprochen) wesentlich stimmiger wirken.

Ist damit das Buch aus? Mitnichten!
In dem wunderbaren Kapitel „Zum Spiel mit Göttern udn Geweihten“ werden Spieler und Meister gleichermaßen addressiert und es werden gute Tipps zu Pilgerreisen, Wallfahrten, Aberglauben in Aventurien, zum Spiel von Geweihten und meisterlicher Verwendung der Götter in Abenteuern und Kampagnen gegeben, die sich wirklich gut lesen und die für viele Leser vermutlich wirklich noch einmal gute Inspirationen bieten werden.

Abgerundet wird das Buch DSA-typisch durch einige Übersichten (Liturgien, Wunderwirken, Religiöse Feste und Feiertage) sowie durch den gewohnt klein gedruckten und umfassenden Index.

Ich gebe zu, von allen „Wege der...“-Bänden bisher ist „Wege der Götter“ der gewesen, auf den ich mich am Wenigsten freute. Götter sind eigentlich nicht so mein Steckenpferd und nachdem die Dämonen ja bereits in „Wege der Zauberei“ zu finden waren war ich echt skeptisch, was dieses wuchtige Buch denn dann noch bieten sollte.
Meine Vorurteile wurden, nachdem das Buch lange ungelesen auf meinem Rezi-Stapel lag, nun massiv Lügen gestraft. Nicht nur, dass der abschließende „Wege“-Band erstaunlich viel erzählerisches Potential und erstaunlich wenige, dafür aber komplette und schöne Regeln bietet, nein, es steckt auch einfach unglaublich viel darin. Auch ich, der ich ja nun auch mehr als zwei Drittel meines Lebens bereits DSA-Produkte lese, hab da noch Neues darin gefunden und wie schon bei den vorigen Bänden lädt der Aufbau als ein großes Hardcover wesentlich mehr zum Schmökern und Querlesen ein, als es die Einzelbände der „Götter und Dämonen“-Box noch getan haben.

Wer DSA spielt, sollte diesem Band eine Chance geben. Gerade weil so viel in Aventurien so massiv auch nicht zuletzt durch den Götterglauben geprägt und definiert wird, ist es eine vermutlich jede Kampagne erheblich bereichernde Lektüre geworden.
„Wege der Götter“ ist ein herausragender Quellen- und Regelband zugleich geworden und sollte eigentlich in keiner sich intensiver mit Aventurien befassenden Buchsammlung fehlen!


Name: Wege der Götter
Verlag: Ulisses Spiele
Sprache: Deutsch
Autoren: Thomar Römer (Redaktion), mit Florian Don-Schauen, Chris Gosse, Tilman Hakenberg, Stefan Küppers, Kathrin Lieb, Olaf Michel, Philippe Mindach, Elias Moussa, Katja Reinwald, Daniel Simon Richter, Christian Saßenscheidt, Michelle Schwefel, Alex Spohr, Michael Unterberger und Tyll Zybura
Preis: 35 Euro
Seiten: 336{jcomments on}

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